Un vistazo a lo que hay de nuevo y de clásico en la adaptación rolera de El Señor de los Anillos a publicar por Devir. Por José Muñoz (16 de Septiembre de 2011)
Nos plantamos en el 2011, camino a los cuarenta años de existencia de esta afición tan peculiar que son los juegos de rol y nos encontramos con que está a punto de aparecer El Anillo Único, un nuevo juego ambientado en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Habrá quien piense directamente: ¿Otro más? ¡Que cosa más cansina! Bueno, si echamos la vista atrás tampoco ha habido tantos juegos de rol de ambientación Tolkieniana. En su día estuvo el MERP (Middle Earth Role Playing) que nos tradujo JOC y más tarde, a rebufo del éxito de las películas, el del sistema Coda que nos trajo La Factoría, pero poco más.
Nos plantamos en el 2011, camino a los cuarenta años de existencia de esta afición tan peculiar que son los juegos de rol y nos encontramos con que está a punto de aparecer El Anillo Único, un nuevo juego ambientado en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Habrá quien piense directamente: ¿Otro más? ¡Que cosa más cansina! Bueno, si echamos la vista atrás tampoco ha habido tantos juegos de rol de ambientación Tolkieniana. En su día estuvo el MERP (Middle Earth Role Playing) que nos tradujo JOC y más tarde, a rebufo del éxito de las películas, el del sistema Coda que nos trajo La Factoría, pero poco más.
El verdadero problema es que la fantasía medieval, con honrosas pero escasas excepciones, ha sido excesivamente explotada sin apenas salir del imaginario de Tolkien, y a estas alturas resulta casi imposible encontrarse un juego de dicha temática que no tenga orcos, elfos, enanos y todo lo demás. Y ahora llegan los tipos de Cubicle 7(1). y nos ofrecen otro juego con más de lo mismo. Normal que hasta lo miremos con recelo y nos cuestionemos si realmente es necesario.
Algo así se ha debido olerse Jordi Zamarreño, el encargado de traducirlo para Devir, que se ha puesto a contarnos con gran lujo de detalles porqué éste juego es diferente a los que antes hemos visto. Pero no voy a deciros que vayáis a leer lo que el traductor os puede contar - que también podéis hacerlo(2) - sino a contaros lo que vais a encontraros en este nuevo juego.
Un Nuevo Formato
La presentación de este juego es la que podéis ver en la imagen que os mostramos junto a estas líneas: Dos libros a todo color en rústica, acompañados de dos mapas también a color tamaño A1 y un juego de siete dados (6 dados de seis caras y un dado de 12 caras) especiales para el juego; todo ello en una caja/expositor propia que le da un aspecto muy característico al producto. La verdad es que, tratándose de la vuelta a las estanterías de un gran clásico de los juegos de rol, me alegro de que se haya optado por una presentación con tan buena pinta como esta.
Los libros que mencionamos y que más adelante analizaremos individualmente, tienen una maquetación elegante acorde con la ambientación, y las ilustraciones me han gustado mucho. En conjunto el texto es aireado y agradable de leer. Pero todo esto son consideraciones artísticas sobre las que un servidor tiene escasos conocimientos, así que prefiero dejaros varias muestras del asunto a lo largo de la reseña para que os podáis formar vuestra propia opinión al respecto. También podéis echarle un vistazo a dicho acabado en la propia página de Devir para haceros una idea de cómo será la edición en castellano.
El conjunto sale por la friolera de 50 € en su edición original en inglés en oferta incluyendo el pdf. El precio del pdf en inglés es bastante alto, unos 22.5 € en DriveThru RPG, aunque Devir lo va a poner a la venta por 45 €, un precio sobre el que no puedo opinar porque no he podido manosear aún una edición física, pero que en principio tiene buena pinta (3). No parece - y ojalá me equivoque - que vayamos a contar con una edición en pdf en castellano, no obstante, {{para este producto creo que merece la pena optar por la edición física}} por la cuestión de los mapas y los dados.
El Libro del Aventurero
El Libro del Aventurero está dedicado fundamentalmente a detallar la creación de personajes y explicar los fundamentos del sistema. Lo primero que nos va a llamar la atención es que el juego cubre inicialmente sólo el área de Rhovanion - de ahí el subtítulo Aventuras al Borde del Yermo - con la promesa de que en futuras entregas se ampliará el alcance geográfico. No obstante, el juego es completo y no necesitaremos forzosamente de las demás entregas para sacarle todo el partido al sistema.
En el Primer Capítulo se nos da una visión somera del área y la época en la que está ambientado - 2946 de la Tercera Edad, cinco años después de las aventuras de Bilbo y compañía en El Hobbit - y del propio juego, incluyendo las fundamentos básicos de las tiradas, que más adelante veréis. También nos encontraremos los consejos habituales para aquellos que estén comenzando a jugar a rol, ya sea asumiendo el papel de héroes de la Tierra Media o de Guardianes del Saber.
El Segundo Capítulo detalla los fundamentos para la creación de personajes, y aquí es donde empezamos a ver que hay un gran trabajo de diseño por parte de Francesco Nepitello, el creador del juego. En mi opinión, uno de los puntos en los que erraban los anteriores juegos de rol dedicados a la Tierra Media era en su incapacidad para integrar a nivel mecánico los temas recurrentes de la obre de J.R.R. Tolkien. Eran otros tiempos y establecer una comparación directa sería un despropósito, así que mejor dejarlo ahí.
Sin embargo en El Anillo Único la creación de personajes tiene en cuenta precisamente todos esos temas y motivos recurrentes y los integra. Cada personaje viene definido principalmente por su Cultura, que en este primer libro nos permitirá elegir entre Hobbits de la Comarca, Elfos del Bosque Negro, Enanos de la Montaña Solitaria, Beórnidas, Hombres del Bosque y Hombres de la Ciudad del Valle(4). Esta primera elección de Cultura nos dará acceso a un conjunto de Habilidades Comunes y de Armas, nos permitirá elegir entre dos Especialidades y determinará la base de nuestro Nivel de Vida, que es una medida de la riqueza del personaje en términos abstractos.
A su vez, tendremos que elegir un Trasfondo, algo parecido a una ocupación, de entre los seis disponibles para cada Cultura. Esto determinará el valor de nuestros Atributos (Cuerpo, Corazón y Mente), convertirá en Favorita otra de nuestras Habilidades Comunes y nos dará a elegir dos Rasgos Distintivos, que en la práctica funcionan más o menos como los Aspectos en otros juegos, permitiéndonos superar tiradas de forma automática si tenemos una Especialidad adecuada o añadir un bonificador. En este sentido funcionan igual que las Especialidades antes nombradas solo que, mientras que estas últimas están asociadas a la Cultura del personaje, los Rasgos Distintivos son más generales.
El resto del proceso consiste en seleccionar los valores favoritos de los Atributos, que podremos sumar a aquellas habilidades denotadas como idem en los pasos anteriores, repartir Experiencia Previa para comprar más Habilidades Comunes y de Armas, elegir la Motivación que ha impulsado a nuestro héroe a salir de aventuras, adquirir Equipo - ojo que hay sorpresas en la forma de gestionarlo - asignar Sabiduría y Valor a nuestro personaje consiguiendo así una Recompensa o Virtud según sea nuestra elección, y calcular los valores derivados que redondearán el personaje: Daño, Parada, Armadura, Aguante y Esperanza.
En el Tercer Capítulo encontraremos descripciones detalladas de cada uno de los rasgos del personaje: Atributos, Habilidades Comunes, Habilidades de Armas y una explicación de las mecánicas básicas de resolución de acciones. También en dicho tenemos una descripción detallada de las Especialidades y Rasgos Distintivos antes referidos, y la explicación de cómo funcionan el Aguante y la Esperanza, dos valores que nos indicarán el estado físico y anímico del personaje a lo largo de sus viajes y aventuras, permitiéndonos saber cuan cerca está de sucumbir al agotamiento o a la desesperanza y el influjo de la Sombra.
Como comentaba antes, el equipo plantea sorpresas a nivel mecánico, ya que más que una detallada lista de equipo, se considera que el personaje lleva consigo todo aquello que es razonablemente necesario para el viaje de acuerdo con su Estilo de Vida. Tendremos que indicar únicamente qué piezas de equipo de combate son las que lleva consigo, ya que esto contará para el total de Fatiga, que comparado con su Aguante nos indicará cuando el personaje está Cansado. El resto del Equipo de Viaje también está contabilizado pero se tiene en cuenta pero únicamente a efectos de las tiradas realizadas durante los viajes.
También en este apartado se nos explicará todo lo relativo a la Comunidad. Esta es una de las partes mejor traídas y trabajadas del juego, ya que permite explicar por primera vez y a nivel mecánico por qué los héroes están juntos y simular la dinámica interna de los grupos de aventureros de los que tantas veces hemos disfrutado los aficionados a la literatura fantástica. Además de tener una puntuación colectiva de Comunidad que funciona de manera parecida a la Esperanza y que se gestiona con una dinámica basada en el consenso y la confianza mutua, cada personaje deberá elegir un Foco dentro de la comunidad; un personaje que le inspira y le devuelve la esperanza y por el que se preocupa cuando este sufre y es herido. El Sam de todo Frodo. Sencillamente genial.
El Cuarto Capítulo está orientado a explicar cómo mejora nuestro personaje con el paso del tiempo. A medida que vayamos viviendo aventuras iremos acumulando experiencia que nos permitirá mejorar nuestras Habilidades Comunes y de Armas. Igualmente podremos ir aumentando nuestras puntuaciones de Valor y Sabiduría, obteniendo acceso a Recompensas en el primer caso, que son objetos materiales entregados por alguna Cultura a la que hayamos ayudado en nuestras aventuras, o Virtudes, que son rasgos distintivos de cada Cultura en particular, como la sutil forma de magia de los elfos (5), los remedios herbales de los Hombres del Bosque, las peculiaridades espirituales de los Beornidas o la célebre resistencia de los Hobbits.
También en este apartado encontraremos las explicaciones concernientes a todo lo malo que puede sucederle a nuestro personaje. Cuando esté Cansado - es decir, su valor de Aguante sea menor que el de Fatiga - sus posibilidades de tener éxito en una tirada se verán reducidas. Si el valor de Aguante llega a cero, el personaje habrá perdida la conciencia, pero no morirá a menos que haya sido Herido. También deberemos prestar atención a nuestros valores de Esperanza, que podemos gastar para añadir nuestro Atributo como bonificación a una tirada o activar algunas Virtudes. Pero también podemos perderlos debido a la influencia de la Sombra, y si este valor cae a cero o por debajo del valor de Sombra, nuestro personaje quedará Desanimado y huirá ante un conflicto o amenaza.
En el Quinto Capítulo se explican las mecánicas fundamentales del juego, desde la resolución de acciones hasta los encuentros con otros personajes no jugadores, pasando por los combates. Pera no voy a cargar las tintas demasiado en ese asunto por el momento y me vais a permitir que me reserve estas explicaciones para la siguiente parte cuando os hable de El Libro del Maestro del Saber. Si que es destacable en esta parte la existencia de reglas para manejar viajes reduciéndolos a unas cuantas tiradas de dados, cada cual con sus consecuencias, con los personajes de la comunidad repartiéndose las funciones de Guía, Vigía, Cazador y Explorador. Este era uno de mis traumas: viajes demasiado detallados se hacen aburridos, viajes demasiado rápidos pierden la sensación de viaje heroico que destilan las novelas de genero. El juego plantea una visión nueva del asunto y, a mi juicio, bastante acertada.
Finalmente, el Sexto Capítulo nos explica que hacer durante la Fase de Comunidad, esos periodos entre aventuras en los que los personajes vuelven a sus casas y tienen que enfrentarse a las torvas miradas de sus vecinos, que ya se sabe que eso de salir de aventuras en la Tierra Media no estaba bien visto y es cosa de tunantes. Aquí nos explicarán cómo gastar la experiencia para aumentar nuestras Habilidades, encontrar patrones, regocijarnos en compañía de amigos para librarnos del peso de la Sombra, aumentar nuestro Estatus, crear santuarios e interferir en la medida de nuestras posibilidades en la evolución de la historia de la Tierra Media.
El Libro del Maestro del Saber
Este libro está dedicado fundamentalmente a ofrecer al director de juego, llamado Maestro del Saber, toda la información necesaria para dirigir una aventura de El Anillo Único. Además de profundizar en las reglas anteriormente explicadas, encontraremos información adicional sobre las mecánicas de corrupción de los personajes, los enemigos típicos a los que se enfrentarán los héroes en la Tierra Media y una aventura de ejemplo.
El Primer Capítulo da los habituales consejos para el director de juego que vaya a enfrentarse a esta tarea. Aunque con elementos de diseño innovadores, El Anillo Único es un juego más cercano al roleo tradicional, así que los consejos serán en su mayor parte conocidos por aquellos con experiencia. Si que son de agradecer las reflexiones respecto a cómo tratar la cuestión del miedo a alterar el canon de J.R.R. Tolkien y la mutabilidad de su legado literario.
En el Segundo Capítulo se revisan y amplían un poco todas las mecánicas de resolución de conflictos y combates expuestas en el Libro del Aventurero, aportando además consejos sobre cómo aplicar dichas reglas y crear aventuras. La mecánica básica consiste en lanzar tantos dados de seis caras (dados de éxito) como puntuación tengamos en la Habilidad junto con un dado de doce caras (dado de proeza). Los resultados se suman y se comparan con una dificultad objetivo previamente establecida, siendo dicha dificultad habitualmente 14, salvo en aquellos casos en los que la tarea sea especialmente fácil o difícil o estemos en un combate.
La resolución de acciones está llena de detalles que hay que trabajar un poco hasta automatizarlos. Así, por ejemplo, una de las caras del d12 muestra la runa de Gandalf y otra el símbolo de Sauron. Cuando obtengamos la primera la tirada será un éxito automático independientemente del total, mientras que la segunda siempre resultará en un fallo. Por otra parte, la calidad del éxito es determinada por el número de seises obtenidos en los dados de éxito. Para evitar que nos pasemos este detalle por alto dicha cara viene marcada por una runa. Existen bastantes más cosas a tener en cuenta, aunque quizás la más importante sea la posibilidad de gastar un punto de Esperanza tras la tirada para añadir el valor del Atributo (Cuerpo, Corazón o Mente) asociado a la Habilidad al resultado.
El combate se desarrolla sobre la misma base de tiradas que la resolución de tareas, pero las mecánicas son ligeramente distintas. Al comienzo del combate se determina que bando es el defensor y cual el atacante en base a la situación de cada cual. Sólo en los casos dudosos se dirime el asunto con una tirada de la Habilidad de Guerrear. Esta cuestión no es poco importante, ya que el bando considerado como defensor podrá disponer de cierta ventaja a lo largo del combate o incluso disponer de tiempo para lanzar una salva de ataques a distancia.
Una vez en combate cuerpo a cuerpo, cada jugador elige cómo está luchando su personaje: en vanguardia, de forma abierta, defensiva, y en la retaguardia. Esta elección determinará tanto nuestro orden de iniciativa, como la dificultad para golpear al enemigo o que este nos golpee. Los ataques con éxito, aquellos que superen la dificultad impuesta por la posición adoptada y el valor de Parada del adversario, irán restando Aguante al adversario, pero sólo le habremos Herido si obtenemos en el dado de proeza un resultado mayor que el Filo de nuestra arma y el adversario falla una tirada de Armadura. Suena más complicado de lo que en realidad es.
Para que un personaje esté moribundo es necesario que esté Herido y que haya perdido la conciencia como resultado de ver reducido su Aguante a cero. Si el personaje sencillamente ha perdido todos sus puntos de Aguante pero no ha resultado herido, sólo habrá caído inconsciente. Esto es un detalle bastante interesante, ya que pone en tela de juicio la necesidad de matar a un personaje que simplemente ha tenido una mala racha de tiradas o ha hecho un par de elecciones tácticas poco acertadas. Además permite al director de juego un generoso margen para hacer uso de recursos literarios típicos como la captura de uno o más personajes sin tener que andar retorciendo reglas aquí y allá.
En el Tercer Capítulo tendremos explicaciones sobre todo aquello relacionado con la Sombra. En primer lugar se nos explica cómo manejar a nivel mecánico las situaciones en las que nuestros aventureros se puedan ver afectado por el desánimo como resultado de sucesos terribles, de visitar lugares fuertemente influenciados por Sauron o sus esbirros o de llevar a cabo acciones. El personaje irá perdiendo Esperanza como resultado de sus aventuras - aunque también puede recuperarla - y acumulando puntos de Sombra.
Cuando el número de puntos de Esperanza sea menor que el de puntos de Sombra, el personaje estará Desanimado, incapaz de enfrentarse a más peligros y en riesgo de sucumbir temporalmente a la locura. Esto se relaciona a su vez con la Motivación del personaje, que lleva aparejado un modo de corrupción propio para cada aventurero. Por ejemplo, los personajes motivados a salir de aventuras por Venganza corren el riesgo de volverse asesinos crueles a medida que la sombra vaya creciendo en su interior, mientras que aquellos movidos por el deseo de encontrar riquezas se volverán avaros, engañosos y amigos de lo ajeno.
Este capítulo incluye también la descripción de las criaturas de Sauron más típicas para la época y lugar en los que se ambienta el juego: Orcos, Arañas, Trolls, Lobos, Vampiros... Cada uno de ellos es descrito junto con las distintas categorías de las que se componen. Por ejemplo, dentro de los Orcos encontraremos rastreadores snaga, uruks negros, grandes orcos, orcos de las Montañas Nubladas. Cada cual viene descrito, además de con las estadísticas básicas, con sus peculiaridades raciales como debilidad a la luz, fuerza sobrenatural, la capacidad de atrapar víctimas de las arañas... todas ellas habilidades que funcionan permanentemente o que pueden activar con el equivalente a la Esperanza de los servidores de la Sombra: el Odio.
El Capítulo Cuarto aporta la información necesaria acerca del tiempo y lugar de la Tierra Media en la que se desarrollan las aventuras de El Anillo Único. A lo largo de sus casi cuarenta páginas encontraremos información relativa a los aspectos más relevantes de la cronología y geografía de Rhovanion, así como descripciones de los lugares importantes y sus gentes para que sepamos qué podemos esperar en cada lugar del mapa del Maestro del Conocimiento que acompaña al juego. También encontraremos consejos sobre cómo preparar una campaña para el juego y ejemplo de campaña abocetada (The Darkening of the Mirkwood) para usarla directamente o usarla a modo de ejemplo a la hora de crear la nuestra propia.
Finalmente, este libro concluye en el Quinto Capítulo con una sencilla aventura de ejemplo}}: La campana del pantano (The Marsh-Bell), que nos permitirá probar el juego y poner en práctica el sistema que nos propone: Dos enanos han desaparecido cerca de Esgaroth mientras transportaban un mensaje para el Señor de las Águilas. ¿Podrán los aventureros sortear los peligros del viaje y rescatarlos?
Conclusiones
¿Estamos ante un producto verdaderamente nuevo o esto es remozar lo mismo de siempre para seguir explotando la gallina de los huevos de oro? Sin duda se trata del primer caso. El Anillo Único es la reinvención de todo un género incorporándole algunos de los adelantos en cuestiones de diseño para destilar los temas y motivos recurrentes del gran clásico de la épica fantástica en forma de juego de rol. Sin embargo, pese a ser un juego innovador, tiene la ventaja de no salirse de la estructura del roleo más clásico ni perderse en derroteros que lo alejarían del gran público.
De la ambientación... bueno poco se puede decir a estas alturas que no sea de dominio público. Si te gusta El Señor de los Anillos, deberías hacerte con él, en serio. Se me han quedado muchas cosas por contar en el tintero porque pese a no tener una extensión excesiva, el reglamento es rico en detalles que ayudan a recrear el tono característico de las novelas de J.R.R. Tolkien, pero esos matices os dejo explorarlos a vosotros si, después de leer lo que os he contado, tenéis ganas de saber más cosas de este juego.
(1): Esta reseña está hecha a partir de la versión original de Cubicle 7, así que me vais a perdonar si algunas traducciones de términos clave del juego no se adaptan a lo que después encontraréis en la versión en castellano.
(2): Me hubiera gustado enlazaros todo el material de su blog de una tacada, pero para eso necesitaría que el blog de Zamarreño tuviera etiquetadas las entradas. Os toca tirar de barra lateral en el link anterior.
(3): Sí, a mí también me gustaría que saliera por 40 € o, puestos a pedir por 30 €. En cualquier caso, no voy a discutir de precios en esta reseña y cada cual que estime si le compensa cuando llegue el momento
(4): Esta me la han puesto jodida, porque no recuerdo la traducción del original {Bardings}, pero no creo que sea {Bardos}. Tampoco tengo conocimientos enciclopédicos en el asunto así que me la juego y luego me dais un tirón de orejas si procede.
(5): Recalco lo de sutil porque ya podéis olvidaros de lanzar rayos de fuego, conjuros de vuelo. La magia es otra de las cosas que respeta la obra de Tolkien. Para todo lo demás, D&D o Pathfinder, que tanto monta y también son muy sanos.
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