miércoles, 27 de marzo de 2019

Ahnenerbe Star Wars: entorno de campaña

Si el Imperio son los nazis del espacio y su líder Palpatine un aficionado a coleccionar artefactos místicos del Lado Oscuro, parece bastante probable que en algún lugar haya un Indiana Jones rebelde. No hay que olvidar que ambas sagas están emparentadas por parte de padre. Ahnenerbe Star Wars es la historia de los agentes paranormales de la Rebelión, de su guerra contra los secuaces del Lado Oscuro y de su búsqueda de la herencia ancestral (ahnenerbe, en alemán) de los Jedi.





Nota: a lo largo del artículo hay numerosos links a artículos de la Wookiepedia, la wiki de Star Wars. He elegido la versión inglesa porque es muchísimo más extensa y completa, pero existe también una versión en español y muchas de las páginas que proporcionamos contienen el correspondiente link al castellano.

EL PLANTEAMIENTO

Los PJs son parte de una nueva división paranormal de la inteligencia rebelde, dedicada a investigar todo lo relacionado con la Fuerza, los Jedi o el culto imperial al Lado Oscuro. Hay diversos motivos que pueden haber llevado a la Alianza a crear este grupo. Una posibilidad es que busquen revivir la orden Jedi. Detrás de ello puede haber motivos propagandísticos (los Jedi son un poderoso símbolo de la Antigua República que además incrementaría la moral de las fuerzas rebeldes), la intención de crear una fuerza paramilitar de élite, o la dirección de Luke Skywalker, sabedor de que la Fuerza tiene un papel importante en el conflicto, una batalla más en la guerra entre Jedi y Sith. Tampoco hay que olvidar que muchos de los fundadores de la Alianza, como Mon Mothma y Bail Organa, son perfectamente conscientes del poder de los Jedi.

La segunda posibilidad es más reactiva. La Alianza pretende combatir al Imperio en todos los frentes, y el descubrimiento de una organización imperial dedicada a perseguir a los usuarios de la Fuerza o a recuperar antiguos artefactos Sith seguramente despertará la curiosidad de la inteligencia rebelde. Como cualquier cosa que haga avanzar los intereses del Imperio probablemente sea mala para la Rebelión, es probable que la Alianza intente perturbar las actividades de esa organización. Si Palpatine está interesado en encontrar artefactos místicos, hay que impedírselo, y si quiere eliminar a los últimos restos de los Jedi, la Alianza les ofrecerá refugio. Después de todo, puede que haya algo de verdad en las religiones antiguas...

Por último, puede que sencillamente la inteligencia rebelde se haya dado cuenta de que hay cosas en la galaxia que se escapan a su comprensión. Brujas, espíritus y lugares encantados existen en la galaxia de Star Wars, aunque la mayoría de sus ciudadanos no crean en ellas. Comprender estos fenómenos extraños, protegerse de ellos y, tal vez, encontrar nuevas armas para ganar la guerra son buenas motivaciones para que la Alianza esté dispuesta a prestarles atención.

Cualquiera de estas explicaciones puede servir, o, mejor aún, se pueden combinar para dar mayor variedad de objetivos. El líder de este grupo puede ser desde un militar escéptico a un antiguo Jedi (como Rahm Kota), pasando por un estudiante alienígena de la Fuerza, un agente de inteligencia que crea que la verdad está ahí fuera o el mismísimo Luke Skywalker.

Como decía en la presentación del artículo, las aventuras de Indiana Jones son la referencia para esta campaña, aunque me he centrado en los elementos de Star Wars. En realidad, los dos universos comparten suficientes influencias comunes como para que sea fácil trasladar ideas y personajes de uno a otro.

LOS PROTAGONISTAS

Los PJs pueden venir de prácticamente cualquier trasfondo, pero lo ideal sería que tuviesen algún tipo de habilidad que les hiciera especialmente adecuados para el puesto. Algunos ejemplos son:


- Arqueólogo: Tanto si es un aventurero al más puro estilo Indiana Jones (o Lara Croft) como un ratón de biblioteca refugiado en la Rebelión, un arqueólogo es una opción excelente. No sólo tiene conocimientos especializados sobre historia y leyendas, sino que probablemente tenga también experiencia y contactos que ayuden en la búsqueda de objetos antiguos. Hay buenos motivos para que alguien así no sea del agrado del Imperio: un buscador de reliquias puede verse envuelto en asuntos de contrabando, mientras que un profesor universitario podría ser perseguido por enseñar teorías contrarias al dogma imperial (especialmente, la superioridad humana).

Jedi: sería conveniente que alguno de los PJs tuviese ciertas habilidades con la Fuerza. Un antiguo padawan que sobreviviese a la Orden 66 o un Jedi fracasado que abandonase la orden antes de su exterminio son individuos que pueden aportar conocimientos y habilidades incompletos, pero extremadamente útiles. Ahnenerbe SW es, de hecho, una campaña perfecta para jugar con Jedi en la era de la Rebelión. Otra opción son los usuarios de la Fuerza de otras tradiciones, como los Matukai o las brujas de Dathomir.

Cazador de Jedi: los Jedi tuvieron muchos enemigos y algunos pueden acabar inopinadamente en la Alianza Rebelde, o ser contratados por ella. Es fácil encontrar antiguos separatistas, guerreros mandalorianos y cazadores de recompensas con experiencia en combatir contra los Jedi, un talento que puede resultar esencial para un comando que se tope con adeptos del Lado Oscuro. Este arquetipo también resulta útil como oponente.

Entusiasta de la Fuerza: historiadores aficionados, Jedis quijotescos o antiguos miembros de los Rangers Antarianos son individuos sin poderes, pero que pueden aportar como mínimo sabiduría popular sobre la Fuerza, los Jedi y los Sith. Un ejemplo extremo y distorsionado sería un joven escapado de una secta del Lado Oscuro. Por otro lado, hay planetas cuya historia ha estado marcada por los Sith, como Onderon, en cuya cultura los Jedi y el Lado Oscuro son algo más que leyendas.

Alienígena perseguido: ciertas especies, como los miraluka, son de forma natural sensibles a la Fuerza o, al menos, capaces de percibirla. En algunos casos, esto puede llevar a Imperio a considerarlos una amenaza y perseguirlos activamente. Un individuo de una de estas especies que haya escapado al genocidio o la esclavitud es muy probable que acabe en la Alianza Rebelde, y sus habilidades naturales lo harían una elección lógica para un grupo de investigación paranormal.

LA OPOSICIÓN

El adversario principal en Ahnenerbe Star Wars es el Imperio y, más concretamente, los discípulos del Emperador Palpatine, interesados en extender el dominio del Lado Oscuro sobre la galaxia.


OSI (Oficina de Seguridad Imperial): Parte de COMPNOR, la OSI es al mismo tiempo una agencia de inteligencia y la policía política del Imperio. Es una organización muy amplia (varias veces mayor que la Inteligencia Imperial) y es perfectamente factible que tenga una división dedicada a asuntos ocultistas, siguiendo el modelo de la SS-Ahnenerbe que da nombre al artículo, especialmente teniendo en cuenta el interés por el Lado Oscuro de los círculos cercanos al emperador. Esta división utilizar los grupos juveniles de la COMPNOR para realizar excavaciones e investigaciones arqueológicas que apoyen las teorías de la alta cultura humana o que usen esa excusa como tapadera para actividades más esotéricas. Incluso sin desviarse del canon, la OSI podría dedicarse a perseguir religiones contrarias al Imperio (como muchas tradiciones de la Fuerza) y apoyar a otras agencias en la persecución de disidentes Jedi.

Inquisición Imperial: Esta agencia secreta de la Inteligencia Imperial aparecerá tarde o temprano en la campaña de Ahnenerbe SW. Está compuesta por adeptos del Lado Oscuro -algunos antiguos Jedi- cuya misión es la captura y eliminación de los supervivientes de la Orden 66, así como el interrogatorio de sujetos sensibles a la Fuerza o especialmente resistentes. Además, la Inquisición trata de convertir a los Jedi capturados al Lado Oscuro y atraerlos al servicio del Emperador. Los inquisidores son los adeptos de Lado Oscuro de más alto nivel y gozan de una gran autoridad, lo cual los hace perfectos como villanos principales de la campaña. Cualquier PJ sensible a la Fuerza puede convertirse en objetivo de eliminación o de reclutamiento por parte del inquisidor, añadiendo un elemento personal a la confrontación. También es perfectamente posible que un inquisidor comande flotas y ejércitos (¿quizá la Legión 66?) o realice purgas planetarias.

Guardia Real Imperial: La guardia personal de Palpatine está compuesta por guerreros de élite y podría encontrarse guardando cualquier lugar de gran importancia para el Emperador, pero además cuenta con dos divisiones especializadas en asuntos de la Fuerza. La Guardia Sombra es una unidad de élite encargada de eliminar Jedi durante la Gran Purga, lo que los hace perfectos como asesinos o como complementos para un inquisidor. Los Protectores Soberanos constituyen la élite de la élite de la Guardia Imperial y, al igual que los guardias sombra, tienen un entrenamiento rudimentario en la Fuerza que los convierte en oponentes increíblemente peligrosos. Los guardias reales pueden usarse como guardias personales del villano principal o como amenazas por derecho propio. Aunque, generalmente, no son grandes líderes, sus habilidades de combate y su aspecto deberían servir para infundir terror en los PJs. También sirven para poner sobre la pista a los jugadores: encontrar un guardia real implica que el Emperador tiene un gran interés en la misión que se le ha encomendado.

Las Manos del Emperador: Para misiones más discretas, el Palpatine tiene las Manos del Emperador, espías y asesinos que operan en completo secreto y que actúan como extensiones de la voluntad del Emperador, lo que les autoriza a tomar el control de cualquier recurso del Imperio si es necesario. Cada individuo es único y tiene sus propios métodos, pero todos poseen habilidades latentes de la Fuerza y mantienen una conexión telepática con Palpatine. Son, como su propio nombre indica, la mano con la que el Emperador manipula los eventos y cumple su voluntad. Al operar discretamente, constituyen un as en la manga con el que sorprender a los jugadores.

Profetas del Lado Oscuro: Por fin llegamos al final de la larga lista de adeptos del Lado Oscuro que sirven al Emperador. Los profetas son la iglesia del Lado Oscuro, y, aunque durante la mayor parte del tiempo se mantienen en secreto, en algún momento se han revelado como la iglesia oficial del Imperio. Además, aconsejan al Emperador y exploran el futuro mediante visiones proféticas. Lo más probable es que se encuentren, bien muy cercanos al Emperador, bien en lugares de gran importancia espiritual para los Sith. Pueden ir desde simples sectarios (para quienes están cansados de disparar contra soldados de asalto) hasta mentes maestras capaces de predecir el desarrollo de los acontecimientos y adelantarse a cada paso de los PJs.

Criaturas de Lado Oscuro: Alienígenas sith, bestias mutantes, engendros y espíritus retorcidos por el poder del lado oscuro son posibles adversarios para tus aventuras. Quizá no tengan mucho desarrollo, pero ofrecen una variedad (de hecho, puedes crear tus propias criaturas para cada ocasión) y esa sensación de oh-dioses que una amenaza incorpórea o una criatura gigante crean en los jugadores.

Otras tradiciones de la Fuerza: Hay muchas otras tradiciones de la Fuerza, tanto luminosas como del Lado Oscuro, que pueden interesarse por los mismos objetos y lugares que nuestros protagonistas. Los Jensaarai o los Hechiceros de Tund son buenos ejemplos de sociedades interesadas en las enseñanzas Sith pero que no están relacionadas con el Imperio.

Coleccionistas: Nobles, tratantes de arte y señores del crimen pueden competir por obtener objetos raros o valiosos, especialmente si creen que estos otorgan algún tipo de poder. Seguramente tengan los medios necesarios para contratar a mercenarios y cazadores de tesoros independientes.

LOCALIZACIONES

Por naturaleza, las campañas de Star Wars tienden a desarrollarse de planeta en planeta, visitando lugares exóticos y atravesando el vasto vacío interestelar en un suspiro, aunque de vez en cuando también es conveniente presentar algún mundo conocido por las películas, juegos o novelas. Aquí presento algunos ejemplos de localizaciones válidas para Ahnenerbe Star Wars, todos ellos sacados del canon, para que sirvan de inspiración y referencia a los directores de juego.


Yavin 4: Los rebeldes construyeron una de sus bases principales en los templos de la cuarta luna de Yavin sin saber que estos habían sido construidos por los massassi, una raza esclavizada por Exar Kun, uno de señores Sith más poderosos de todos los tiempos. Tras la destrucción de la Estrella de la Muerte, los rebeldes evacuaron la base y el Imperio ocupó la luna. ¿Y si los equipos de investigación imperiales buscaban algo más que información dejada atrás por los rebeldes? La nueva base imperial es un objetivo perfecto para los rebeldes, que conocen el terreno y pueden haber dejado atrás equipos de saboteadores. Años más tarde, Yavin 4 se convertirá en la sede de la nueva academia Jedi y se descubrirá que el espíritu de Exar Kun aún mora en los templos, pero un comando rebelde puede encontrarse con él o con alguna de sus creaciones por accidente.

Tatooine: En la casa de Ben Kenobi están escondidos unos archivos sobre la construcción de sables de luz. El Star Wars d6 traía una aventura sin desarrollar basada en esta premisa y, aunque canónicamente es Luke Skywalker quien los descubre, puedes utilizar esta idea para tu campaña.

Coruscant: El Templo Jedi (biblioteca incluida), el Palacio Imperial (con la colección personal de Palpatine), el antiguo refugio subterráneo de Darth Sidious y la sede de la mayoría de organizaciones imperiales mencionadas más arriba están en Coruscant. Lo que es más, se cree que Coruscant es el mundo natal de la especie humana, lo que sin duda despierta el interés de los historiadores afines al Nuevo Orden y sus dogmas sobre la supremacía humana.

Byss: Situado en el núcleo profundo de la galaxia, Byss es el mundo-trono del Emperador, un planeta envuelto en energías del Lado Oscuro y oculto a los ojos de la mayoría. No solo es difícil llegar hasta allí o incluso averiguar su existencia, sino que está fuertemente fortificado y alberga los abominables experimentos del emperador (incluyendo sus clones).

KorribanKorriban es el planeta sagrado de los Sith y el lugar donde se encuentran las tumbas de muchos Lores del Sith. También fue el emplazamiento de la Academia Sith y, aunque en tiempos de la Rebelión es un planeta desierto, cualquiera interesado en el Lado Oscuro y en la historia de los Sith pasará tarde o temprano por allí.

Onderon/Dxun: Onderon es un planeta que ha sido escenario de numerosas invasiones y alzamientos Sith. Una de sus lunas, Dxun, alberga la tumba de Freedon Nadd, uno de los más famosos Lores de Sith. La familia real de Onderon parece tener ciertas simpatías hacia la Alianza Rebelde.

El Valle de los Jedi: Situado en el planeta Ruusan, el Valle de los Jedi o Valle de las Almas alberga los espíritus de un centenar de Jedi que se sacrificaron para derrotar a la Hermandad de la Oscuridad, el último gran ejército Sith. Se cree que es el nexo de la Fuerza más poderoso de la galaxia.

Dathomir: Dathomir es un planeta casi desconocido pero que presenta dos elementos interesantes en referencia a los Jedi. Uno es el naufragio de la Chu’unthor, una nave-academia Jedi. El segundo es que su sociedad está regida por clanes de usuarias de la Fuerza conocidas como brujas de Dathomir.

Nave Mazmorra: Estas naves fueron creadas originalmente por los Mandalorianos como prisiones móviles para los caballeros Jedi, cuya capacidad para escapar de cualquier encarcelamiento era notable. Miles de años más tarde, el Imperio utilizó el mismo diseño en la Gran Purga Jedi. Contienen equipo anti-Jedi y, posiblemente, también de detección, y según su época de procedencia podrían encontrarse en ellas registros sobre la Guerras Mandalorianas o prisioneros Jedi capturados por el Imperio. Una de estas naves sería perfecta como base de operaciones de un inquisidor.

Laboratorios: Las artes Sith más macabras son seguramente las relacionadas con la creación de vida. La alquimia Sith es capaz de crear y deformar criaturas mediante energías del Lado Oscuro, alargar la vida por medios antinaturales, e incluso de reanimar a los muertos. De especial interés son los laboratorios de clonación, que son usados por los adeptos del Lado Oscuro para crear nuevas especies esclavas a través de la ingeniería genética, o, como en el caso de Palpatine, para proporcionar nuevos cuerpos en los que la consciencia de un Sith puede seguir viviendo cuando la edad empieza a afectar a su cuerpo original. El Emperador, al igual que su maestro Darth Plagueis, es un experto en estas técnicas y es bastante probable que tenga instalaciones de clonación experimentales diseminadas por toda la galaxia (sin contar con las que producen los soldados de asalto).

Nexos de la Fuerza: Se trata de lugares en los que la Fuerza es especialmente intensa, a menudo a causa de algún acontecimiento o presencia prolongada. En ocasiones algún aspecto de la Fuerza destaca sobre los demás, como la cueva que Yoda le muestra a Luke en Dagobah, en la que el Lado Oscuro es especialmente fuerte. Las energías de estos lugares pueden imbuir objetos con la Fuerza.

MacGUFFINS

Un MacGuffin es una excusa argumental que motiva a los personajes y al desarrollo de una historia y que en realidad carece de relevancia por sí misma. En nuestro caso, es el objeto o persona de turno por el que competirán rebeldes e imperiales.

Holocrón: Un holocrón es un banco de datos creado por un Jedi o Sith que contiene, además, una consciencia o personalidad artificial en forma de holograma que guía al usuario a través de los archivos del holocrón. En la práctica, sirven como maestros artificiales y guardianes de los secretos de la Fuerza conocidos por su creador. Además de los datos que proporciona, es posible entrenarse en las artes Jedi mediante un holocrón, aunque no sea recomendable, ya que carece de la sensibilidad y sabiduría de un maestro vivo. En una campaña, un holocrón sirve como fuente de información y de semillas de aventura, y, si es necesario, puede proporcionar a un personaje sensible a la Fuerza la posibilidad de estudiar nuevas habilidades. Lógicamente, los holocrones son objetos muy codiciados incluso por los practicantes más experimentados. También son un hallazgo arqueológico de gran valor, puesto que los holocrones pueden tener miles de años y contener las personalidades de grandes figuras del pasado, Jedi o Sith.

Sable de Luz: Si un holocrón es el premio gordo, un sable de luz es el pan nuestro de cada día. En la Era de la Rebelión no son fáciles de conseguir, y es muy posible que un Jedi huido o con un entrenamiento incompleto no disponga de uno ni de las habilidades para crearlo. De hecho, algunas aventuras pueden centrarse en la búsqueda de los secretos de la construcción de sables de luz, o de los elementos necesarios para crearlos, como los cristales Ilum.

Archivos: Es posible encontrar registros relacionados con los Jedi y los Sith en inscripciones funerarias, textos y bibliotecas informatizadas por toda la galaxia. Pueden proporcionar fragmentos de información útil o, meramente, constituir partes de un mapa o proporcionar pistas sobre cómo encontrar otros lugares.

Viejo Jedi: Para la Alianza, el mayor éxito sería reclutar a Jedi que hubieran sobrevivido a la Purga. Aunque las películas nos dicen que sólo un par lo consiguieron, el universo expandido está lleno de ejemplos. De todas formas, deberían ser poco poderosos para no eclipsar a Luke, Yoda y compañía. El Imperio también los busca, así que es natural que sean esquivos y, una vez se dé a conocer su existencia, es probable que rebeldes e imperiales se vean envueltos en una carrera por encontrarlo primero.

Artefactos: Armaduras, obras de arte o incluso naves son objetos que pueden ser imbuidos de la Fuerza. Particularmente, los Sith son expertos en la creación de objetos mediante la alquimia, tales como espadas resistentes a los sables de luz y capaces de canalizar la energía del Lado Oscuro. Un espíritu de la Fuerza también puede quedar ligado a un objeto o lugar.
Más que una campaña propiamente dicha, he tratado de proporcionar una idea general de los elementos que componen una campaña de Star Wars basada en la Fuerza, pero sin que los protagonistas sean necesariamente Jedi. De hecho, esto sería poco recomendable en Ahnenerbe Star Wars, que confía en el desconocimiento y la (relativa) indefensión de los rebeldes frente a los adeptos de la Fuerza. Además, he intentado que la descripción de esos elementos proporcione ideas para aventuras, aunque estén sin desarrollar. Que os aproveche en vuestras partidas.

«Por más de mil generaciones los Caballeros Jedi fueron los guardianes de la paz y la justicia en la Antigua República. Antes de los tiempos oscuros. Antes del Imperio.» 

— Obi-Wan Kenobi


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