lunes, 29 de diciembre de 2014

El D100 vuelve a rodar

Un repaso a los juegos descendientes de RuneQuest que actualmente se encuentran en el mercado. Por Cronista (4 de marzo de 2013)
Desde 2006, el panorama rolero ha presenciado el resurgir de uno de los sistemas más clásicos de este hobby. No hay un nombre claro para este sistema, pues aunque surgió como RuneQuest, ha sido denominado asimismo Basic RolePlaying y D100. Siendo éste último el término más neutro, es que se usará aquí a la hora de denominar la familia de juegos que ha ido surgiendo desde su origen. Se advierte, no obstante, que no todos los juegos que funcionan con percentiles son considerados aquí juegos D100, como es el caso de Eclipse Phase. Todavía no hay un término realmente apropiado para denominar estos conjunto de juegos. A excepción de La Llamada de Cthulhu y alguna reedición de Stormbringer/Elric, el conjunto de reglas creado por Steve Perrin y apadrinado por Greg Stafford había estado ausente del mercado desde mediados de los años noventa.

Con una larga historia que comienza en 1978, el sistema de percentiles había resultado innovador en sus inicios. Posiblemente el primero juego que no empleaba clases en las que encajar a los personajes a fin de diferenciarlos. En su lugar, Steve Perrin diseñó unas reglas que daban libertad al jugador para que orientase el crecimiento del personaje en función de lo que hiciese en el juego, sin ningún tipo de limitación artificial impuesta por su carrera escogida. En su lugar, los personajes de RuneQuest se definen por sus habilidades, cuyo uso mejora con el uso y el aprendizaje. El desarrollo tiene así una forma casi orgánica. 

Ahora no hay nada de extraño en esa manera de crear personajes, pero en su momento debió de resultar revolucionaria en un mercado donde todos los títulos aparecidos copiaban la fórmula de D&D. Tanto que el juego se ganó cierta fama de raro, una cosa a la que sólo jugaba gente que quizá, se creía mejor y más madura en su forma de jugar que el típico jugador de D&D, un poco a la misma manera en que, hoy día, muchos consideran a los indies. {RuneQuest} era considerado un juego de la Costa Oeste, en referencia a la fama de California como estado liberal.

Pero el caso es que tuvo su público. Su sistema, realista y mucho más detallado de lo que se acostumbraba (lo que ahora se llama “simulacionista”) tuvo sus adeptos, y el juego creció. En los años siguientes, el sistema fue adaptado a multitud de títulos distintos, tanto de fantasía clásica como de ciencia ficción, terror, e incluso superhéroes. Muchos de estos juegos fueron de vida efímera, otros han durado décadas y continúan presentes hoy día.

El mundo de los juegos de rol no resulta inmune a las modas ni a la evolución. Y los noventa fueron la época de Mundo de Tinieblas y el impulso de los juegos que enfatizaban la interpretación, con especial interés en el modo en que debe desarrollarse una partida, considerando que la ideal es aquella que imita el ritmo de la narración de una novela, película o serie, desechando enfoques anteriores, bajo la creencia de tratarse de una forma de jugar en cierto modo inferior. Así, a medida que el mercado se va llenando de juegos y suplementos de la editorial White Wolf, los juegos que se habían mantenido vigentes hasta el momento se van viendo arrinconados, dejados de lado por los nuevos títulos (con la notable excepción de D&D, que, sin ser inmune a los cambios, sí muestra una más que notable resistencia a sus vaivenes).Uno de los juegos que queda en el lado perdedor de este relevo es RuneQuest

Una serie de avatares sacudió a Chaosium, la empresa que publicaba el juego. Una enrevesada partición dejó a RuneQuest en una posición precaria. A caballo entre su editorial original y Avalon Hill. Para más detalles recomiendo la lectura de La Historia de RuneQuest y Glorantha por Carlos de la Cruz. Durante un tiempo pareció que podría recuperar algo del terreno perdido mediante la publicación de unos suplementos muy bien considerados por los aficionados. Pero al final no pudo ser y el juego desapareció.

Y así estuvo durante más de una década, una verdadera travesía del desierto para el D100, que se encontraba representado por poco más que La Llamada de Cthulhu.

Sin embargo, a día de hoy existe un buen número de juegos D100, descendencia de RuneQuest, que aunque desde luego, no están arrasando en el mercado, si se han hecho con un hueco formado por antiguos seguidores que han redescubierto algo que les gusta, además de por nuevos jugadores que puedan verse atraídos por las virtudes ofrecidas por esta familia de juegos de rol.

RuneQuest y RuneQuest II (Mongoose Publishing)

2006. La editorial inglesa Mongoose Publishing realiza un anuncio sorprendente. Habían adquirido una licencia para la publicación de RuneQuest, en un acuerdo con su poseedor, Greg Stafford. Así que el juego volvía a estar entre las novedades publicadas por primera vez en más de diez años.

Lo cierto es que la profunda revisión a la que fue sometido el sistema por el autor de esta edición, Matthew Sprange, no convenció. Si bien muchos de los cambios realizados ayudan a agilizar un sistema que había quedado un tanto anquilosado, muchos otros no fueron bien recibidos. 

No obstante, Mongoose publicó una ingente cantidad de suplementos para este juego, contando con la ventaja adicional de una licencia para crear material sobre el mundo de Glorantha, el universo fantástico creado por Greg Stafford. Originalmente, este mundo había sido plasmado en reglas con RuneQuest, función que en la actualidad cumple HeroQuest. Pero esta no fue la única licencia que Mongoose jugó como baza: El multiverso de Michael Moorcock se veía de nuevo publicado en dos líneas, Elric y Hawkmoon. Lo mismo ocurría con la creación de Fritz Leiber, que bajo el título de Lankhmar, nos volvía a ofrecer el entorno en el que se desarrollan las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris. También se publicaron suplementos dedicados a temas históricos, como la edad de oro de la piratería o los samuráis medievales.

Pero además, RuneQuest contaba con su propia licencia abierta, lo que permitía que otros autores publicasen sus propios manuales y entornos de campaña para el juego de forma comercial, mientras respetasen las condiciones impuestas por la licencia.

Con todo, las críticas debieron hacer mella en la editorial, que decidió publicar una nueva edición del juego, correspondiéndole en esta ocasión la tarea a Peter Nash y Lawrence Whitaker, ambos con mucha experiencia en el sistema, sumando entre ambos una buena cantidad de suplementos dedicados a varias versiones del D100.

Nash y Whitaker revisaron el trabajo anterior, conservaron los cambios que consideraban positivos, y rehicieron casi desde cero las partes que desecharon. Esto último se aplicó, sobretodo, al sistema de combate y las reglas sobre magia, que son los puntos más importantes de RuneQuest. El combate incluía ahora una serie de maniobras que pueden ser seleccionadas tras las respectivas tiradas de ataque y defensa, en función del buen resultado de las mismas. Semejante adición tiene como resultado que los combates resultan mucho más variados. Se puede escoger, como si se aprovechara la oportunidad, en lugar de especificar la maniobra antes de tirar, como suele ser habitual en la mayoría de juegos, lo que da como resultado que muchos de los movimientos más complejos nunca se intentan debido a su escasa probabilidad de éxito. Por cierto, un sistema muy similar puede observarse en las reglas de Dragon Age.

El juego fue relanzado como RuneQuest II, obteniendo críticas considerablemente mejores de las que había cosechado su antecesor. Se reinició la línea de manuales, así como la dedicada a Glorantha y las otras licencias. Se publicaron suplementos ya aparecidos bajo la anterior encarnación, adecuadamente revisados y ampliados. Se sumaba a estos una nueva adaptación rolera del cómic {Slaine}, además de algún otro entorno, como el atípico Wraith Recon.

Entonces, de forma repentina, en Mongoose Publishing se anunció del cese de la licencia RuneQuest. Sólo se puede especular con los motivos que condujeron a esto. Varias de las licencias, incluida Glorantha, quedaban cerradas.

Pero no así el sistema de juego. Porque aunque ya no sería por más tiempo conocido como RuneQuest, el manual y sus suplementos volverían a ser editados, esta vez bajo un nuevo título, {Legend}. 

Legend (Mongoose Publishing)

En un formato mucho más discreto que RuneQuest II, tamaño digest y con un aspecto muy sobrio, portada negra y pocas ilustraciones, Legend es casi exactamente el mismo manual que era RuneQuest II. Difiere en la presentación y en la total expurgación de cualquier referencia a Glorantha. Por lo demás, cualquier posible cambio en las reglas no pasa de ser meramente cosmético. Bajo esta línea se han publicado libros anteriormente aparecidos para RuneQuest y RuneQuest II, como los suplementos dedicados a la piratería, los vikingos y el Japón feudal. También hay algún que otro libro nuevo. Además, Legend dispone de su propia licencia abierta, por lo que hay terceros autores que han publicado manuales para este sistema.

Actualmente, Legend sigue siendo publicado por Mongoose, aunque su {{ritmo de producción es más bien lento}}. Tiene algunos títulos interesantes en la línea, como Vikings of Legend o The Spider-God´s Bride, y es de los más económicos entre los juegos D100 publicados por editoriales.

Basic RolePlaying (Chaosium)

En 2008, tal vez debido al descubrimiento de que los juegos del viejo sistema de percentiles podían seguir siendo atractivos más allá de La Llamada de Cthulhu, en Chaosium publicaron este enorme manual de unas cuatrocientas páginas. 

BRP aparece con vocación de sistema multigenérico. El libro es un compendio de todas las reglas aparecidas en los juegos publicados por Chaosium bajo su sistema estrella a lo largo de los años. A la hora de preparar una campaña, es posible seleccionar entre más de una forma de resolver diferentes situaciones del juego, eligiendo la que más se ajuste a los gustos de cada cual. Otras reglas son simplemente optativas, como las localizaciones de impacto específicas en los combates, o el sistema de cordura que se emplea en Cthulhu.

El manual ofrece reglas para la magia, poderes psíquicos, e incluso superpoderes. Es el más completo en el sentido de cubrir un mayor número de géneros posibles. Y cuenta con apoyo de terceras compañías, que han publicado productos licenciados. Eso sí, la licencia de BRP no es abierta. Hay que pagar a Chaosium para publicar algo con su sello. Eso no ha desanimado a gente como los de Alephtar Games, que han sacado manuales de gran calidad, como Crusaders of the Amber Coast, dedicado a la Cruzada Teutónica en los Países Bálticos, Merrie England, un manual sobre una Inglaterra medieval de leyenda, o Rome: Life and Death of the Republic, un extraordinario manual que detalla la historia, cultura, sociedad y leyendas de la Roma Clásica durante sus períodos de monarquía y república.
Chaosium también ha publicado suplementos para BRP de diversa índole, como Mythic Iceland, sobre los colonos islandeses durante la época de las incursiones vikingas, Devil´s Gulch, de temática western (en más de una de sus posibles vertientes), o el prometedor The Chronicles of the Future Earth, de Sarah Newton, que nos cuenta sobre nuestro planeta dentro de unos cien mil años, en un entorno de fantaciencia al estilo de la Tierra Moribunda o el Libro del Sol Nuevo. Curiosamente, está ambientado en la Península Ibérica.

BRP es un manual útil y práctico, uno de los tres pesos pesados de la familia.

RuneQuest (The Design Mechanism)

Y este es otro (el tercero, evidentemente, es La Llamada de Cthulhu). Tras el abandono de la licencia de {RuneQuest} por parte de Mongoose, Peter Nash le propuso a Lawrence Whitaker que trataran de adquirirla, a fin de poder publicar, ahora sí, el manual que ambos querían que fuese (según comentaron en una entrevista, Mongoose, que en un principio les dio carta blanca para hacer el manual como considerasen oportuno, fue recortando progresivamente el número de páginas que tendría el libro, obligándoles a dejar fuera parte del material que les hubiese gustado incluir). Así que, tras ciertas reticencias por parte de Greg Stafford, que no quería confiar sin más la licencia a The Design Mechanism, una empresa pequeña y recién constituida por los dos socios, finalmente obtuvieron vía libre.
El juego fue publicado físicamente en agosto de 2012, con el pdf circulando desde alrededor de un mes antes. En su base, las reglas son las mismas que las de RuneQuest II. Las diferencias es que esta nueva edición, la sexta ya por la que pasa el juego, es más y mejor. Mayor número de páginas, más contenido, explicado con detalle. Las ilustraciones son más evocadoras que las de la edición de Mongoose. En las casi cuatrocientas sesenta páginas que conforman este soberbio manual, se encuentra todo lo que se necesita para realizar campañas de corte fantástico, con más hincapié en géneros como el péplum y la Espada y Brujería que en la recreación de la Edad Media.

El juego cuenta con cinco sistemas diferentes de magia, y unas reglas de combate que refinan las originales. Además, aunque la mecánica tiene algo así como una configuración por defecto, siendo similar a la de Legend, hay muchas anotaciones acerca de cómo pueden ser alteradas para ajustarse a los gustos particulares o las necesidades de la campaña. Esta flexibilidad se hace más patente en las reglas sobre sistemas de magia. 

El libro es muy completo, y los autores han declarado no tener intención de publicar ningún manual complementario dedicado a reglas, las cuales ya están todas detalladas en el libro básico. A partir de ahora, todo suplemento serán ambientaciones o escenarios.

El proyecto de Nash y Whitaker se realiza desde una empresa pequeña pero que, al parecer, no está carente de ambición. Entre febrero y marzo de 2013 han de aparecer Book of Quests, antología de escenarios ligeramente encadenados que pueden formar una campaña, y Monster Island, un entorno poblado de numerosas bestias al estilo del clásico La Isla de los Grifos. Y antes de que termine 2013, afirman que publicarán Mythic Briton y Mythic Greece, la Britania del Arturo pseudohistórico y la Grecia Clásica. Y aún más, otros autores han llegado a acuerdos con The Design Mechanism para publicar nuevos entornos que empleen estas reglas. Entre ellos Age of Treason, que hasta el momento aparecía bajo el sello de Legend.

Entre los aficionados de esta familia de juegos, RuneQuest 6th ha llegado como un vendaval. No es del gusto de todos, pues hay quien considera sus reglas demasiado complejas para su gusto, pero las críticas no suelen pasar de ahí. Aunque hay que señalar que el libro es caro.

La Llamada de Cthulhu (Chaosium)

No es que haya mucho que explicar sobre este juego. Un caso único, La Llamada de Cthulhu se ha mantenido ininterrumpidamente en el mercado desde su primera edición, y la actual, tres décadas más tarde, no difiere sustancialmente de aquella, en lo que a sistema de juego se refiere. Si bien la popularidad de la obra de Lovecraft en la que se basa este juego ayuda a su longevidad, también resulta posible que el juego haya servido para extender la afición por los relatos del autor de Providence.

OpenQuest (D101 Games)

Con la aparición de la licencia OGL del RuneQuest de Mongoose y el SRD en que se basaba, un aficionado que responde al nombre de Newt Newport decidió crear una pequeña editorial para publicar su propio juego, basado en la licencia de Mongoose, al que titula OpenQuest. El juego sale en 2009.
Se trata de un juego que busca extremar la sencillez y simplificación respecto a otras versiones más pesadas del sistema, como BRP o RuneQuest. Toma muchos elementos del juego de Mongoose, pero también del Stormbringer de Chaosium. Se elimina cualquier componente que, a ojos del autor, ralentice el juego, dejando una versión muy sencilla y rápida de las reglas. El manual se presenta como un sistema genérico de fantasía, con especial interés, como viene siendo habitual, en la Espada y Brujería.

OpenQuest tiene dos suplementos, The Savage North y Life  & Death. Se trata de dos campañas que, sin estar insertadas en ningún marco de campaña específico, presentan un entorno a nivel regional, que puede ser jugado tal cual o incorporarse a una campaña en curso.
En la actualidad se está preparando la salida de OpenQuest 2, la segunda edición del juego, revisado y expandido, así como reediciones actualizadas de sus suplementos y Here Be Dragons, un entorno de campaña preparado para ser usado con este sistema. Además, las condiciones de la OGL bajo la que está publicado hacen que terceras partes pueda publicar material para este manual.

The Company (D101 Games)

Juego que emplea las reglas de OpenQuest, llevando el sistema a entornos de guerra modernos, en teatros de operaciones como Irak o Afganistán. 

Clockwork & Chivalry 2nd Edition (Cakebread & Walton)

Originalmente, este juego fue un entorno de campaña publicado por Mongoose Publishing para RuneQuest II. Resultaría difícil elaborar una lista con los juegos que han sido publicados por esta compañía para luego buscarse otra editorial o montárselo por su cuenta. . Pero tras unos cuantos suplementos publicados, el anuncio del abandono de la licencia por parte de la compañía británica hizo que los autores de este entorno, Ken Walton y Peter Cakebread, decidiesen montar su propia compañía Cakebread & Walton para publicar una segunda edición de su entorno de campaña, ahora convertido en juego completo.
Este título nos lleva a la guerra civil inglesa del S. XVII, Entre los bandos de los Realistas y los Parlamentarios, en una época realmente convulsa desde cualquier punto de vista: Religión, política y sociedad se ven sometidas a profundas revisiones. La situación es realmente compleja.

Pero el juego contiene también elementos que diferencian el entorno de nuestra propia realidad. La alquimia, manejada por los nobles, es una ciencia que funciona en un mundo regido, no por las fuerzas físicas que gobiernan el nuestro, sino por las interacciones de los cuatro elementos que predicaban los alquimistas. Se trata de un mundo en el que Copérnico y Galileo confirmaron, con sus observaciones astronómicas, que Aristóteles tenía razón, y la Tierra es el centro en torno al cual gira el resto de los astros.

Este conocimiento de la alquimia permite desatar poderosas energías que pueden ser empleadas como armas. Que es lo que hace la nobleza, a la cual pertenece la mayor parte de los alquimistas, y que en su mayor parte está en el bando Realista.

Los Parlamentarios, por su parte, cuentan con sus invenciones mecánicas. Armas y vehículos, además de otros objetos de muy diversos usos, que funcionan con tecnología de torsión. Es decir, mecanismos de cuerda.

El juego está situado seis meses después de una batalla que, debido a la terrible mortandad ocasionada en ambos bandos por las armas empleadas, ha dejado al país en una precaria tregua. Aunque el Rey Carlos I ha sido ejecutado, sus seguidores continúan la lucha defendiendo al heredero del trono, mientras Oliver Cromwell lidera las fuerzas de un Parlamento en el que va ganando progresivamente cada vez más fuerza.

Los personajes representan a gentes que, pese a sus diversos orígenes e ideologías, tratan de evitar una nueva escalada de violencia, intentando que la tregua dure lo máximo posible.

Clockwork & Chivalry tiene su sistema fundamentado en OpenQuest, siendo considerablemente más sencillo que su primera edición. Modifica el sistema de magia para que se adapte a sus peculiaridades, y dispone también de reglas para reflejar el grado de compromiso de un personaje a su causa. Gentes de ideologías enfrentadas pueden debatir, haciendo que su contrincante dude de sus creencias, haciéndoles perder parte de la puntuación que tienen en su compromiso con la causa.

El manual tiene cuatrocientas páginas, pero realmente, podrían haber sido menos. La maquetación deja muchas páginas con apenas un par de párrafos escritos y el resto de la página en blanco. Las ilustraciones son escasas, de un estilo sencillo, que imita grabados de la época. Y no hay muchas que nos muestren los aspectos más inusuales del entorno, como los artilugios de cuerda, o el funcionamiento de los poderes de la alquimia.

Esta segunda edición cuenta, por el momento, con tres suplementos. Dos de ellos recopilan cuatro de las seis partes de una larga campaña, Kingdom & Comnmonwealth, que ya habían sido publicados para su primera edición, estando pendientes de publicación las dos últimas. El tercer suplemento, Clockwork & Cthulhu, trae los Mitos a este trasfondo, con reglas de cordura (basadas en las de Chaosium, pero con algunas diferencias) algo de ambientación al respecto, y tres escenarios.

Renaissance Deluxe (Cakebread & Walton)

Visto que habían tenido cierto éxito con Clockwork & Chivalry, sus autores decidieron publicar un manual de tipo genérico, pero dedicado a cubrir la época comprendida entre el Renacimiento y las Guerras Napoleónicas, ya fuese de forma histórica o fantástica, en la Tierra o en mundos ficticios. 

Renaissance Deluxe contiene las reglas de Clockwork & Chivalry, con alguna adición, como el sistema de cordura de Clockwork & Cthulhu. Deja fuera todo elemento específico del entorno de campaña.

The Laundry (Cubicle 7)

Por Gareth Hanrahan, publicado en 2010, este juego adapta la serie de relatos y novelas {The Laundry Files}, del escritor Charles Stross. Trata sobre las situaciones a las que se enfrentan los miembros de la rama del Servicio Secreto británico dedicado a los temas sobrenaturales. Y por sobrenaturales entiéndase los Mitos. Y no se trata precisamente de James Bond vs. Cthulu, pues el presupuesto y los recursos para actuar se encuentran muy limitados. Algo así como mezclar series tipo Rubicón y Homeland con The Oficce, con cosas viscosas llenas de tentáculos cuya mera contemplación invita a la locura en el medio.
El juego está creado bajo una licencia del BRP, siendo muy similar en sus reglas, si bien no en su estilo, al venerable La Llamada de Cthulhu.
Tiene unos cuantos suplementos, incluyendo una antología de escenarios.

Lo que se queda fuera

Los arriba expuestos son los miembros de la familia D100 publicados comercialmente más representativos que pueden encontrarse en el momento presente. Pero la lista no es exhaustiva, y probablemente algún título se quede sin aparecer.

Lo mismo puede decirse respecto a esos otros juegos que, autopublicados como Shan Hu de Miguel Torralba, o dispuestos en descarga gratuita, como Warlords of Alexander, de Paul Elliott Cthulhu D100  de Three Fourteen Games, o G.O.R.E., todos ellos pruebas de que la afición a este sistema ha seguido durante todo este tiempo, aunque sólo fuera en forma de brasas que esperan a ser avivadas. Resultaría imposible listar todos estos proyectos.

Tampoco se incluye aquellos juegos que, aunque relacionados con el {D100}, no son abiertamente compatibles con el resto. Pendragón queda fuera por este motivo. Lo mismo podría decirse de Aquelarre, desarrollado a partir de La Llamada de Cthulhu, pero con las diferencias suficientes como para no ser incluido aquí.

El panorama actual

En la actualidad, la tendencia en el diseño de juegos parece caer del lado del narrativismo. Juegos cuyas reglas se amoldan a las convenciones de géneros concretos, y que buscan una sencillez en ocasiones hasta minimalista. Por otro lado se encuentra la incombustible familia D&D, que forma un género por derecho propio, con sus propias normas, tanto en el tipo de historias como en la forma de resolverlas con una mecánica de juego adecuada.

¿Dónde deja esta situación a los juegos simulacionistas como RuneQuest? Observando los entornos de campaña publicados para los juegos D100, encontramos libros sobre Roma Clásica, las incursiones vikingas, la Cruzada Teutónica, la guerra civil inglesa… Parece que los sistemas de juegos simulacionistas han encontrado un cómodo nicho en los entornos históricos o pseudohistóricos, con o sin componentes sobrenaturales. En realidad, parece ser muy apropiado. A la hora de realizar una campaña situada en un periodo concreto de la historia, con objeto de dar mucha importancia a las dificultades a las que se enfrentaban las gentes de la época, suena conveniente contar con reglas que se ajusten a la realidad, más que a géneros literarios o cinematográficos.

No es la única aplicación que se le ha dado a esta mecánica de juego, pero sí la que más se repite. Con permiso de La Llamada de Cthulhu, claro está, que probablemente sumará más suplementos publicados que todos los demás juegos de la familia juntos. También hay entornos de fantasía, que tienden hacia el péplum y la Espada y Brujería, e incluso se espera la publicación de algún libro detallando universos de ciencia ficción que se muevan con estas reglas.

En el momento presente, las perspectivas son halagüeñas. Hay un resurgir de estos títulos, que no sería posible de no haber un conjunto de jugadores atraídos por los mismos. Seguramente no pasará de ser un grupo minoritario entre los jugadores de rol, que ya son una minoría de por sí, pero hay una amplia oferta para quien esté interesado.

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