lunes, 5 de enero de 2015

La Historia como herramienta creativa en rol

La memoria colectiva del pasado está llena de interesante opciones creativas. Muchas épocas históricas aún no han sido lo bastante explotadas por el Rol ¿porqué no lo haces tú mismo? Por Aquilifer (23 noviembre de 2009)

Historia o fantasía, ¿Qué elegir?

A la hora de buscar inspiración para realizar una creación rolera lo habitual es preguntarnos sobre que escribir. Y no se trata de una pregunta banal, lo que decidamos será la base de nuestra creación, y muy probablemente definirá mucho nuestra futura obra. Una de las decisiones que condicionarán nuestra respuesta respecto a que escribir es si nos vamos a basar en algo o si nos lo vamos a inventar todo: historia o fantasía.
La parte más difícil de toda creación es la primera: decidir que se va a crear. La duda puede llevar al traste el proyecto aún antes de que nazca
Siempre me ha parecido curioso que la mayoría de los autores y creadores roleros eligen la segunda opción, la fantasía. Si bien he jugado a rabiar ambientaciones de fantasía, y tengo que  reconocer que leer el Silmarillión fue un punto de inflexión en mi vida, no puedo evitar pensar que las posibilidades de la rama histórica han sido bastante infrautilizadas. Por cada juego basado en la antigua Roma o la segunda guerra mundial nos podemos encontrar una decena de mundos  de fantasía caseros o profesionales.

Es por esto que creo que los juegos históricos presentan muchas ventajas que a veces se pasan por alto. La mejor de las cuales es la cantidad de material preexistente que pueden encontrar. Esto es útil tanto para los creadores, como para los directores de juego y los jugadores. Un material que cubre muchos aspectos de la ambientación (como clases sociales, costumbres, cultura, vestimenta, etc.) con lo que puede dar un buen marco para desarrollar nuestras historias y personajes. Sin contar con la cantidad de ganchos de aventura que puede dar al poder utilizarse hechos históricos o leyendas locales en el desarrollo de nuestras partidas de corte histórico.

Este apoyo que se tiene detrás facilita la creación, porque permite que cada director de juego escarbe material extra por su cuenta, en Internet sin ir más lejos. Esto le permite tener mucho material para enfocar su campaña como quiera, sin necesidad de esperar nueve años y veinte suplementos para que alguien le comente como es el mundo de fantasía de turno. Eso no significa que no se puedan sacar suplementos, a todo el mundo le encanta que le den material mascadito y en sintonía con el espíritu y reglamento del juego, significa que el que quiera currárselo lo puede hacer. Y que sí  lo hace, su versión casera debería de ser bastante coherente con todo el material del juego, incluso con materiales futuros, porque la base en la que se apoyan es la misma.

La historia aprieta pero no ahoga, la creatividad está salvo.

Pero, ¿no coartará esta base histórica mi creación? ¿Qué aporto yo si todo está decidido? Son dos preguntas legítimas, pero que son relativamente fáciles de resolver. En primer lugar la historia, si bien nos define a los principales actores y acontecimientos, deja muchísimos huecos sin rellenar. Apenas si se conoce el nombre de todos los pueblos fuera de las ciudades importantes en la era clásica, y a parte de ese nombre pocos si acaso encontraremos dos o tres líneas describiendo la localización en esa época. Así, tenemos una localización real, pero que apenas si está esboza como un fondo, con lo que no sólo no tenemos problemas para ubicar nuestra trama, sino que tenemos detalles para enriquecer nuestra historia. Quizás tengamos el nombre del gobernante de una ciudad, pero no el nombre de hasta el último procurador u oficial de la guardia, por lo que podremos personalizar muchos nuestros personajes no jugadores.
La brutal época del imperio Asirio no tiene nada que envidiarle a Conan y es lo batante oscura como para introducir elementos de cosecha propia
Es fácil ilustrar el punto anterior con un ejemplo: supongamos que queremos contar una historia centrada en un robo frustrado convertido en secuestro, en el que un honrado padre de familia desaparece para la consternación de su pequeña comunidad. Buscamos un pequeño pueblecito que exista en la época histórica que hemos elegido, y descubrimos uno que nos resulta interesante. Poco se sabe de él, salvo que su riqueza provenía de las minas de sal que había a las afueras, cuya producción es importada a una ciudad cercana.  De repente, nuestra historia pasa a tratar del transportista local, que desapareció sin dejar rastro, dejando sólo una mancha de sangre y su carro volcado, la preciosa sal que transportaba a la ciudad derramada por el suelo… Como se puede ver, la historia no nos ha constreñido, sino ayudado a desarrollar nuestra trama. Si no nos gustan las minas de sal, sólo tenemos que “mudarnos” al pueblo vecino, que vive de sus hortalizas.

Pero ¿para qué jugar en el juego, si no podemos cambiar la historia? Y si sí podemos cambiarla ¿para qué usarla en primer lugar? Pues de nuevo esto es una cuestión de escala. La segunda guerra mundial la ganaron los aliados, ¿qué gracia tendría jugar comandos alemanes si sabes que vas a perder? Pues mucha. Lo inevitable de la derrota a pesar de los esfuerzos de tu grupo puede ser el contrapunto trágico del juego, sin contar con que a pesar de que la guerra se pierda se puede ganar batallas. Como ejemplos de heroicidades fútiles hay que recordar a las tropas coloniales Alemanas de la Primera Guerra Mundial bajo el mando de Paul von Lettow-Vorbeck,  que aguantaron aisladas y en franca inferioridad numérica toda la guerra en el África Oriental Alemana, y sólo se rindieron cuando se lo ordenaron desde la metrópoli. A mi me parece muy interesante. En cuanto a cambiar la historia, hay multitud de sucesos que no han pasado a los libros de historia, y eso no implica necesariamente que no fueran importantes para los implicados, y que no causaran nuevas fortunas y ruinas. Además, si realmente queremos cambiar el curso de la historia tampoco es algo imposible, como podremos ver en el próximo párrafo.

Hay una solución a los posibles “limitaciones” de la historia: la Ucronía. Esta “historia paralela”, se basa en que en algún punto de la historia el resultado de un suceso varía, con lo que el discurrir de la historia cambia. Este planteamiento tiene la ventaja de que podemos usar el entorno anterior a dicho suceso de forma exacta a cómo define la historia, para luego añadir nuestras creaciones y variaciones personales a partir de ese momento, sin sentirnos constreñidos por los hechos históricos, aunque podamos usarlos para inspirar lo que ocurra en nuestro mundo. Tal vez Hitler no invadió la URSS, o quizás EEUU no entró en la guerra… ¿quién sabe lo que podía haber ocurrido? Pero eso no cambiaría el discurso político de la Alemania Nazi, ni la determinación de los contendientes.

¿Y si quiero magia y elfos no se vuelve todo incoherente?

Las ucronías, aparte de ser un elemento de personalización, pueden servir para introducir cosas a priori imposibles, como la magia. De hecho, muchas ucronías son creadas en el momento en el que surge la magia, o más que surgir sería más correcto decir resurgir, ya que suele tratarse más de un retorno que de un nuevo descubrimiento. Este último matiz es el que desmonta con facilidad el argumento de que la magia “no pega” con la historia. Realmente la magia de la mayoría de los mundos de fantasía está basada en los mitos y leyendas de los diversos pueblos históricos. No fue Tolkien el que inventó los Elfos o los Enanos, sino la rica mitología nórdica. Es por esto que es mucho más consecuente ver los bosques nórdicos poblados por estas criaturas que los de la tierra media.
El que los practicantes de magia lleven un gorro puntiagudo tampoco es una aportación del Rol. Estaba todo inventado
Además, si nos situamos en el contexto histórico, la presencia de estos seres y poderes es mucho menos agresiva de lo que parece. Recordemos que la gente de la germanía precristiana, realmente creía que los Elfos poblaban el bosque. Es más, realizaban rituales para obtener su favor, y que con sus poderes sobrenaturales bendijeran su aldea, al tiempo que les realizaban ofrendas para aplacar su ira. ¿Realmente está fuera de lugar un hechicero elfo en un entorno donde la gente piensa así? En cierta manera, así se está propiciando ser fiel a la historia, porque tus personajes realmente tendrán motivos para creer en las supersticiones en las que creía la gente de su época, simplemente porque esas supersticiones son reales. De nuevo, a partir de una ambientación real disponemos de mucho material, y mezclando ese material con sus propios mitos y leyendas, que también son fáciles de estudiar, podemos dar un toque de fantasía, al tiempo que podemos seguir utilizando las ventajas de tener una base común.

Por el contrario, cabe recordar que la ambientación de fantasía en la que la magia parece tan natural como la gravedad a nuestra realidad, también puede pecar de incongruente. Parece difícil, ya que todo es inventado, pero lo cierto es que una vez se empiezan a acumular suplementos de un juego muchas veces aparecen incongruencias en la historia y reglas. Sobre todo cuando se empiezan a agregar nuevos autores, ya que al no tener una base estática y depender de inventárselo todo, tarde o temprano llega el momento en que algo de lo que has añadido no cuadra con lo anterior. O tienes una imagen muy clara de todo lo que has escrito o te puedes pillar a ti mismo en un renuncio. Sin embargo, por mucho que escribas acerca del imperio español las Islas Canarias seguirán siendo siete y la religión mayoritaria en la isla de Mindanao seguirá siendo musulmana. Si lo piensas, es más coherente.

Los retos de un personaje histórico.

Siguiendo con la inmersión histórica, nos podemos encontrar con que la época histórica nos presenta una serie de valores morales y éticos que resulten desagradables a tus jugadores, o al menos difíciles de asimilar. Así, en el Japón feudal las mujeres son una posesión valiosa de sus maridos, así como existe un fuerte prejuicio racial al respecto de la gente de color en los estados del Sur de estados Unidos en el S. XIX y en Roma una persona pobre era aquella que no podía tener ni siquiera un esclavo. Todas estas situaciones pueden resultar incómodas para nosotros, o parecer que constriñen nuestra interpretación, o el tipo de personaje que podamos llevar. Sin duda estamos ante un tema peliagudo, ya que desarrollar una partida en una de estas sociedades podría parecer que justificamos el sexismo, el racismo, la esclavitud o tantas otras lacras que han azotado y azotan nuestro planeta, pero no más que representando una obra de época. Y algunas tragedias griegas siguen en cartelera.
La figura de la mujer caballero no es cotidiana, pero si frecuente en las historias del mundo medieval
A veces se esgrime esta situación para justificar el crear un mundo de fantasía en el que no existan estos problemas, y en los que los jugadores no se sientan incómodos. Para mí es un error. La gente en la antigüedad veía absolutamente normal tener esclavos, que el padre de familia tuviera poder absoluto sobre la vida y la muerte de los que vivían bajo su techo y creían que su raza o etnia era la mejor de todas. Es más, no sólo lo veían normal, es que no entendían que las cosas pudieran ser de otra forma ni lo deseaban. Hay que recordar que lo interesante del rol es que asumir un papel, y si nuestro personaje tiene luces y sombras será una experiencia más real. Nada nos impide ser un abolicionista en una sociedad esclavista, pero no deberíamos sorprendernos si la sociedad no entiende e incluso censura nuestra cruzada, porque es coherente con su identidad histórica.

Pero aunque lo parezca, ni siquiera los prejuicios sociales son un problema insalvable. Ni siquiera lo fue para los auténticos implicados en el devenir de la historia. Mujeres como Cleopatra o Juana de Arco no encontraron ningún impedimento lo bastante grande como para no lograr entrar en los libros de historia, Toyotomi Hideyoshi llegó a ser el dirigente del Japón del periodo Sengoku a pesar de no ser samurai y uno de los primeros discípulos del profeta Mahoma fue un hombre de color. La memoria colectiva está llena de personas excepcionales que lograron sobreponerse a sus dificultades para escribir algunas de las páginas más interesantes de la historia. Y esta misma lucha por sobreponerse a las injusticias sociales y políticas de una situación social determinada puede aportar drama a nuestra historia. Los personajes de todos los juegos de rol suelen ser personas extraordinarias en la mayoría de las ambientaciones, con lo que no debería ser tan raro que fuera parte de estas excepciones.

Además, si bien la realidad es la que es, siempre existen mecánicas para compensar este sufrimiento. A la manera de las ventajas de juegos como FATE o 7º Mar podemos recompensar al personaje discriminado cada vez que su entorno le cause problemas por su naturaleza. Incluso podemos convertir en eje de alguna partida esos problemas. Dado que este personaje será el protagonista de esa sesión y que todos los focos le apuntarán a él, quizás le parezca menos terrible el ser la víctima de esta discriminación. No nos olvidemos que el objetivo de jugar a Rol es divertirse, y el conflicto y superar los retos son los que generan esta diversión. Y vencer a los prejuicios de la sociedad puede ser más difícil que vencer a un dragón.

Si aún así piensas que llevar un personaje de corte histórico te limita, puede utilizar pequeños trucos y atajos para lograrlo. Tal vez pienses que te sería imposible llevar una mujer que se dedicara a la política en la antigua Roma por ejemplo, pero no es imposible. No digo que una mujer pueda ponerse en pie en el senado y hablar ante los honorables padres conscriptos de la ciudad eterna de forma regular y como una igual, pero hubo muchas mujeres que hacían política a través de maridos peleles. La historia pone muchos ejemplos de mujeres políticas, como Manlia Scantilla que llego alto manipulando a sus marido, Didio Juliano… para después caer con estrépito junto a él. Basta con que un personaje femenino tenga un ayudante (muchos sistemas incluyen mecánicas para ello) y tenga el linaje adecuado para que  pueda ejercer una carrera política a través de su consorte. No hay más que pensar en el personaje de Atia en la serie Roma de la HBO y intentar negar que no era política.

Si aún así no te sientes cómodo y quieres suavizarlo nada te lo impide. Estarás creando una ucronía social, un lugar basado en una época de la historia pero dentro de lo que tú consideres políticamente correcto. Como se puede ver la palabra ucronía es mágica. Una vez la usas, nadie puede acusarte de faltar a la verdad, es, más o menos, igual de útil que el mago de la serie “Xena, la princesa guerrera”… serie que por cierto tiene sus orígenes en un mito real, el de Hércules, ¡otro ejemplo de la utilidad creativa de la historia! Es cierto que en esta creación el marco histórico se ha visto sobrepasado por la acción, pero según el guión se supone que se desarrolla en la antigua Grecia.

Conclusiones

Utilizar la historia en nuestras creaciones no es la panacea, pero es un recurso que puede resultar interesante.}} No sólo por darnos un marco coherente, sino porque que nuestro proyecto sea más grande. Nos da parte del trabajo ya hecho de forma contrastable, permitiendo que nos podemos concentrar en crear los aspectos del juego en los que queramos centrarnos. Y  también facilita que el resto de la comunidad tomé nuestro testigo y aumente y continúe el desarrollo del proyecto, ya que tenemos una base común desde la  que desarrollar el trabajo. Sin duda las ventajas de tomar un entorno histórico para desarrollar nuestra ambientación saltan a la vista.
La realidad supera a la ficción, no hay un sólo culebrón con más líos sexuales y traciones que la historia de Cleopatra
Aún así, me gustaría dejar claro que este artículo no se trata de una proclama antifantasía. Para mí la fantasía ha sido, es y será uno de los géneros más importantes del rol. Sólo se pretende recordar que muchas veces no hace falta reinventar la rueda, y que partiendo de una situación histórica se puede conseguir una ambientación tan rica, original y propia que inventándonos el enésimo mundo de fantasía, y que probablemente se pueda hacer de una forma más coherente, más sencilla y accesible a los demás que inventándolo todo. Al menos para mí, es más simple documentarme con un par de libros e Internet que pensar los nombres para todos y cada uno de los territorios de mi recientemente imaginado continente. Quizás merezca la pena probar… no pierdes nada.

 Y no quería acabar sin romper una lanza a favor del patrimonio histórico mundial. La historia es mucho más que la segunda guerra mundial, Arturo Pendragón y la Roma de gladiadores y conversos cristianos. Los periodos históricos abarcan una cantidad enorme de lugares, civilizaciones que se suceden en el tiempo. Recuerdo la agradable sorpresa que fue para mí el Qin de los franceses de séptimo círculo, una ucronía refrescante y nueva, aunque no por eso dejaba de ser relativamente familiar. La cantidad de fragmentos de la histórica que aún no han sido convenientemente exprimidos por el rol es tal, que es difícil no ser original a nada que nos pongamos. Arriésgate, coge tu reglamento genérico favorito y busca una época histórica que te parezca interesante pero inexplorada… tal vez consigas que tu próximo módulo sea… diferente.

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