viernes, 27 de julio de 2018

Actual Play: Wizardz & Warriorz

La reunión iba justa de tiempo, tras meses intentando hacer coincidir nuestros horarios Chuki (Jesus), La Sucubo (Silvia), y yo ya habíamos invertido buena parte de la tarde en ponernos al día de nuestras respectivas cuitas. Inevitablemente tocamos el tema del rol y, obviamente, saque a colación los tres magníficos juegos con los que el Fanzine nos ha alegrado estas últimas lunas. 44 había resultado un juego demasiado "extraño" para La Súcubo en el anterior intento y su, interesante pero atípica, mecánica me disuadió (de momento) de un segundo intento. Ablaneda es indudablemente una joya rolera, pero requiere una preparación convencional y un esfuerzo adicional en la creación de personajes que no teníamos tiempo de afrontar.


Wizardz & Warriorz resultó exactamente lo que necesitábamos para saciar nuestras ansias roleras. Con la ventaja adicional de que me permitiría cumplir mi compromiso con Silvia de dirigirle una de Dungeons. Con medios más de batalla que nunca, no es que no tuviera fichas impresas es que ni tan siquiera había folios en casa, les mostré el PDF por encima y les indique el proceso de creación mientras que apresuradamente repasaba el juego de Tirano y traducía la primera mano de cartas.



Reconozco que les hice trampas, y viendo que iba a necesitar más tiempo que los, escasos, minutos que invertirían en sus personajes les anime a perfilar la relación entre ellos y su entorno. De ahí surgió la historia de Sheela la salvaje nigromante criada en los siniestros bosques del limex germanorum, y de su perseguidor el monje Zohard que tras lograr alcanzarla descubrió que la estatua que robada ya había sido entregada a un influyente Cuestor imperial.

La historia comenzaría entonces en las oscuras tierras natales de Sheela. El Puente (7 de Diamantes) sobre Bitfrost a los gélidos yermos del norte una de las dos localizaciones iniciales, parecía adecuado para continuar la historia y presentar la primera Adversidad. Los guardias debían ser convencidos para franquear el paso del mismo, superando una dificultad de 4 (3 de tréboles).


Improvisando las notas de partida, con letra ilegible, en una vieja agenda.

Tras exponer sus bizarros argumentos, aquí añore alguna regla para penalizar la tirada, ambos jugadores lanzaron sus puntuaciones de Magia (d8 la maga y d6 el monje) fallando y levantando las sospechas de los soldados. Atrayendo además la atención de José, esbelto pero triste oficial armado con ciclópea espada. Este se ofreció a buscarles pasaje en alguna caravana, y con esa disminución de sus riquezas justificamos la pérdida de uno de sus puntos de mente.

Esto sin embargo era insuficiente para detonar la huida (J de corazones) que debía articular la historia, por lo que antes de poder abandonar el campamento dos Patricios (un enemigo 6, 5 de Picas, dividido en dos de 3) recién llegados de la capital y ansiosos de gloria identifican a la nigromante como una bruja picta y se aprestan a detener a nuestros héroes. Magia y acero se entrecruzaron en un intenso y bastante rápido (teniendo en cuenta que cada éxito solo reduce en 1 el nivel de amenaza) combate, con algunas maniobras brillantes que en esta ocasión me hicieron añorar poder bonificar las tiradas de los jugadores.

El tumulto fue bastante como para que careciendo de preparación los héroes se adentrasen en los yermos helados del norte (desierto 8 de Diamantes) perseguidos por quien sabe cuántos peligrosos imperiales. La batalla por la supervivencia (Adversidad Compleja de 12, J de Tréboles) fue dura y los rigores del frio, y algún desafortunado accidente hicieron mella en su cuerpo y espíritu. A pesar de que, como indican las reglas, ninguna de las adversidades simples en que estaba divida supero la dificultad 4.

La cueva que finalmente les sirvió de refugio resulto ser el acceso a una necrópolis (Cementerio, J de Diamantes) sepultada bajo un glaciar. La fantasmagórica luz azulada les revelo un paisaje de Zigurats y alienígenas jardines purpúreos. Donde un Imdugud de Piedra (enemigo 8, 7 de Picas) resistente a la magia y dotado de un terrible aliento flamígero les dio caza. La creatividad de los héroes, su trabajo en equipo (concediéndose bonificadores entre ellos), e incluso el sacrificio de puntos de héroe, fue insuficiente para derrotar a la terrible bestia. Quizás el principal motivo era que había olvidado recalcular el nivel de amenaza, e incluso los 6 puntos restantes tras invertir 2 en la compra de Proezas, fueron demasiados para los ya castigados héroes. Es importante recordar que, además de ese importante mecanismo de equilibrio, la pagina 38 ofrece un útil sistema de curación.


Tras "La pantalla"

A pesar del luctuoso final todos nos extrañamos cuando tras jugar tres intensas y completas escenas de rol no habían transcurrido ni dos horas de tiempo real. Quizás fuese la singular sinergia que este juego dungeonero desato con nuestras costumbres narrativas. Pero sin degenerar en un "espero a lo que me tire el máster" la partida fue muy fluida y agradable para todos los jugadores, incluido el director. Desde detrás de la pantalla (ordenador en este caso) no sentí, a pesar de mi falta de familiaridad con el juego, la presión habitual cuando afronto juegos reglados y competitivos. Quizás la mecánica aleatoria para generar la historia a base de cartas. Y las eficaces, si te acuerdas de seguirlas:p , reglas para equilibrar los encuentros tengan algo que ver. Pero particularmente importante me ha resultado liberarme de los dados. Si bien supone renunciar a un elemento de control (quien no ha ignorado un resultado por el bien de la partida) también supone hacerlo de esa responsabilidad. Ayudándote a concentrarte en lo realmente importante dar pie a las acciones de los héroes.
No solamente nos quedamos con ganas de más (crucemos los dedos) si no que el escenario aleatorio descubierto durante la partida, se descubrió como una interesante idea para adaptar al juego de cabecera de nuestra mesa. Y es que ese extraño imperio bajo el dominio de un Emperador Vampiro que teme y necesita a los salvajes nigromantes del Limex resulta, ademas de un plagio, lo bastante evocador como para pedir más. Con esto concluyo que aparte de un estupendo sustituto para los juegos de mesa cuando "no hay tiempo de jugar a rol", W&W es un interesante generador de ideas para exportar a otros juegos.


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