domingo, 11 de enero de 2015

Reseña: Negacity

Caos. Revuelta. Mutación. Supervivencia. Revisamos la beta de este microjuego de acción urbana, horror cósmico y política ficción barata, de Álvaro López.
Negacity, que no negociudad, se presenta como un documento PDF maquetado (con diseño, no justificado meramente) e ilustrado a dos colores incluyendo el azul al ByN habitual. Es elegante, pero ya déjame que ya lleguemos a eso en esta reseña que aquí empieza. Por Alex Werden


Qué es y qué contiene

De primeras, lo que nos interesa saber es que es un D100 modificado o un sistema que usa dado de cien caras, no el BRP de los 70 y Llamada de Cthulhu que viene a ser el sistema genérico más decano de la historia del roleo, creando escuela y adeptos a su paso. Comenzar hablando de esto al principio ya es suficiente, por lo que conozco la escena, para que muchos se interesen por este producto.


Pero continuando con qué es, algo más importante para mí, digamos que estamos ante una especie de meta-juego de rol o, más correctamente, una especie de genérico especializado (sí, no hay buenas descripciones para esto), lo que sería el célebre Cacería de Bichos a FUDGE. No nos planta una ambientación sólida y cerrada como tal, y en vez de eso nos presenta unos elementos, un ambiente y estilo de partidas para la que se nos prepara con las herramientas que nos ofrece. Se dice de él que traspasa y cruza géneros (o que no se cierra al horror), pero yo diría que viene a ser la apuesta para jugar a ciencia ficción urbana, punkarra, cruel y algo crítica con la sociedad a la que nos viene acostumbrando la revista 2000AD en general y el Juez Dredd en particular. Y eso es bueno, pero cuando el punto de partida es ser esos tirados de la vida, pandilleros y masas si no oprimidas, sí abandonadas y cabreadas; la cosa es mucho mejor.

Todo esto viene a ser obra de Álvaro López, del que ya publicamos algunos de sus primeros trabajos en rol en la revista (y se nota que su campo primordial es diseño e ilustración, pero tampoco es manco escribiendo). Lo que tenemos delante es una de las propuestas más sólidas que he visto últimamente, y eso es algo más que el diseño distintivo y el arte original que tiene. También sus textos para aclimatarnos (no los podría llamar de ambientación) destacan y, os lo dice otro que escribe rol, tienen gran garra y fuerza.

Estando ante una beta jugable para que nos pongamos a hacer nuestras cosillas en mesa con lo que se nos ofrece, hay que apreciar el buen aspecto y el que nos hayan dado unas pinceladas y orientaciones para un amago de ambientación, pero básicamente lo que tenemos es una herramienta con el sistema y la creación de personajes, incluyendo ejemplos y nociones para crear mutaciones, poderes e implantes. Destaca ser flexible (para hablar de algo inspirado en el BRP) y como juega con los umbrales de éxito y las bases para simplificar a la par que da profundidad. Lamentablemente no tendremos apenas nada más que eso, aunque ya es mucho la posibilidad de jugar con estas reglas (seguramente a ampliar) y encima gratis. Es un primer paso muy sólido.
Podría entrar en más detalles sobre todo esto, pero no sin razón me recordarán mis compañeros que cuando reseño un juego gratuito basta un click luego para obtener todo dato necesario empapándose lo comentado. Así que pasará ahora a hacer valoraciones generales.

Los puntos negativos

Por supuesto, no todo el monte es orégano. Negacity adolece de los problemas endémicos de los productos gratuitos, aunque tiene unos cuantos (brillantes) atenuantes. Los problemas son:

- El producto no termina de ''rematar el toro'' la impresión que da es que no se trata de la entrega definitiva (que ya se avisa que no lo es, vale) ni tan siquiera se ha proyectado así, es una beta. Pero echas en falta contenidos concretos (para cada cual más vitales o secundarios) y encuentras poco desarrollados los que ya hay.

- El segundo problema, puede devenir del primero, como creo que es éste el caso: echas en falta personalidad, elementos distintivos, salirse del marco de ser genérico por tener un sistema genérico y/o no parecerse a un producto ''marca blanca'' (Nota: A pesar de como ha llegado a usarse tal denominación, yo no la empleo en modo despectivo ni concibo que sea algo malo per se)

Los atenuantes son claros y explicitados: ni está entero ni totalmente desarrollado porque es una beta jugable, nos lo han dado para ir probándolo. Además, se planta con sus directrices para una ambientación propia o, más bien, dando sus rasgos generales. Además, tiene a su favor un sistema propio para la ocasión, arte original y una redacción vibrante además de brillante. Si no destaca con más personalidad y una ambientación más interesante es porque el trabajo apenas ha empezado a cimentarse; no porque haya descuido (es una Beta y tiene lo elemental que debe traer) y menos aún por falta de talento.

Sin embargo, lo que no tiene pues no lo tiene y no soy el único que opina, de los pocos que han opinado sobre esta estupenda propuesta, que un par de criaturas de ejemplo, vinculadas a la ambientación o ejemplo de algún tipo sobre construcciones de PJ tochados no humanos, habría venido bien. Ustedes igual echarán más cosas en falta que yo no llego a ver, pero como he dicho, es cosa de cada uno.

Lo quiera ver la gente o no, son tiempos duros, competitivos, para los que hacemos rol para ofrecerse a PVP cero. Por un lado, las editoriales depauperadas se dedican a usar los mismos medios y redes sociales que nosotros porque ni invierten ni tienen un duro para publicidad ni donde anunciarse; por otro, e incluso más importante, lo estamos haciendo bien, muy bien, y subiendo el listón. {{Hoy día un ingenioso y desarrollado JdR colgado en un documento de Word o un PDF plano tiende a caer en el olvido porque no llama la atención}} de primeras al toparte con él y pasa totalmente desapercibido, y eso si llega su público objetivo a toparse con él en las saturadas redes sociales. 

Solamente esto explica por qué este estupendo producto, también en su presentación (que además de ilustrado va diseñado, con un estilo y solidez reconocibles con identidad) no haya llamado más. Es que prácticamente no se ha hablado de él.

Ahora bien, ¿Qué podríamos pedirle a Negacity para su siguiente versión? Si yo fuera su editor, si estuviera a mi cargo para orientarlo como un descargable para Fanzine, sin ir más lejos, lo tengo claro: ejemplos de criaturas no humanas para casos de necesitarse mutantes muy monstruosos/invasiones alienígenas, tres ambientaciones (al menos) desarrolladas con una docena de páginas como mínimo y bien distintas entre sí, también pediría ampliar algo más al corpus de reglas, arrimando a lo que necesitaría: reglas para tumultos. Si hay una manifestación inicialmente pacífica ¿Cuánto te cuesta salir de allí cuando se ponen las cosas feas? ¿Qué posibilidades tienes (al %) de recibir unas cuantas sacudidas? ¿Habría reglas sobre la posibilidad de duelos singulares? (algo como en la vieja edición de {Leyenda de los Cinco Anillos}: que repartes palos en combates en masa contra contendientes estándar y por mala suerte te topas con uno mejor armado o corres doblando una esquina para aparecer ante una línea de antidisturbios que están flanqueando el turba. Es obvio que un juego debe reglar sobre lo que habla.

Si la propuesta es algo urbano y violento de estas formas, que menos. También pediría reglas para dirigir tus propias bandas y resolver combates entre colectivos minimizando en reglas. Algo así como el combate gestalt en Over the Edge o más concretamente, las de Apocalypse World. Pero claro, todo esto son ideas que lanzo al vuelo respecto a como lo vería yo. Ya es cosa de quien hace el juego considerarlas o no. Juzguemos lo que tenemos delante en las...

Conclusiones

Negacity es una estupenda propuesta que promete mucho y tiene un diseño de producto sensacional. Los problemas a achacarle vienen a que como beta (y así se nos avisa) {{es una estupenda propuesta que no termina de proponerse o, al menos, contarse e instrumentalizarse. Ni a nivel de dar consejos y orientaciones junto a una ambientación ni en cuanto a ponérsenos delante con todo el reglamento que podamos necesitar ¿Vehículos? Sin ir más lejos. Lo que tenemos ahora disponible sería lo que entregaría por correo electrónico a mis jugadores antes de una partida existiendo un libro completo como tal. Es decir, tiene las reglas elementales y las de generación de PJ, unos cuantos textos que te ponen en situación respecto a qué esperar de su tono y partidas, y unas cuantas pinceladas de una ambientación propia (o quizás debería decir ''nativa'' siendo la idea darnos un juego para distintas ambientaciones).

Promete, pero aún no es el momento para que nos lo de; pero todo lo que vemos está efectivamente realizado y con temple. Una nula campaña propia para publicitarlo (o si la ha habido, yo ni me he enterado y eso que miro por estas cosas, sabiendo de Negacity tarde y por terceros) y lo copada de la red nos ha dejado sin poner esto en su sitio y tenernos expectantes respecto su próxima versión. Esto ha tapado el trabajo talentoso que tiene, así como su buena ejecución. Al ser solamente una primera muestra, nos tiene sin poder contemplar su verdadero potencial todavía; pero a ojos de quien suele moverse con proyectos de este tipo y lleva al menos media docena de juegos a sus espaldas se desvelará como algo muy interesante y te tendrá a la espera de más. Es mi caso, para que lo voy a negar. Hace tan solo cinco años todos estaríamos hablando del este juego que hoy ha pasado muy desapercibido. Si no cunde el desánimo, conseguirá conquistar la posición que merece. Si no, en cuanto dejen de estar en alza mecánicas derivadas de FATE 2.0 en particular y los Aspectos (Facetas) en general, seguro que se le reivindica como un buen juego D100, sistema arrinconado este siglo por el D20 y sistemas menos convencionales. Esperemos que pronto podamos volver a hablar de Negacity

Descarga Negacity Beta desde su link oficial (Sociedad del Dado Cornudo)

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