Comentaba que una de las posibles soluciones para disponer de una alternativa lúdica y que al mismo tiempo apostase por los juegos de rol pasaba por reducir el tiempo de preparación de las partidas, usando para ello juegos que facilitasen ese estilo. Por desgracia, la mayor parte de ellos se fundamentan en planteamientos que se alejan excesivamente del rol convencional y eso produce un más que comprensible rechazo para aquellos que están habituados a jugar de determinada manera.
El párrafo anterior condensa la motivación principal que me llevó, hace ya casi año y medio a comenzar el desarrollo de W&W. Está muy bien hablar de aquellas cosas que no funcionan. Pero limitarse a decirlo, a señalar el problema, es un tercio del camino, puede que menos. Buscar formas de atacarlo - algo que intentaba abordar desde el citado artículo, pero desde lo que ya estaba presente en el mercado - es otro tercio del camino. Pero meterse en harina, mancharse un poco la ropa e intentar crear una solución es lo que verdaderamente marca la diferencia.
También hay que tener en cuenta que existe una gran diferencia entre crear un juego de rol "por que sí" - actividad loable de la que yo también gusto de participar y de la que seguiré participando - y crear un juego de rol con un objetivo que no sólo abarca el objetivo evidemente lúdico, sino que lo hace buscando una experiencia concreta de juego y, mirando al mismo tiempo al mercado, pensando en cubrir necesidades concretas. No es que sea más noble, pero sí requiere de medir más tus pasos, de echar la vista atrás en cada decisión para unir aquello que te gusta y que esperas que guste, con aquello que buscas. En definitiva: se trata de diseñar, no de esperar a que suene por casualidad la proverbial flauta del burro.
Sé que este texto destila orgullo por los cuatro costados, pero... ¡Es que estoy jodidamente orgulloso! - perdón por los tacos enfáticos. El de hoy es un texto triunfal, por que ha sido un año y medio de duro trabajo, no sólo para mí. El ilustrador (Manu "Strawdog") ha hecho un trabajo soberbio, los revisores de texto (Pablo Mayoral, Fran Castillo y Roberto Díez) han señalado los aspectos mejorables a lo largo de las distintas etapas del proceso de creación y aquellos que han llevado a cabo las pruebas de juego - perdonad que no os nombre a todos, pero estáis merecidamente ahí, en los títulos - han aportado interesantes sugerencias. Creo que tengo motivos para estar orgulloso. No solo me lo debo a mí, se lo debo a aquellos que han aportado su granito de arena para que Wizardz & Warriorz salga adelante.
¿Quedan cosas por hacer? Sin duda. Quedan muchas, pues esta es la primera edición de este juego. Quizás la más necesaria sea crear una baraja descargable en formato Print & Play que acompañe al juego en lugar de utilizar para ello una baraja convencional - que también tiene su sentido el hacerlo así, y no es otro que facilitar que puedas empezar a jugar sin necesidad de acercarte a la copistería más cercana ni pararte a hacer manualidades. Pero teniendo en cuenta lo que le estaba pagando al ilustrador (nada de nada, que ha sido una colaboración totalmente altruista), ni me he atrevido a tener la desvergüenza de pedirle más ilustraciones.
En fin, no os doy más la brasa y os dejo que descarguéis el juego en sí. Espero que os guste.
Por José Muñoz
Por José Muñoz
Nota: esta versión del archivo es la edición revisada y ampliada de 2013, que contiene novedades que han ido mostrándose en Fanzine Rolero a modo de artículos durante todo el año 2012, siendo la versión más completa hasta el momento (2016).
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