sábado, 22 de noviembre de 2014

Reseña: Call of Cthulhu Tatters of the King

En esta reseña vamos a ver qué nos ofrece Tatters of the King (“Los Harapos del Rey”). En esta campaña escrita por Tim Wiseman y publicada en el 2006 por Chaosium, el primigenio que amenaza la cordura y la vida es Hastur (lo pone en la portada así que no lo voy a considerar como “spoiler”). Esta campaña es por el momento la última gran campaña inédita para el juego favorito de muchos de terror lovecraftiano “La Llamada de Cthulhu”.
Como es una reseña de una campaña, quizá sobra decirlo pero no está de más avisar: voy a hacer mención de hechos y detalles que pueden estropear la diversión de los jugadores y no sólo de “Tatters of the King” sinó también de algún otro escenario publicado. Avisados estáis. Por Eusebi (publicado originalmente el 23 de noviembre de 2009)



Tras un lapso de tiempo en un semi olvido de las editoriales, no de los aficionados, parece que pesadillas lovecraftianas se han hecho presa de las mentes de autores y editoriales y ahora encontramos ofertas con diferentes sabores para jugar en la cosmología de H.P. Lovecraft. La primera piedra de toque fue la aparición de “El Rastro de Cthulhu” de Ken Hite, Robin D. Laws y Jerôme Huguenin (sus ilustraciones se han convertido en marca de la casa). Ahora nos encontramos con “Shadows of Cthulhu” de la mano de Mongoose y Green Ronin, utilizando el sistema True20, con la línea “Age of Cthulhu” de Goodman Games bajo licencia de Chaosium y tampoco podemos olvidarnos de las pautas ofrecidas en este fanzine por su infalible editor, Alex Werden, para adaptar RyF a la ambientación cthulhuoidea. Pero en cualquiera de estas nuevas líneas sigue faltando aquello que caracterizó los suplementos del clásico“La Llamada de Cthulhu”: las campañas épicas. 

Por estos lares lo último que se vió editado, por la Factoría, fueron “Horror en el Orient Express” (1991, en español en el 2000) y “Más allá de las Montañas de la Locura” (originalmente de 1999 y llegó traducido en el 2001). Sí, llevamos algo de retraso con esto de los suplementos. Hasta el 2006 no apareció “Tatters of the King” (inédita en castellano) ¿La última campaña para Cthulhu de estilo clásico? Por el momento, parece ser que sí. Goodman Games ha publicado dos aventuras independientes. Pelgrane Press principalmente también, aunque el reciente “Arkham Detective Tales” intenta ofrecer un marco de campaña a medio camino entre el estilo purista y pulp pero únicamente se compone de cuatro aventuras independientes entre sí. Quedamos a la espera que nos llegue el suplemento de Ken Hite en el que amplía el marco de campaña sobre los cazadores de libros en el Londres de los años 30, aunque dudo que sea una campaña de por sí (y no digo que sea malo). 

Por otro lado, el sistema Gumshoe utilizado “El Rastro de Cthulhu” parece ser el causante principal de discusiones entre fans y detractores de este juego. Poco se habla de las otras aportaciones del juego como los diferentes puntos de vista sobre la naturaleza de los primigenios y demás criaturas, los pilares de cordura, las motivaciones de los personajes y las diferencias de reglas según queramos una aventura más cercana a los relatos de los mitos o de estilo pulp, entre otras. 

Centrémonos pues en los cambios conceptuales del primigenio que nos ocupa, Hastur. Originalmente en la tercera edición de “La Llamada de Cthulhu”, la primera versión que nos llegó, Hastur es una masa informe de tentáculos y carne que habita en Aldebarán, en la quinta edición en catalán, ya ha perdido esa forma y se nos revela como el Rey Amarillo. En “El Rastro de Cthulhu”, la entidad Hastur va desde la masa tentacular y amorfa a una “encarnación” de la entropía universal, pasando por la figura del Rey Amarillo. Tampoco debemos olvidar la aproximación de John Tynes al mito de Hastur que aparece en Delta Green: Countdown (de los mejores artículos en este suplemento). Hastur deja de ser esa masa abotargada que vive en Aldebarán y que es adorado por los Tcho Tcho para ser el destructor del orden desde el interior, no una amenaza exterior y el Rey Amarillo pasa a ser un avatar de la entropía social dentro del orden humano, vinculado a diferentes lugares como Carcosa, el lago Hali e Ythill. 
Esta es la aproximación que utiliza John Wick para su serie de escenarios “Curse of the Yellow Sign” (La Maldición del Signo Amarillo) para “La Llamada de Cthulhu” que giran sobre este avatar. Siendo el primero de ellos “Digging for a dead god” en el que los jugadores encarnan a soldados alemanes poco antes de la segunda guerra mundial en una excavación en el corazón de África. Allí, Hastur se encarga de destruir a los personajes desde sus mismos secretos y esperanzas, no hay ninguna amenaza exterior con la intención de destruir la vida tal como la conocemos. Los personajes tendrán suerte de no ser destruidos por ellos mismos y aún más si no se transforman en el vector de difusión de lo que encontraron en ese antiguo templo.

La aproximación que encontramos en “Tatters of the King” es un intermedio entre los dos extremos. O quizás una aproximación que intenta complacer ambas preferencias. Seamos ordenados y empecemos por el principio. “Tatters of the King” se estructura en dos partes con un relativamente breve interludio.

La primera parte “The Madman” ("El Loco") se compone de cinco capítulos y la acción transcurre entre Londres y las highlands escocesas entre finales de octubre y noviembre de 1928. El interludio “British Gods” ("Dioses Británicos") transcurre en una zona rural al oeste de Inglaterra, Goatswood, en el valle del Severn y es dónde se obtendrán los indicios que llevará a los personajes a la segunda parte de la campaña “The Upper House” ("La Casa Alta" ?) en la que los personajes viajarán de la verde Inglaterra a los altiplanos del Tibet… a la meseta de Leng.

“The Madman” se inicia con la asistencia a una representación teatral en un teatro londinense, “La Reina y el Extranjero”. En este prólogo se empiezan a dar indicios de la creciente influencia del Rey Amarillo en el mundo del arte y ofrece una velada referencia al clímax de esta parte. Además a partir de esta representación algunos de los personajes empezarán a recibir sueños y visiones.
La acción empieza propiamente cuando los personajes (o alguno de ellos) son contactados por un psicólogo para que den su opinión profesional sobre un interno de buena familia de un sanatorio mental. Así pues, será necesario que uno de los PJs sea científico, psicólogo o algún trasfondo que propicie el ser contactado. A partir de aquí, se suceden asesinatos, se descubre un culto con intenciones poco saludables y un plan no del todo bien pensado. Al final, acabarán en la ciudad de Carcosa intentando evitar que la forma “clásica” de Hastur cause un daño irreparable. Por forma “clásica” quiero decir la de la masa tentacular, informe, obscena, etc. En este punto el módulo que se iniciaba tratando sobre el Rey Amarillo y las manifestaciones más sutiles de Hastur como representante de la entropía universal hace un giro hacia la visión más bien poco sutil de los primigenios y demás dioses exteriores, resultando algo contradictorio con lo que parecía el planteamiento inicial de la campaña.

La segunda parte “British Gods” es más breve. En ella se presenta a través de terceros el que será uno de los principales antagonistas de los personajes. Este antagonista es de los más atípicos que podemos encontrar en un escenario de “La Llamada de Cthulhu”. Un hombre culto, nada paranoide, preocupado por su mujer y su hija y divido por el sueño que persigue. Ello hará que la decisión que tomen los personajes al final de la campaña pueda resultar algo más “dura” de lo normal. Así pues, en “British Gods” los personajes se adentran en el valle del Severn, intentando localizar a la mujer de un sectario. Allí, su presencia desencadenará el estallido de tensiones acumuladas entre dos magos/cultistas de Shub Niggurath. En esta parte, mientras que la información necesaria para proseguir la campaña se puede obtener de modo más o menos sencillo, la acción se alarga por ese conflicto que poco tiene que ver con el objetivo de los personajes. Además, mientras que por un lado la atmosfera del valle del Severn y Goatswood puede resultar evocadora y tenebrosa, la sutilidad queda destrozada cuando se puede llegar a invocar criaturas ya bastante poderosas de por sí.
La parte final, y de una extensión similar a la primera, “The Upper House” se estructura en un viaje por etapas en pos del antagonista en cuestión. Los personajes viajarán hasta Italia desde dónde deberán proseguir su viaje hacia la India y de allí al Nepal, con momentos rozando más la guía turística y la descripción que la aventura lovecraftiana. Así que puede ser recomendable que el director de juego especie la campaña con sucesos de cosecha propia que mantengan la atmosfera y el sentido del peligro. Cabe destacar que en su viaje por el Nepal la naturaleza se transforma en una dura oponente, de un modo parecido a “Más allá de las Montañas de la Locura”. Finalmente, los PJs llegan a la meseta de Leng donde deberán tomar una decisión y evitar, si quieren y pueden, el descenso del Rey Amarillo a la Tierra. Otra vez, se vuelve a dar la vuelta a la amenaza más psicológica, caótica y entrópica visión de Hastur en pos de la criatura física, aunque esta vez sea en su forma más mística. No es malo ni resta calidad al material pero puede resultar algo chocante según las expectativas del grupo de juego.

Las más de 200 páginas de “Tatters of the King” incluyen, cómo no, la sección de ayudas de juego con cartas, páginas de diarios, mapas, carteles, etc. También encontramos una bibliografía con referencias a los diferentes países en los que sucede la acción y también cuadros con datos sobre la vida cotidiana en el Londres de finales de los años 20. Es un módulo muy bien organizado con una introducción que sienta las premisas de la campaña, los PNJs principales, su carácter y objetivos y, para aquellos que se pierden entre datos, una cronología de los hechos anteriores a la entrada en escena de los personajes. Además, cada ficha de personaje no jugador contiene una breve sección sobre qué conoce éste sobre la cruda realidad del asunto y sus secretos relevantes a la trama, lo que facilita encuadrar al PNJ con un breve vistazo. Cabe destacar la naturaleza del antagonista principal (no de Hastur, sinó de uno los principales cultistas) cuyo enfoque conceptual no dista demasiado de cierta idea (con material ya escrito) que ronda por la cabeza de alguno y que tarde o temprano debería aparecer de algún modo. En el aspecto negativo, tenemos cierta falta de sutilidad en los encuentros con las criaturas de los Mitos en algunos momentos de la campaña y con alguna escena de acción sin demasiada necesidad argumental, más bien "por que sí" o "por que queda bien que ahora les ataque". De todos modos, para algunos no representará ningún problema y para los que no lo encuentren adecuado tampoco se pierde nada improvisando versiones más sutiles o ignorando directamente este tipo de escenas.
“Tatters of the King” es una campaña clásica en el sentido de la magnitud geográfica en la que transcurre la acción y también en la de amenaza para la humanidad. Sin embargo, no se distancia demasiado en su concepción más clásica de Hastur, hace un breve amago pero no llega a dar la vuelta de tuerca planteada por Tynes o Wick. Como todo, habrá quien lo prefiera de un modo o del otro. Aún así, es una campaña recomendable y que contiene sesiones de juego intensas e interesantes.

Finalmente, por Internet corre un texto, creado de modo amateur, con el guión de la obra de teatro del inicio de la campaña (acompañado de sus posters) que puede ser más útil para entrar en ambiente y acrecentando la confusión haciendo una lectura/interpretación conjunta que la simple descripción de los hechos que tienen lugar.

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