domingo, 21 de diciembre de 2014

Reseña: Murderous Ghosts/ Fantasmas Asesinos

Ahora que cada vez se hacen más cortos, es cuando más apetece jugar en ambientaciones de terror (a no ser que juguemos “terror en el desierto” a mi en verano me apetece jugar a cosas más “frescas” o algo acorde como Dark Sun). No es difícil encontrar juegos de este género con sus distintos sabores (más gore, más sutil, más cercano a la fantasía, etc.). La mayor parte de juegos de rol presuponen que los jugadores que interpretarán los personajes suelen ser unos cuantos y, mientras que en algunos juegos no es ningún problema porque hay diferentes nichos y funciones que cubrir (el caso arquetípico de D&D), en los juegos de terror un número excesivo de jugadores puede dificultar conseguir la atmósfera deseable y generar suficientes oportunidades de encuentros que resulten terroríficos tanto para personaje como jugador.

El género del terror suele estar vinculado a las fobias personales de cada uno y la separación entre jugador y personaje muchas veces queda confusa. ¿Tiene miedo el personaje?¿El asunto me da mal rollo a mi, como jugador?¿Tengo que ir encendiendo todas las luces para llegar al servicio al final del pasillo durante o después de la partida? En grupo en más fácil relajar la tensión (con chistes, sabiendo que con seis jugadores la amenaza queda más diluida o simplemente sabiendo que el marrón se lo puede comer otro personaje y nosotros tan tranquilos). Así pues, en mi experiencia, cuando nos ha apetecido jugar una partida de terror para pasar miedo, hemos intentado siempre limitar el número de participantes. El  objeto de esta reseña es un juego de terror diseñado ya de entrada para dos jugadores, uno de ellos llamado Maestro de Ceremonias (¿de qué me suena esto?): Murderous Ghosts (o Fantasmas asesinos).

Murderous Ghosts es un juego de Vincent Baker con un funcionamiento basado en las mecánicas de Apocalypse World que vio la luz el Halloween del 2011, esta vez bajo la enseña de Night Sky Games/Trauma Games (Desconozco el motivo por el que no se ha usado Lumpley Games. Al final ya me pierdo con tanto nombre). 
En este juego uno de los dos jugadores adopta el rol del Maestro de Ceremonias y otro el del protagonista de la historia (llamado “el Otro Jugador”). 
El planteamiento de la situación inicial es muy sencillo: un explorador urbano, un joven cuya afición es explorar alcantarillas, estaciones de metro y edificios abandonados, llega por casualidad siguiendo un entramado de alcantarillas a unos subterráneos de una antigua fábrica abandonada. Mientras explora el lugar se encuentra con evidencias de un hecho violento acaecido en el lugar. Poco más tarde los fantasmas aparecen con intenciones de matarle.  N. del E. (Werden) la presente reseña e anterior a su publicación en castellano, por tanto toda referencia es sobre la edición original. Por Eusebi (10 de octubre 2012)


No es el tipo de fantasma del que estamos hablando
Las mecánicas del Más Allá

El juego se estructura en torno a dos libretos de 20 páginas, uno para cada jugador, que contienen la explicación de las reglas, muy breves y con las particularidades que presentan para cada tipo de jugador, y una serie de entradas que nos recuerdan a aquellas de los libro-juego que todos conocemos. Una vez empieza el juego tanto el Maestro de Ceremonias como el Otro Jugador deben ir siguiendo las instrucciones de las entradas de los libretos hasta que se resuelve la historia. 

La historia que se genera en juego recuerda en mayor grado a las aproximaciones más recientes al género de fantasmas que a la vertiente más clásica. Así es fácil ver como referente películas como Ghost Ship o 13 Fantasmas
Una vez en marcha, aunque se considera que se puede jugar una partida en 30-60 minutos de juego ininterrumpido el final viene determinado cuando se cumple alguna de las condiciones establecidas en los libretos: el explorador muere a manos de un fantasma, consigue escapar más o menos ileso del subterráneo o bien consigue ayudar a uno de los fantasmas a encontrar el descanso. Por otro lado, el Maestro de Ceremonias gana si consigue crear una atmósfera terrorífica que incluso se asuste a sí mismo y  deje preguntas sin responder. Así que estas condiciones de “victoria” son asimétricas y para nada mutuamente exclusivas. De hecho, parece que más que para introducir un elemento puramente competitivo estan ahí para recordar de qué va el juego (hay que pasar miedo). Además, aunque el Otro Jugador tiene complicado acabar la partida con el personaje vivo vale la pena resaltar que  la muerte de éste no es ninguno de los objetivos del Maestro de Ceremonias. Eso sí, en definitiva, el juego resulta bastante mortífero y las cosas en general no pintan muy bien para nuestro pobre explorador y un Maestro algo implacable y un Otro Jugador demasiado osado pueden hacer que la partida no dure demasiado. 

En la partida de prueba que hicimos pasó algo por el estilo. Jugamos una hora, que entre interrupciones para revisar reglas y asegurarnos que entendíamos bien lo que había que hacer, tardamos una hora. Probablemente, conociendo bien las reglas hubiera sido una partida de media hora. O quizá algo más ya que hubiéramos sabido que si un fantasma atacaba dos veces al personaje éste fallecía automáticamente.  En cierto sentido el mismo juego ya busca esto, ser breve. Así que es un juego ideal para aquellas ocasiones en las que el grupo de juego habitual queda muy reducido o hay cambios de planes de última hora. Por otro lado, el poco tiempo que requiere una partida puede que incluso pueda jugarse mientras se espera al resto de gente, incluso si hay tiempo y ganas se podría jugar dos partidas consecutivas intercambiando los papeles.
A nivel de reglas, Murderous Ghosts presenta un breve reglamento al inicio de cada uno de los libretos que permite ponerse a jugar con una mínima preparación. El único requerimiento necesario es que el Maestro de Ceremonias se prepare un mínimo los antecedentes del lugar: qué sucedió, qué fantasmas hay, qué quieren, qué señales hay de presencia de los fantasmas o qué restos de evidencias quedan en el lugar que pueda encontrar el personaje. Por otro lado, el Otro Jugador simplemente tiene una breve descripción del personaje, anónimo, y no requiere de más preparación. Es un juego en el que los dos jugadores deben estar preparados para improvisar constantemente, construyendo sobre los hechos que introducen en escena uno y otro. Murderous Ghosts es un juego que permite ponerse a jugar casi de inmediato tras haberse leído tan solo las dos páginas de reglas y dejarse llevar por las entradas de los libretos. En el caso del Otro Jugador hay ciertas entradas en las que se pide al Otro Jugador algún detalle sobre el personaje que ayuda a darle personalidad y a crear un vínculo con éste. 

En Murderous Ghosts, la distancia Jugador-Personaje se acorta ya que no se busca tanto asustar al personaje mediante una mecánica (como es el caso de la Cordura en la La Llamada de Cthulhu o el desequilibrio mental en Kult) sino que el jugador también es susceptible y objeto de ser asustado. Inicialmente, el personaje no es más que un “avatar” por el que el jugador explora el escenario pero que gracias a las preguntas que se plantean en el libreto de juego pueden llegar a construir un personaje con más cuerpo, más individualizado que una simple marioneta que recibe las consecuencias de las imprudencias del jugador. 

El personaje, como ya hemos dicho más arriba, se limita a una somera descripción. Nada de habilidades, aunque se le puedan deducir algunas siendo un explorador, nada de atributos ni otras medidas presentes en cualquier juego de rol. Entonces ¿cómo se resuelven los conflictos?  La mecánica es muy sencilla y genera ciclos de éxito – fracaso que ayudan a generar un clima tenso en la partida
(N. del E.: sí, esta imagen la compró NSR para Fragmentos JdR años más tarde)
En Murderous Ghosts no se usan dados sino una baraja de cartas (francesa, pero nosotros usamos una española que nos fue igual de bien pese a alterar algo las probabilidades). 
En ciertos momentos, las entradas del libreto del Otro Jugador piden que el jugador coja una carta y muestre el resultado. Aquí es donde nos encontramos la principal similaridad con la mecánica de Apocalypse World (de hecho, este juego empezó como una adaptación de éste y ya en los libretos nos encontramos con el mensaje de “powered by the Apocalypse”). Tenemos tres categorías de éxito: fracaso, éxito normal, éxito completo con diferentes rangos de puntos necesarios para obtener cada uno de ellos. Cuando hay que resolver algo, el Otro Jugador tiene que comparar la suma de los valores de sus cartas con los diferentes grados de éxito y aplicar las consecuencias que se nos explican. Estas consecuencias van desde condiciones narrativas (por ejemplo, a nuestro personaje le tiemblan las rodillas o sale huyendo o le da sudor frío), a pérdidas de objetos (pierde la linterna) o alguna ventaja que pudiera tener, pérdidas cosméticas (heridas, ropa desgarrada…). 

El ciclo éxito – fracaso se produce como consecuencia de la necesidad de descartarse la mano de cartas ya sea por propia elección del jugador o bien porque se ha llegado a la puntuación máxima de 21 al sacar la última carta. En este último caso, se resolvería la acción favorablemente pero se descartaría la mano, de modo que en el siguiente conflicto se sacaría una única carta lo que provocaría que si esa nueva carta es menor de 6 tendríamos un fracaso. Por otro lado, si la avaricia puede con el Otro Jugador, sacar más de 21 también es un fallo, de modo que a veces resulta interesante descartarse las cartas y esperar que la nueva carta sea mayor que 6. 
Los libretos en su versión en papel
Por otro lado, el Maestro de Ceremonias también es requerido a coger cartas del mazo pero bajo otras circunstancias, especialmente cuando el Otro Jugador se mueve por las posibles distintas salas que puedan acercarle a una salida. El Maestro va cogiendo cartas que permanecen boca abajo en la mesa. A partir de la cuarta carta, se muestra la primera y se van mostrando sucesivamente a medida que se cogen nuevas cartas. Cuando las cartas que se muestran son de cuatro palos distintos, el Maestro tiene que ofrecer al Otro Jugador una vía de escape para su personaje. 

Eso es todo, cualquier otra situación se resuelve según el texto de cada entrada. En el caso del libreto del Maestro de Ceremonias hay tres entradas sobre las que se articula la acción y que son recurrentes al ir jugando y las últimas entradas son orientaciones sobre qué son los fantasmas y sus motivaciones y qué pueden hacer. 

Muerte sin descanso

En la partida que jugamos, nos alargamos algo debido a la inexperiencia pero aún así tras algunos tumbos iniciales conseguimos coger cierto ímpetu que terminó abruptamente con la muerte del personaje dejando el misterio prácticamente por resolver. El personaje murió a manos del primer fantasma que apareció (tenía pensados cuatro de éstos con sus historias respectivas). Eso sí, aunque no entramos demasiado en la atmósfera angustiante sí que fue fácil generar lugares comunes del género como fotografías que revelaban información sobre el pasado, restos de muertes rituales y esqueletos en las cajas de un almacén. Decididamente nos lo pasamos bien y con ganas de volver a probarlo. Además, los dos jugadores coincidimos en que es un juego ideal para aquellos poco avezados a esto del rol (y con pocas ideas preconcebidas).

La estructura del juego permite perfectamente ponerse a jugar tras haber leído las dos primeras páginas del libreto correspondiente y las dos entradas finales si se juega como el Maestro de Ceremonias. Esto no implica que siempre deba jugarse de forma improvisada. De hecho, un Maestro de Ceremonias podría prepararse un trasfondo más o menos complejo para ir desvelando en la partida ya que más allá de sobrevivir el personaje jugador es un espectador/ re-descubridor del suceso que tuvo lugar (como en muchas historias de misterio o de fantasmas). Eso sí, tendrá que estar dispuesto a que se le quede material en el tintero si la partida termina de forma abrupta (bien porque el personaje escape o porque los fantasmas acaben con él).

Este juego puede adquirirse en PDF por 5$ (el juego viene en tres formatos: uno para leer en pantalla y otros dos para imprimir) o impreso por 19$, gastos de envío incluidos. Con los tiempos que corren últimamente, es uno de aquellos juegos que no me extrañaría que apareciera traducido. Aunque, claro, desde mi punto de vista no dejaría de traducir y publicar cualquier juego de Vincent Baker, al menos hasta la fecha.

Nota del Editor (Werden): y efectivamente, se hizo al tiempo por ConBarba en formato doble con otro juego de Baker 

3 comentarios:

  1. Jobar, y yo sin conocer estos magníficos contenidos que publicáis. Muchas gracias!

    Y coincido, soy fan de Baker, y este juego me parece genial, aunque siempre lo he tenido que jugar como MC :)

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  2. Ya extenderás la plaga y a ver si se anima alguno a dirigir. Recuerdo cuando hablamos de esto por primera vez (es reedición el artículo, lo migramos de nuestra antigua web) sonaba a juego extraterrestre sobre 2008. Nos decían que entre Eusebi y Tirano (José) no hablábamos más que de juegos raros, raros :)

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