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miércoles, 11 de diciembre de 2019

Wizardz & Warriorz: Adaptando Ambientaciones

Un artículo con reflexiones sobre las ambientaciones en el rol fantástico medieval antes de abordar qué debería ser necesario para adaptar tu ambientación favorita al juego, usando además de ejemplo práctico el mundo de Dragonlance.



lunes, 9 de diciembre de 2019

Jugando a Fringe con Esoterroristas JdR

¿Rolear Fringe con Esoterroristas? ¿Cambiar la ambientación del juego? Veremos como podemos plantar esto sobre la mesa diseccionando y comprendiendo nuestros elementos. Como siempre suelo decir de estos artículos, conviene haber visto la serie o película que tratamos para entender mejor el texto y no reventarse ninguna sorpresa. Avisados estáis. Por Alex Werden y José Muñoz.


La serie que nos ocupa va de ciencia ’’fronteriza’’, resultados de investigación al limite de lo que conocemos, bizarradas tecnológicas y científicas (lo primero más que lo segundo) en virtud de que una matemática no euclidiana (que las hay), puede ser un paradigma que da mucho yuyu si lo aplicamos a la ciencia actual, pero no puedes perseguirlo ni usarlo nadie directamente para sus propios fines. En Fringe el verdadero protagonista son las aplicaciones científicas en bichejos, toxinas, cacharros y movidas varias. Pasa algo raro, hay restos raros, se investiga y se rastrea al culpable, que a veces se escapa o es un mandado o solo paralizas parte de lo que parece un gran plan, la metatrama de la serie, que es necesaria aunque cada capítulo sea autoconclusivo, tal como se hizo en los 90 con Expediente X.

Fringe, producto de los productores de Perdidos y como ésta, perdido su rumbo y saliendo por peteneras del lío que se metieron con su arranque inicial; he ido siguiéndola y no me tiene muy contento, ahora lo hablamos, pero su base es más que interesante para lo que nos proponemos hacer.

lunes, 2 de diciembre de 2019

Historias de Darakkia: Kooch

Kooch es la más occidental de las tierras de Wëmuk, un pedazo de tierra hostil y árida cuya principal riqueza son los yacimientos de piedras preciosas situados en la volcánica Cordillera de Arud, en los que trabajan casi exclusivamente los esclavos de los teócratas que gobiernan estas tierras. Pero hay muchos cosas por descubrir en estas tierras que puede que os sorprendan.


Los Teócratas de Ko’o

No se puede entender cómo Kooch ha llegado a ser lo que es a día de hoy sin hablar de los teócratas que gobiernan estas tierras y del culto a Ko’o, el poderoso Dios Escorpión. Según se cuenta, en la época del Antiguo Imperio se trataba de una secta de carácter más o menos local, proscrita por las autoridades por sus prácticas depravadas. No obstante, tampoco faltan los eruditos que señalan que el culto a Ko’o es un fenómeno con no más de unos cuantos cientos de años de antigüedad.

Hay incluso quien afirma, que su dominio de formas pervertidas de magia similar a la que practican los Drâ-Gerok de Darakkia, podría permitir emparentarlos con los bárbaros de forma casi directa, tratándose quizás de una evolución de un clan particularmente grande o que se volvió especialmente poderoso. Por desgracia, los únicos registros históricos más o menos fiables, celosamente guardados en Tabelia, no han conseguido aclarar este dato particular.

En cualquier caso, el hecho es que a día de hoy los teócratas son los gobernantes supremos de Kooch y dirigen esta tierra con mano de hierro. En su jerarquía, el poder emana del mismísimo Dios Escorpión a través del Sumo Patriarca, que se rodea de una serie de rangos inferiores que actúan al mismo tiempo como consejo para el gobierno de Kooch y como regentes en cada una de las cinco provincias en las que se divide el territorio.


El culto al Dios Escorpión sostiene que su deidad fue la que consiguió mantener a salvo al pueblo de Kooch cuando sobrevino la caída del Antiguo Imperio. El gran Ko’o se vio rodeado por un círculo de fuego, cuyos restos aún arden bajo la tierra alimentando los volcanes de la cordillera de Arud. Ko’o, con su aguijón y sus pinzas, abrió la tierra y rompió el círculo de fuego, dejando que el agua del mar se adentrara en la tierra.

Sin embargo, el agua del mar que inundó los valles, hizo a la tierra menos fértil y arrastró con el a Ko’o a las profundidades de la tierra, donde vive rodeado de magma y agua, humo y cenizas, atormentado e iracundo, esperando que llegue el día adecuado para emerger y reclamar la tierra que le pertenece por derecho. Mientras tanto es deber del culto al Dios Escorpión hacerle llegar sacrificios y sangre que calmen su ira y su dolor para que a su regreso sea benevolente con el pueblo. Y los sacerdotes se aplican a esa tarea con verdadero tesón.


Nueva Senda de Magia: Sacrificio de Ko’o - No todos los teócratas poseen acceso a formas de magia. De hecho sólo una minoría, aquellos que creen verdaderamente en el regreso del Dios Escorpión, son capaces de conectar con la deidad y llevar a cabo proezas mágicas. Aunque en esencia es una forma de magia similar a la de los chamanes darakki, los teócratas de Kooch parecen incapaces de conectar con el mundo espiritual en la misma forma en la que lo hacen estos últimos. A cambio se dice que sus sacrificios les otorgan el poder suficiente para dominar con facilidad las formas de magia más complicadas.

  • Siervos de Ko’o (Dificultad Base 10): A través de este conjuro el teócrata puede comunicarse con escorpiones normales e instruirlos para que lleven a cabo sus órdenes durante una noche. A menudo los teócratas utilizan este conjuro eliminar o espiar a sus enemigos, si bien en éste último caso la información está limitada a aquello que el animal pueda haber visto.
  • Piel de Ko’o (Dificultad Base 15): La piel del teócrata se vuelve más resistente (Absorción 1) durante una escena. Se puede incrementar la dificultad para obtener niveles adicionales de protección a razón de 5 por punto adicional de absorción.
  • Sufrimiento de Ko’o (Dificultad Base 20): Mediante este ritual, se puede trasladar a otros el sufrimiento eterno que padece el Dios Escorpión haciendo que su sangre hierva. El ritual hace un daño de base de Serio, pero puede incrementarse este daño en un nivel por cada 5 puntos adicionales añadidos a la dificultad.
  • Icor de Ko’o (Dificultad Base 25): El teócrata puede convertir una cierta catidad de sangre en un veneno incoloro e inodoro. El veneno creado tiene una potencia base de 20, más 1 por cada punto por el cual se supere se supere la tirada para ejecutar el conjuro, y surte efecto tanto si es aplicado en un arma de filo como si es ingerido.
  • Encarnación de Ko’o (Dificultad Base 30): Para llevar a cabo este hechizo el teócrata debe ingerir un escorpión vivo. Una vez completado su cuerpo se transforma completamente en un formidable escorpión gigante (ver características más adelante) durante una escena.

Las Ciudades-Templo

Aunque en Kooch abundan los asentamientos que podrían clasificarse como tradicionales, lo verdaderamente característico son las ciudades-templo, grandes urbes amuralladas que reciben su nombre de su peculiar distribución, que suele tener como eje algún edificio sagrado. Habitualmente estas ciudades suelen ser al mismo tiempo capitales de las provincias, motivo por el cual los templos suelen estar rodeados de edificios administrativos, que incluyen prisiones de mayor o menor importancia y acuartelamientos de la Legión de Ko’o.

En estas ciudades es donde los Teócratas tienen un poder más absoluto y donde tienen lugar los crímenes más abominables. Nada queda más allá del poder del culto, cuyas ceremonias de exaltación religiosa suelen implicar sacrificios humanos, orgías sexuales de toda índole y, para disfrute del pueblo llano, peleas a muerte en honor del Dios Escorpión. Particularmente durante la Semana de la Sangre, en Ko’orge, la capital construida cerca del volcán Gethros, estos festejos incluyen el sacrificio de cien vírgenes que son arrojadas a la caldera del Gethros. En otras ciudades-templo esta celebración se sustituye por elaborados sacrificios masivos en piras que arden durante toda la semana.

Aunque buena parte de los sacrificios humanos son tomados de las prisiones – una sabia medida para aligerar el coste de mantenimiento de las mismas – o directamente de entre los esclavos capturados por traficantes en tierras extranjeras, no todos los habitantes de Kooch están a salvo de terminar en una de las hogueras o sirviendo como esclavos del placer para los señores de Ko’o y sus lugartenientes. Por lo general contrariar de alguna manera a un teócrata suele ser la manera más rápida de asegurarse un lugar en la próxima pira, y es que son ellos los que suelen ocupar todos los cargos de poder, incluyendo la administración de justicia.


El interior de los templos de Ko’o suele estar pobremente iluminado y sus paredes tienen por lo general un tacto grasiento debido a la iluminación con velas de sebo. Su decoración es por lo general austera y, salvo alguna que otra estatua del Dios Escorpión, ya sea en su forma animal o en la semihumana – un hombre con pinzas en lugar de manos y una cola de escorpión – las paredes suelen ser de roca desnuda. Lo único destacable son los altares, en los que arden permanentemente braseros con carbones rodeados de un pequeño foso de escorpiones que pululan libremente por el interior del templo.


Aunque el rumor general es que las velas de sebo que iluminan los templos se fabrican con grasa proveniente de los sacrificios humanos, son pocos los que han entrado en uno de estos templos y luego salido para dar testimonio, pues a los ciudadanos normales no se les permite participar de los oficios en los lugares sagrados, quedando las muestras de fervor del pueblo relegadas a actos multitudinarios en las explanadas exteriores. Mantener esa funesta fama beneficia a los teócratas, que la aprovechan para hacer de estos lugares sus tesorerías, que aunque suelen carecer de protección aparente, suelen estar guardadas por multitud de trampas de todo tipo.


La sociedad Koochita

Si bien es cierto que en las ciudades-templo las peores costumbres de los teócratas suelen ser imitadas por estratos inferiores de la sociedad, particularmente en la pequeña burguesía compuesta por comerciantes y grandes artesanos, sería injusto decir que las gentes de Kooch son un reflejo de sus gobernantes. Buena parte de la población vive alejada de la decadencia de estos lugares, en poblaciones más o menos tranquilos repartidos por las tierras baldías de Kooch.

Salvo excepciones de renombre como el Valle de Jyss con sus lagos, las tierras de Kooch suelen ser póco fértiles, por lo que gran parte de la población sobrevive gracias a la caza o el pastoreo, siendo más frecuente en este último caso es el ganado caprino, que no precisa de pastos tan frescos como otros tipos de ganado. Las ciudades de la costa oeste aprovechan el recurso de la pesca de proximidad e incluso algunos pueblos, aquellos de costas más irregulares, gozan de cierta fama gracias a sus marsicos.

Aunque las aldeas suelen contar con sus propios artesanos, la calidad de los trabajos que se pueden obtener suelen ser bastante baja. Es frecuente tener que realizar viajes a aldeas cercanas o incluso a la capital para comprar algo tan simple como herramientas nuevas para la labor o unas cuantas brazadas de cuerda de esparto. La otra opción es esperar a que alguno de los comerciantes que atraviesan las numerosas rutas que unen la costa con la Espina de Arud pase por el pueblo y husmear entre su mercancía con la esperanza de encontrar lo que se busca.

Estas villas rara vez son visitadas por los teócratas y su corrupción, pero conocen bien de sus existencia a través de la Guardia Escorpión, la milicia en las que apoyan su poder más allá de los muros de piedra de las grandes ciudades. Este ejército, al que suele verse la mayor parte de las veces escoltando a recaudadores de impuestos, está compuesto mayoritariamente de levas a pie armadas con lanza y equipadas con armaduras de cuero. Excepcionalmente, sobre todo en aquellos casos en los que se pretende suprimir algún tipo de levantamiento, estas tropas son comandadas por jinetes que cabalgan a lomos de escorpiones gigantes.


Esta población rural es el grupo más numeroso y con diferencia el más olvidado por las autoridades de Kooch. Su lucha por la supervivencia suele ser lo suficientemente dura como para mantenerlo en relativo orden. Es en las ciudades costerasdonde la llegada de vez en cuando mercaderes de Tabelia y la Liga de Ciudades Estado produce intercambios culturales más intensos y donde los teócratas parecen estar empezando a perder parte de su autoridad, que sólo mantienen por el momento gracias a la milicia y el poder económico que le garantizan las minas de piedras preciosas.

Especial: Sus grueso exoesqueleto de quitina les proporciona una Absorción de 2. Los escorpiones gigantes pueden atacar con sus pinzas una vez por turno de combate causando un daño base de Leve. Pueden atacar a dos objetivos distintos en el mismo turno con una penalización de -2 a ambas tiradas. Si superan la tirada de ataque por 5 o más pueden renunciar a mejorar el daño y a cambio realizan una presa sobre el objetivo, recibiendo una bonificación de +5 al ataque en turnos sucesivos. Para romper la presa es necesario superar una tirada enfrentada de FOR. Se puede hacer una tirada cada turno de combate. También pueden realizar un único ataque con su aguijón con un daño base de Serio e inyectar un veneno (Potencia variable 15 - 25)


Política en Kooch

Existen dos tipos de teócratas dentro de la iglesia de Ko’o: aquellos que han consagrado su vida al retorno del Dios Escorpión y los que carecen de verdadera fe, que son la la inmensa mayoría. El mortal y secreto ritual de selección de los rangos superiores de los teócratas resulta muy efectivo y son los primeros los que acostumbran a ocupar las posiciones más elevadas dentro de la jerarquía religiosa, y por tanto del Estado.

Aunque se desconocen exactamente las atribuciones y cometidos que desempeñan los rangos superiores, se sabe que los miembros más visibles se dedican a practicar sus juegos de poder e intercambios de favores, casi siempre buscando beneficios de algún tipo, no solamente económico. Tampoco son infrecuentes las luchas de poder internas, en las que los asesinatos de subalternos por encargo y el uso de venenos suelen ser moneda lo bastante común como para que cada teócrata de cierto rango mantenga su propia guardia personal y cuente con un esclavo catavenenos.

Las relaciones de Kooch con los bárbaros de Darakkia son tensas, por calificarlas de alguna manera. Los poblados bárbaros que viven cerca de la Cordillera de Arud sufren constantemente los ataques de los esclavistas que asaltan poblados en busca de esclavos de todo tipo. Suelen hacer presa especialmente de los miembros más jóvenes de los clanes, a los cuales pueden someter con más facilidad, pues pocos esclavistas se atreverían a vender un esclavo que pudiera causar problemas.

Los darakki por su parte no conocen de Kooch más que los saqueos y matanzas que sufren en sus propias carnes y las escasas historias que les llegan a través de algún miembro errante de otra tribu, por lo que su visión de los Koochitas es la de un pueblo maldito, depravado y decadente. Sin embargo el papel de los darakki en este asunto no es del todo pasivo. Las tribus cercanas a la frontera y aquellas que habitan en las proximidades de las montañas mantienen sus poblados ocultos y los desplazan estacionalmente e incluso atacan con frecuencia los asentamientos de Kooch más alejados de las grandes ciudades.

La relación de Kooch con el resto del mundo – las Ciudades Estados y Tabelia – son de lo más variopintas. Si bien en general la venta de piedras preciosas y joyas suelen ser un negocio provechoso para todos los implicados también son frecuentes los abordajes de piratas que se sospecha son patrocinados por algunas Ciudades Estado. En particular, los teócratas mantienen una representación diplomática permanente en Tabelia a la que se le prohíbe todo tipo de prácticas religiosas. Muchos sospechan que estos supuestos diplomáticos tienen intereses más allá de lo puramente comercial. Y podrían estar en lo cierto.


Ideas para Aventuras

A continuación te dejamos algunas ideas de aventuras para que las uses en este nuevo entorno o las adaptes a tu campaña de Historias de Darakkia.
  • Rescate en las Montañas: Una tribu rival de los personajes ha sido atacada por los esclavistas y parte de sus miembros han sido capturados. ¿Olvidarán los personajes su rivalidad y se apresurarán al rescate antes de que los esclavistas lleguen a un área más civilizada? ¿Es todo un sucio plan de la tribu rival para atacar el poblado de los personajes mientras sus guerreros son capturados por los esclavistas?
  • Refugiados de los Teócratas: Un grupo de esclavos huidos de una ciudad es perseguido de cerca por un grupo de esclavistas. La intervención de los personajes consigue ahuyentar a los captores, pero pronto volverán con refuerzos. Los esclavos huidos resultan ser una artimaña de los esclavistas para localizar el emplazamiento oculto de la tribu de los personajes y atacar el poblado cuando los falsos refugiados les revelen su localización.
  • ¡Libertad!: Algo salió mal durante una misión anterior y los personajes han sido hechos prisioneros. Algunos de ellos son vendidos para trabajar en las minas de piedras preciosas pero otros, los más beligerantes, son mantenidos cautivos para ser sacrificados pronto en honor al Dios Escorpión. ¿Cómo escapar de una Ciudades-Templo permanentemente vigilada por la Legión de Ko’o?
  • Soldados de Fortuna: Un comerciante naval venido a menos ha trasladado su negocio hasta Ko’orge con la esperanza de abrir una nueva ruta comercial que atraviese las tierras de Darakkia. Para ello necesita de guías experimentados que conozcan el terreno más allá de la Cordillera de Arud y se arriesga a contratar a miembros de las tribus del centro de Darakkia. Por desgracia esta empresa no es vista con buenos ojos por sus rivales, que intentarán por todos los medios hacer que esta expedición fracase.
  • El Rito de la Llama: Escondido en las cavernas de las montañas cercanas a Ko’orge vive el Clan de la Llama Durmiente que considera el volcán Gethros un emplazamiento sagrado y se niegan a abandonar el lugar. Los jóvenes del clan deben conseguir ascender hasta la caldera del volcán en una noche de luna llena y dejar caer en ella su objeto más preciado antes de ser considerado un hombre entre los suyos.

viernes, 15 de noviembre de 2019

Esoterroristas: Operación Sanguijuela

Una de las cosas que menos me gusta de mi Operación Pop Star es su linealidad. No me refiero al hecho de que la investigación te oriente a recorrer las escenas de un forma secuencial y casi única, que tampoco es algo que aprecie particularmente, sino al hecho de que la comprensión de la conspiración va casi inefablemente ligada el desarrollo de la historia.

Explica esta diferencia puede llevar a más de un dolor de cabeza y varias discusiones encendidas. Basta con decir que para mí, en cuanto a Gumshoe se refiere, existe una separación clara entre el hecho de alcanzar el clímax de la historia y la verdadera comprensión de la verdad subyacente.
Comprendo que para algunos jugadores o grupos de juego ambas cosas forman un ente indivisible sin el cual no obtienen diversión, así que no voy a repetir aquello que ya en otros lugares he explicado, que me limitaré a decir como he intentado plasmar esto en Operación Sanguijuela sin revelar nada de la información importante contenida en el escenario.


La historia y las escenas que la componen se articulan desde la separación del misterio al completo en tres elementos diferenciados.

Por un lado tenemos la rama directa, la que lleva inevitablemente al climax. Recorrer este camino te asegura solamente cumplir de forma marginal con el objetivo principal de los investigadores y les dejará, con toda seguridad, la sensación de que han perdido algo por el camino. Quizás les queden piezas sueltas o les dé la sensación de que todo es demasiado sencillo... Cuando el trabajo se hace mal estas cosas pasan.

Una segunda rama independiente y no obligatoria de la historia es complementaria con la primera pero no imprescindible para su desarrollo. Dota de un trasfondo a las cosas que suceden y proporciona una visión más completa de los personajes y, sobre todo, de sus motivaciones. Junto con la primera aporta una sensación de completitud que puede llevar a una resolución satisfactoria del caso.

Por fin, la tercera rama de la historia, que interacciona íntimamente con la primera a través de pistas a las que hay que prestar bastante atención y que hay que trabajar a lo largo de la historia, es la que explica y saca a la luz la profundidad de la verdadera conspiración más allá de las apariencias.

Ni que decir tiene que las escenas propuestas no son las únicas que se pueden desarrollar, sino las mínimas que se requieren para darle sentido al misterio al completo. Sin ir más lejos, durante las pruebas de juego hubo que improvisar un par de escenas a petición de los jugadores, pero eso ya está en el saber hacer de los jugadores y la idiosincrasia del grupo de juego.
Lamento no poder ser más explícito, pero para hacerlo tendría que entrar en detalles que podrían arruinar la diversión de aquellos que queráis jugarla, así que os emplazo a descargarla y echarle un vistazo.

Por supuesto, no puedo cerrar este pequeño texto de presentación sin hacer referencia y agradecer la colaboración de quienes se han volcado para extraer lo mejor del presente escenario a través de las pruebas de juego (Arcano XIII), la edición del texto (Alex Werden) y la aportación de ilustraciones originales (Alex Koña) que, por si fuera poco, están en consonancia con el aspecto gráfico del manual original. Por José Muñoz.

jueves, 24 de octubre de 2019

El Pueblo del Monolito, conversión Gumshoe

Adaptación al sistema Gumshoe de una aventura corta de la clásica campaña Las Sombras de Yog-Sothoth. Traducción de José Muñoz 

¡Una llave! ¡Ah, la Piedra es una Llave, símbolo de un horror olvidado! Ese horror se ha diluido en el limbo del que surgió como una pesadilla durante el nebuloso amanecer de la Tierra. Pero ¿qué hay de las otras posibilidades diabólicas que insinúa Von Junzt...? ¿De quién era esa mano monstruosa que estranguló su vida? Desde que leí el manuscrito de Selim Bahadur, ya no he albergado ninguna duda sobre la Piedra Negra. No ha sido siempre el hombre señor de la Tierra... Pero ¿lo es ahora? 
La Piedra Negra (Weird Tales, 1931)
Robert E. Howard

El Pueblo del Monolito de Ted Shelton es un escenario corto basado en el relato La Piedra Negra, de Robert E. Howard. Este relato fue publicado originalmente en el número de Noviembre de 1931 de la revista Weird Tales. Junto con La Madriguera, éste es uno de los escenarios adicionales que podemos encontrar en Las Sombras de Yog-Sothoth, una de las clásicas campañas de La Llamada de Cthulhu que data de 1982 en su versión original publicada por Chaosium. Este suplemento fue traducido por JOC Internacional en el año 1990 y posteriormente reeditada en castellano con algunas modificaciones por La Factoría de Ideas en 2007... Tranquilos, no vamos a soltar un discurso sobre las bondades y/o defectos del suplemento a estas alturas de la vida.

Comento lo anterior porque me parece adecuado comenzar ubicando el recorrido de este módulo y del suplemento que lo contiene en su contexto temporal.  Si alguno tiene interés en conocer más datos sobre el mismo, no debe olvidarse de visitar reseñas destacadas de este producto como la que realiza Entropía en Leyenda.net sobre la edición de JOC.

Dicho esto, observando el marco anterior, resulta envidiable que un suplemento se mantenga en activo y siendo bien valorado por los aficionados la friolera de casi treinta años. ¡Treinta años! Es como para pensárselo. Había gente jugando esta campaña cuando muchos de nosotros sólo estábamos en preescolar o no habíamos nacido. Claro, que habrá quien piense que está bien valorado por nostalgia y otros porque es una gran obra. Cada cual que juzgue por sí mismo.

lunes, 21 de octubre de 2019

Esoterroristas: Sacado de los titulares

Tal y como se sugiere en el capítulo de Los Esoterroristas dedicado al diseño de escenarios, las noticias y en particular los titulares constituyen una fuente inagotable de ideas que hacen de las partidas una experiencia más vívida y estremecedora.

Cuando elegimos un titular debemos tener en cuenta que el primer paso a elegir el punto de la historia en el que encaje nuestra noticia. ¿Es un acontecimiento que desencadena la investigación? ¿Puede ser una tapadera de los chicos de la OV? ¿Se trata de algo que sucede mientras tiene lugar la actividad de los investigadores?


En ocasiones algunos titulares hablarán por sí solos y será más o menos claro el punto de la historia en el que encajan. A veces el titular nos ofrecerá más opciones y tendremos que trabajarlo un poco más hasta que estemos satisfechos con el papel que le damos dentro de la trama. Otras veces podremos jugar con los titulares y convertirlos en un acontecimiento flotante en la aventura, que sólo tiene lugar si se cumple una determinada condición, lo cual es particularmente frecuente en aventuras contra reloj.

En este pequeño artículo vamos a proponer algunos titulares reales sacados de la prensa del último mes [N. del Editor: artículo publicado en octubre de 2008] con los que construir de forma más o menos rápida una trama Esotérrica, aportando ideas de cómo añadirle sabor a las noticias.

Por José Muñoz, AKA Tirano

lunes, 14 de octubre de 2019

La Casa Encantada: Conversión Gumshoe

La primera cuestión que me planteé cuando eché un vistazo a La Casa Encantada fue: ¿Y este escenario que pinta aquí? Si, como muchos roleros a veces soy victima de la filosofía de Matadlos a todos, Dios reconocerá a los suyos, que de una forma más llana podría expresarse como mientras más cosas traiga, mejor, yo ya me quedaré lo que más me guste.

Pero claro, uno lee este escenario y lo primero que nota es que no guarda absolutamente ninguna conexión con el resto de materiales del suplemento. Es más, su única relación directa con los Mitos es que, sin motivo aparente, hay un par de estatuas en la casa del Gran Cthulhu y unos profundos.

Ante esta perspectiva casi tenía decidido no traducir las notas de conversión, pero como no es conveniente juzgar un libro por las expectativas que crea la portada ni un escenario por tener un título más o menos afortunado, decidí echarle un vistazo para ver si me convencía el planteamiento.


Y fue una suerte tomar esa decisión. A pesar de no tratarse de un escenario que arranque de una premisa novedosa en el genero (que una casa encantada es una casa encantada, y no se pueden esperar grandes sorpresas), lo detallado de la historia y las descripciones terminaron por convencerme de que había que traducirla, ya no sólo por completitud, sino porque verdaderamente valía la pena dedicar una o dos sesiones a conocer la curiosa historia de los Van Laaden.

Poco más os puedo contar de los avatares y anécdotas de la traducción de las notas de conversión a la lengua de Cervantes de este suplemento que no se haya dicho ya en los artículos anteriores de esta serie: Misma filosofía, mismo objetivo. Sólo queda esperar que le saquéis partido. Por José Muñoz.

jueves, 10 de octubre de 2019

Fiasco: Con B de Burbuja

España, año 2003. También valdría 2004 o, ya puestos, 2006. La euforia está desatada porque vamos subidos en el AVE de la economía europea. Nuestro país crece al mayor ritmo de toda la eurozona y en los bancos hay barra libre de pasta para todos. Somos grandes, somos los mejores, somos los señores del ladrillo. ¡Oe, oe oe, oe!

Pasaron unos cuantos años y la cosa comienza a torcerse. De repente empiezan a llegar noticias de las hipotecas subprime del otro lado del atlántico, se empieza a hablar de Lehman Brothers y el personal empieza a temblar a este lado a medida que el terremoto financiero se extiende a Europa. Cuando quisimos darnos cuenta la crisis había reventado, el grifo del crédito se había cerrado, el paro se había disparado y con él los impagos. Todo esto salpicado de casos de corrupción, chanchullos urbanísticos de todo pelaje, participaciones preferentes…


Pero, seamos realistas, en esta mierda cada uno tiene que asumir su parte de culpa. Es cierto que los bancos podrían haberlo evitado restringiendo el crédito, pero nosotros podríamos no haber aceptado ese dinero. Que en esto también hubo un poco de histeria colectiva: Los progenitores presionaban a sus hijos para que aprovechasen la oportunidad, los amigos hacían bromas a costa del que aún vivía con sus padres, las parejas respectivas recogían esos guantes y los devolvían en forma de puyas... Y todo esto se añadía para crear un mantra de fondo en la vida de los no-hipotecados que los atraía al lado oscuro:

“¿Y vosotros cuando, pareja?” – “Si fuera tú aprovechaba antes de que suban más” – “Pues el hijo de la del segundo se ha comprado un piso en una zona buenísima” – “Si en lugar de dedicar las horas muertas a los juegos esos estuvieras a lo que hay que estar ya tendrías piso” – “¡A ver cuando nos toca a nosotros, cariño! ¿O es que no me quieres?”

Ahora hay un montón de listos que dicen que ellos ya lo sabían. Esos son como los videntes que no juegan a la lotería: Si hubieran sabido una mierda de lo que iba a pasar, habrían aprovechado para hacer pasta como aquel broker londinense que salió en la BBC en prime time mojando metafóricamente la ropa interior solo de pensar en una nueva crisis. Para todos los demás esto no ha sido nada más que un enorme fiasco.


lunes, 23 de septiembre de 2019

Esoterroristas: Fetichismo Esotérico

La existencia de terribles criaturas y el riesgo de enfrentarse a ellas es uno de los principales leitmotivs de los juegos de terror e investigación. Es precisamente esa certeza la que ayuda a mantener la tensión. Saber que existen esas criaturas viles, con uñas, dientes o apéndices prensiles y que están cargadas de un odio hacia todo lo vivo ciego y connatural a su existencia es más que suficiente.

Sin embargo, tal y como advierte Huxley, “El hábito convierte los placeres suntuosos en necesidades cotidianas”; y recurrir una y otra vez a criaturas horripilantes como encarnación física del terror puede terminar por convertirse en un mal hábito que mate el misterio y convierta una buena historia en “otra historia más de zombies”, un sucedáneo Resident Evil.

Lamentablemente, el uso de una magia al más puro estilo D&D invalidaría la racionalidad de cualquier proceso deductivo moderno, haciendo inútil la premisa en la que se fundamenta Los Esoterroristas, de ahí que el propio libro se sugiera el uso de fetiches como alternativa a otros pavorosos efectos especiales como la teletransportación o los relámpagos caídos del cielo.
¿Cómo sacar partido a esta herramienta? Eso es lo que nos disponemos a hacer. Por José Muñoz.

viernes, 16 de agosto de 2019

RyF: Complementos al Sistema de Niveles de Salud

Cuando hace tiempo se publicó el sistema de combate de RyF modificado para trabajar con Niveles de Salud en mi anterior artículo, ya estaba claro que le faltaban cosas. Incluso aquellos que comentaron que les gustaba el sistema echaron en falta reglas específicas para curación, venenos, daño por fuego, etc.


Aunque era una tarea pendiente, no fue hasta preparar mi juego Historias de Darakkia para el Certamen de Ambientaciones de RyF que me decidí a escribir esas cosas que faltaban, ya que iba a necesitarlas para dicha ambientación. Aunque Darakkia me impuso sus propios ajustes menores en el sistema que ya veréis cuando llegue el momento, hoy presento una versión ajustada al sistema ya para cubrir esas reglas que faltaban.


viernes, 19 de julio de 2019

Historias de Darakkia: Rito de Paso

Esta es una aventura introductoria para Historias de Darakkia con la cual podrás explorar las posibilidades que te ofrece este juego. Se trata de una aventura sencilla y sin grandes pretensiones en la que los personajes, miembros del Clan de la Garra que habita cerca de las Montañas Grises participan en su Rito de Paso para convertirse en miembros de pleno derecho del Clan.


A lo largo de esta aventura se hace referencia en varias ocasiones al manual de Historias de Darakkia (HdD), que deberás tener a mano para asegurarte de que comprendes el reglamento. En aquellos puntos en los que se solicita la realización de una tirada por parte de los Jugadores o del Director de Juego, sea de Atributo o de Habilidad, la dificultad viene indicada por la cifra entre paréntesis ofrecida a continuación. 

Por José Muñoz. Arte de Alex Koña (para el manual del juego)

jueves, 13 de junio de 2019

Los Esoterroristas: Aberración

La publicación de La Verdad Sobre el Esoterror (LVSEE) nos trajo una sorpresa. Ninguno de los habituales en Arcano XIII del sistema Gumshoe teníamos constancia de que existiera un segundo apéndice en la versión en inglés dedicado a criaturas. Un total de seis criaturas que por otra parte ya nos sonaban de The Book of Unremitting Horror (TBOUH).


Aunque las criaturas aparecen suficientemente descritas y solucionan en parte una de las quejas habituales sobre la escasez de adversarios en Los Esoterroristas, hay que destacar que el texto que aparece en LVSEE es aproximadamente una cuarta parte del que acompaña a las entradas homólogas en TBOUH.

Pero no es eso a lo que veníamos. A los que conocemos el material se nos fueron directamente los ojos en busca de la habilidad de Aberración en alguna de las criaturas y ahí estaba, en el Golem Snuff. La habilidad aparecía pero no estaba descrita hasta el momento en ningún manual publicado en Español. Para llenar ese pequeño hueco es para lo que os ofrecemos este artículo.

sábado, 8 de junio de 2019

Módulo Fiasco: Los Reyes de Ronda

Una vez se sale del fértil Valle del Guadalquivir, Andalucía es un laberinto de serranías en cuyas cuevas y recovecos habitaron muchos hombres cuyas hazañas alimentaron el mito romántico que cuajó en la imagen que hoy en día tenemos del bandolero, cuyo máximo exponente popular es el célebre Curro Jiménez, que nos imprimió a fuego la idea del hombre desinteresado que roba a los ricos y se expone al peligro en beneficio de los más débiles. Vamos, lo que viene siendo un Robin Hood a la española.

Algo de aquello debió haber durante los dos siglos (XVIII y XIX) de mayor auge del bandolerismo cuando el pueblo llano les sacaba coplas para llorar su muerte y se les garantizaba cobijo cuando venían mal dadas y la Santa Hermandad o la Benemérita les perseguía de cerca. Pero los bandoleros, que por otra parte no son patrimonio en exclusiva del pueblo andaluz, no solo eran bienhechores.


Dicen algunos entendidos que eran la respuesta de una sociedad inculta y refractaria a los cambios, y puede que lleven parte de razón. Pero lo cierto es que las sucesivas desamortizaciones que deberían haber servido para crear una clase media, solo sirvieron para acentuar el latifundismo imperante en Andalucía. Y sin tierras ni medios con los que comer, se pone uno de lo más libertario, aunque ahora lo llamen indignado.

Tampoco ayudó que el Paso de Despeñaperros, cuyo recorrido siempre había tenido demasiados escondites, no tuviera una carretera hasta que en el año 1760 se le encendió la bombilla a Carlos III. Ni que Fernando VII se olvidara de todos los guerrilleros que se partieron la cara con los gabachos durante la Guerra de la Independencia como se olvidó de la Constitución de 1812. Y si hasta el rey se niega a cumplir la ley, no se pueden pedir peras al olmo. Un poco la historia de siempre.

Sea como fuere e independientemente de la figura del bandolero a la que queráis apegaros, la historia de unos tipos armados con trabucos y navajas asaltando caminos a caballo y persiguiendo mozas con la sensación de que el mundo les debe lo que toman y que su justicia es tan buena como la de la autoridad, tiene todos los ingredientes necesarios (grandes ambiciones y escaso control de los impulsos) para convertirse en un fiasco para ellos y todos los involucrados.


viernes, 17 de mayo de 2019

Fotoreportaje: Gamers’ Vault

Es la una y media de la tarde y la temperatura a pie de calle en Montreal es agradable en comparación con lo que me espera en los meses venideros, así que salgo de casa para acercarme hasta Gamers’ Vault, dónde celebran su particular RPG November Minicon, un pequeño evento en el que jugadores de rol locales se reúnen para jugar a lo que se tercie. ¿Qué es lo que me encuentro? Pues lo que podéis ver en la primera de las fotos.

Frontal de la Tienda. Las escaleras de subida tienen la particularidad de prepararte mentalmente para entrar en un lugar especial.


Un reportaje de José Muñoz en Canadá, del 24 de noviembre de 2010.

martes, 14 de mayo de 2019

El Hechizo de la Casa Corbitt: Conversión Gumshoe

El Hechizo de la casa Corbitt es una de las aventuras más icónicas de La Llamada de Cthulhu; posiblemente haya introducido a más jugadores al horror Lovecraftiano que cualquier otro escenario publicado.

Te ofrecemos revisitar un clásico rolero entre clásicos roleros, con la traducción del parche de reglas necesario para jugar este módulo usando tu manual español de El Rastro de Cthulhu, algo que debemos agradecer como ayuda gratuita a Pelgrane Press y, ahora, a la labor de traductor de José Muñoz.

Poco más se puede decir para presentar esta descarga a la que seguramente muchos directores le encontrarán utilidad, ya sea como excusa para rescatar su antiguo manual de La Llamada de Cthulhu de Joc Intrnacional para probar el distintivo tono de El Rastro de Cthulhu articulado en su peculiar reglamento, o para organizar una pequeña partida de iniciación en una jornadas, ya que es una aventura sencilla y rápida que en sus años introdujo a la gente en Llamada de Cthulhu y hoy día sigue siendo práctica. Gracias a lo que te ofrecemos esta luna también te será útil para enseñar las posibilidades de El Rastro de Cthulhu.

viernes, 10 de mayo de 2019

Reseña comparada: Fear Itself Vs Haunted House

Ahora que el género de terror golpea con fuerza las puertas de las tiendas especializadas para hacerse un hueco en las estanterías, merece la pena echarle un ojo a lo que puede ofrecernos esta hornada de juegos.


En este caso vamos a comparar dos juegos cuya raíz es bastante similar: Haunted House y Fear Itself. Ambos están orientados a un mismo tipo de juego: la típica sesión de terror de una tarde/noche para echar el rato. Ambos son ideales para rellenar esas sesiones muertas que se quedan colgadas por que faltan más jugadores de la cuenta o para rellenar mesas en unas jornadas.



viernes, 3 de mayo de 2019

RyF: Sistema de Combate Alternativo

Mientras trabajaba en el sistema de juego de Q una de las cosas que estuve revisando fue el sistema de combate. La idea partió de una sugerencia realizada por Cifuentes y Ryback en el foro de discusión del juego, que me plantearon la posibilidad de utilizar Niveles de Salud en lugar de Puntos de Vida para el juego, cosa que, todo sea dicho, yo no había considerado hasta el momento.

La idea era buena. Cuadraba a la perfección con el concepto más narrativo que persigue Q. El único escoyo era que a priori no encontraba elementos suficientes sobre los que construir un sistema de combate con esas características sin tener que tocar muchas más cosas. La clave estaba en mantener el esquema de tiradas (Atributo + Habilidad + 1o3d10) sobre el que se basa el sistema de RyF e implementar sobre él un módulo que permitiese trabajar con Niveles de Salud.


La otra idea fundamental era mantener la sencillez. No quería que el uso de niveles de salud arrastrase las modificaciones a un terreno más farragoso que el que plantea RyF. Además, sobrecargar de reglas nuevas el sistema de combate desviaría la atención hacia un estilo de juego en el que no quería centrarme, por lo que necesitaba que el grado de complejidad se mantuviera al mínimo.


miércoles, 1 de mayo de 2019

Esoterroristas: Operación Pop Star

Los buenos resultados dirigiendo Los Esoterroristas en las Noches de Rol que los Arcano organizamos este verano en Córdoba junto con otros clubs y asociaciones de la ciudad me animaron a preparar un escenario para los miembros del club, así que cuando escribí Operación Pop Star no tenía en mente publicarla en el Fanzine Rolero.

Zombies y música era una temática que me gustaba y la idea general del escenario estaba bastante madura, pues llevaba desde las jornadas pensando en ello, así que fue sólo cuestión de sentarme y empezar a escribir. Ese viernes, al día siguiente de terminar de escribirla, estábamos jugándola en Arcano XIII.
A pesar de los trastornos de sueño del personal la partida salió bien, así que Werden me animó a publicarla en el Fanzine Rolero después de hacerle unos retoques y Koña se ofreció a ilustrarla, lo que dió al trabajo de escritura y edición un aspecto aún más serio.


Pero quedaba algo por hacer. El aspecto de Operación Pop Star en el formato del fanzine no está mal, e incluso podía conseguirse un pdf usando las opciones que aparecen en la página, pero en comparación con el libro perdía un poco.

Aún así no fue hasta que no comencé a editar un escenario para un conocido que me propuse en serio tratar el tema de la maquetación. Ya antes había hablado de esto con los Arcanos para pedir consejo, pero no habíamos sacado nada en claro,así que pasé a la acción directamente, busqué las fuentes y ’destripé’ un par de pdf’s para sacarles los fondos. El resto hasta conseguir el producto final que podéis descargar aquí fue sólo cuestión de paciencia. Por José Muñoz, Ilustraciones de Alex Koña

sábado, 27 de abril de 2019

Los Zapatos del Muerto: Conversión Gumshoe

Hacer una conversión al sistema Gumshoe de Los Zapatos del Muerto fue el primer impulso que tuve cuando compré mi ejemplar físico de Los Zapatos del Muerto. Esta idea ya me rondaba la cabeza desde antes de comprarlo: la había comentado un par de veces con Alex Werden durante nuestros desayunos de fin de semana que utilizamos para ponernos al día de proyectos y me había surgido después de leer sobre la aventura en Rol the Bones.


Pero la idea para este trabajo no fue algo súbito que me sobreviniera por inspiración divina. Los propios autores de Los Zapatos del Muerto ya habían preparado un documento en el que figuraba la adaptación de los personajes y las reglas para realizar la conversión del sistema de Haunted House para que la aventura pudiera ser jugada utilizando diversos sistemas (FUDGE, RyF, GORE, Líbido y SRD). ¿Porqué no añadir entonces una conversión para poder utilizar el material con Gumshoe?

Por otra parte toda esta historia de las conversiones al sistema Gumshoe tampoco es nueva. Desde hace tiempo que se pueden encontrar en la página de Pelgrane Press conversiones al sistema Gumshoe de aventuras clásicas de La Llamada de Cthulhu como El Rastro de Tsathoggua o Más Allá de las Montañas de la Locura.

El último empujón para el trabajo provino de la Capitana Gwendoline, una de las habituales de Arcano XIII que había acogido con entusiasmo el módulo y ya planeaba por su parte dirigir la aventura en una de las sesiones regulares del club.

Aunque no pudo contar con mis notas para preparar la aventura, el resultado fue aún mejor, ya que en su lugar tuvo con la asistencia y consejos del Reverendo Werden en cuestiones de logística e idiosincracia del sistema Gumshoe. Ella misma fue la encargada de aportar algunas soluciones e ideas, así como las conversiones de los personajes pregenerados que, comprobada su adecuación y utilidad en la mesa de juego, fueron incorporadas al texto final de la conversión.

El resultado podéis descargarlo en el link que dejamos a continuación. Esperamos que os sea de utilidad. Por José Muñoz y Gwen.