martes, 18 de septiembre de 2018

Batallas justas en un rol en vivo

En los últimos años se ha popularizado rolear en vivo simulando los combates usando inocuas armas de gomaespuma, lo que hace ganar tiempo y no romper el ambiente ni la interpretación para dirimir combates.


Sin embargo, esto no es la solución definitiva. Zinc en su blog Entre Dados se expresaba así respecto a las inconsistencias del sistema:

Pero si pretendes hacer un rol en vivo, donde lo principal sea la interpretación, estamos ante un conflicto. Si yo quiero llevar un guerrero legendario y como tal consigo al personaje del capitán de la guardia y soy el, por trasfondo, mejor (o casi) luchador del evento... ¿Cómo es posible que, a causa de no haber practicado desde hace más de 5 años, cualquier mercader ambulante interpretado por un veterano de la gomaespuma me pegue una paliza y yo ni le roce?"

Y razón no le falta, en este tipo de juegos de rol en vivo la lucha es ajena al personaje, depende del jugador. Si el jugador ha hecho esgrima los dos últimos años y tú has practicado "sillonball" me temo que lo único que harás bien es zappear después de haber recibido una paliza.

Los dados no son una solución, entorpecería el ritmo de la partida detenerse a usar reglamentos complejos o tirar dados a la manera que se hace en una mesa, además, los personajes tendrían que portar su ficha de personaje para tener sus características con sus respectivos valores a mano.

Así que solo nos queda buscar un término medio: Piedra, papel, tijeras. Sí, es un recurso que roza el cutrismo o incluso que puede sonar a ridículo, pero, ¿quién no sabe jugar a este juego? y lo más importante, ¿hay una forma más rápida y práctica de elegir un ganador entre dos contendientes? Veamos como podría desarrollarse. Por Nebilim.

Dark Heresy: Planetas del Imperio I - Corvin

En cada entrega de "Planetas del Imperio" vamos a presentar un planeta nuevo para insertar en tus partidas de Warhammer 40.000 Roleplay: Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade Only War (que aún no ha sido publicado). No estarán vinculados de ninguna manera a los escenarios oficiales de los manuales, pero no debería costar insertarlos en ellos o en tu propio escenario de campaña (razón por la cual no hay ninguna mención al sector en el que se sitúan). Y, por supuesto, las fechas y los nombres de ciertos personajes deberían cambiarse para ajustarse a cada campaña. Ahora, sin más presentaciones, vamos con el primero de los planetas. Por Miguel de Rojas.


sábado, 15 de septiembre de 2018

La Medianoche del Imperio (II): El Falo del Gigante

Una vez terminado el asunto de la aldea pagana, los jugadores deberían volver a Colonia Ubia a presentar su informe. En estos dias la Colonia Ubia esta bajo la autoridad del legado Cayo Arminio Eritro, un centurion rápidamente ascendido para cubrir las apariencias tras la retirada de la mayor parte de las tropas romanas a Italia. Cayo Arminio forma parte de esa ultima generación de romanos que aun creen en Roma y sus virtudes, y como todos los demás miembros de la misma, es de origen barbaro, en su caso, ubio. Aunque es un católico devoto, presta atención a los sueños y presagios de su hija pequeña Arminia, que parece haber heredado el don de alguna de sus antepasadas para la profecía. Un módulo histórico en FATE de Urox.

Entrevista a Alvaro López, Lotario

Esta entrevista a Alvaro López de finales de 2008 es previa a su trabajo ilustrando RyF 2.0, a su ambientación Perros del Espacio para el mismo sistema o el comienzo de su trabajo junto a Roberto D. G, AKA JKeats que daría a luz la Sociedad del Dado Cornudo y juegos interesantes bien presentados como Embelyon o Star Trek Engage. La recuperamos del haber de Fanzine Rolero por su importancia como documento histórico y más teniendo en cuenta que sigue activo en el gremio ofreciendo su buen hacer. La entrevista gira en torno de Guerreros del Ocaso, un trabajo suyo usando RyF, que era por lo que destacó entonces.

                                         
                                                                              Un trabajo posterior suyo, Negacity


Entrevista realizada por Eusebi y trukulo.

viernes, 14 de septiembre de 2018

Módulo: La Medianoche del Imperio (Capítulo I)

La victoriosa coalición continuo su marcha; y en el ultimo dia del año, en un momento en que las aguas del Rin probablemente se habian helado, penetraron, sin oposición, en las indefesas provincias de la Galia.

E. Gibbon, Historia de la Decadencia y Caída del Imperio Romano.


Arte inmortal de Angus McBride (puedes clickear para ampliar)

El año 406 fue crucial para el Imperio Romano de Occidente. Gobernado por Arcadio, uno de los emperadores mas débiles e incompetentes de su historia (y el listón estaba muy bajo), se derrumbaría finalmente quedando a merced de los bárbaros, que se instalarían en grandes contingentes dentro de sus fronteras. Ante el peligro que corre Italia y la misma Roma de ser saqueada por los godos de Alarico, Estilicon, el favorito de Arcadio, ha reclamado a las legiones de Britania y la Galia para tratar de salvarla, dejando la frontera del Rin defendida por unos débiles contingentes de limitanei y por los francos ruiparios, aliados del Imperio. Hace unos meses los francos atacaron y derrotaron a los vándalos, que habian llegado hasta el Rin huyendo de los hunos. Sin embargo no pudieron completar su victoria, aunque mataron al rey vándalo Godigiselo, el contraataque de los jinetes alanos, aliados de los vándalos, les obligó a retirarse vencidos. Ahora solo el Rin y un puñado de limitanei protege a las ricas provincias galas del ataque de miles de hambrientos y desesperados vándalos, suevos y alanos, mientras el año 406 de Nuestro Señor Jesucristo toca a su fin....

La Medianoche del Imperio es un modulo para FATE a publicarse en varias entregas, más concretamente usa el sistema de Legends of Anglerre, ambientado en un hecho histórico concreto, la caída del limes romano del Rin (Renus a partir de ahora) en el año 406 D.C. Si os gusta podéis usarla como un punto de partida para una campaña ambientada en el ocaso del Imperio Romano. Por Urox

martes, 11 de septiembre de 2018

Ayuda para Mutants &Masterminds: Simplificando habilidades

Una de las mayores virtudes del Mutants and Masterminds 3ª edición es la reducción del número de habilidades, permitiendo definir mas fácil y rápidamente los personajes, cosa que es muy interesante para quién como yo, aún le dan trote a la segunda edición, en mi caso es cuestión de cariño y comodidad, ya que al estar en castellano ayuda mucho.


Con esta regla opcional se pasarían de 29 habilidades a 12, agrupando usos de habilidades e incluso habilidades enteras en unas nuevas más genéricas. Daremos su listado, indicaciones sobre cómo se administran y como afectan a las plantillas de PJ de Segunda Edición. Por Darkos

Reseña: Embelyon JdR

Se trata de un manual pequeño, muy pequeño, pero muy bien pergeñado en su conjunto. Tanto que incluso me atrevería a calificarlo como el mejor manual amateur editado hasta la fecha (2010) junto con RyF, si bien no son del todo comparables. Lo cual es una buena señal. Si lo último es de lo mejor eso quiere decir que se está aún en la senda del avance.


Pero no os vayáis todavía, fans de la crítica amarilla y el marujeo rolero, que ser considerado el mejor de algo no quiere decir que sea inmaculado. Que de eso hay poco como bien nos encargamos de destacar los que hacemos reseñas. Y esta no iba a ser la excepción. Pero con cabeza y desde la moderación, que es como hay que hacer estas cosas. Por José Muñoz.

jueves, 6 de septiembre de 2018

Reseña: Mutants & Masterminds

Esta es una reseña que tengo pendiente desde que Fanzine Rolero empezó su andadura y ahora ya no puedo retrasarla más. Desgraciadamente, no se corresponde con un nuevo lanzamiento, sino, bien al contrario, con una cancelación. Y es que, como ya sabréis la mayoría, Nosolorol anunció a principios de mayo el cierre de la línea de Mutants & Masterminds y el saldo de todo su stock del juego en español [N. del Editor, este artículo es de Junio 2009 y no me gusta alterar textos aunque sea para temporizar].


El motivo oficial es que la editorial quiere centrarse en el rol español y al mismo tiempo conseguir algo de liquidez. No obstante, no es difícil deducir que las ventas de la línea no han resultado satisfactorias. Ya en su momento fue retrasado indefinidamente el segundo suplemento del juego, Mastermind´s Manual, debido a que las ventas del primero, Freedom City, habían estado por debajo de lo esperado. Quiero hacer notar que todo esto son informaciones provenientes de la propia editorial.

Los motivos pueden ser muchos. Hay quien ha sugerido (y me inclino a pensar que tiene razón) que Nosolorol se pilló los dedos con Freedom City porque la gente prefiere diseñar sus propios escenarios de campaña o jugar directamente en los universos de Marvel o DC. También es cierto -una vez más, reconocido por los responsables de NSR- que el precio de los libros de Mutants & Masterminds era elevado para su número de páginas. Sin embargo, estamos ante un juego magnífico publicado en un formato bastante mejor de lo habitual (aunque no exento de fallos). Como no puedo explicar los motivos de que M&M no haya tenido más éxito, al menos espero hacerle justicia en esta reseña.


miércoles, 5 de septiembre de 2018

Los Sajones: Un Pueblo en la Encrucijada

Últimamente, cuando estoy buscando documentación para otros proyectos, me topo con los sajones detrás de cada esquina. Son como ese elemento común que te encuentras en varios sitios, películas, novelas, etc. Hasta que un día te das cuenta y decides investigar por qué. Los sajones son una peculiaridad en la narrativa medieval, ya que aparecen en varios círculos épicos bastante conocidos, pero siempre como personajes secundarios, accesorios a los protagonistas del relato, ya sean individuos o pueblos.


En el caso de los sajones, parecen ser dados deliberadamente de lado y, al mismo tiempo, estar en el centro de todo. A mi modo de ver, los sajones aparecen al menos en cuatro ciclos legendarios de la antigüedad tardía y la alta edad media, cada uno de ellos con grandes oportunidades para la ambientación de campañas, sobre todo si se desea que sean de temática bárbara y sobrenatural.

Un reportaje de Urox

viernes, 24 de agosto de 2018

Razas de Mundodisco para GURPS 4th Edition (4ª Parte)

El universo de Mundodisco está siempre evolucionando debido a la prolífica escritura de Terry Pratchett, y algunos cambios menores y mayores se han introducido en las razas desde la publicación del GURPS Discworld y delDiscworld Also. Esto por si mismo no requeriría una revisión de las razas, pero por otro lado tenemos la aparición de la 4ª Edición de GURPS, que hace que la adaptación sea algo más urgente.


Este artículo, el último de cuatro, intenta revisar los paquetes raciales de la 3ª Edición adaptándolos a la 4ª y proporcionar un ejemplo de cómo se pueden adaptar paquetes raciales de una edición a otra. Cómo tal será útil a quienes quieran usar Mundodisco con la 4ª Edición, a quienes quieran adaptar cosas de una edición a otra, y también a los usuarios de GURPS Mundodisco, pues les plantea cambios en los paquetes raciales inspirados en las novelas de Mundodisco que han salido después de que el GURPS Discworld y el Discworld Also fueran publicados. Por Zonk PJ.

La Subasta del Billete de 20 Dólares: riesgos y dinámicas en Rol en Vivo

Max Bazerman comenzó su sesión sobre negociación estratégica en la Facultad Economía de Harvad de una manera distinta: iba a subastar un billete de 20 dólares y enseñarnos respecto competividad y como se implican los negociantes más allá del objetivo.


“Es fácil” comentó “La persona que ofrezca la mayor suma por el billete ganará, pero hay algunas reglas más”:
  1. La regla del silencio. Los participantes no podrán negociar entre ellos.
  2. El dinero es real. Si ganáis, pagareis lo acordado a cambio del billete.
  3. La primera apuesta será de un dólar, y las siguientes ofertas serán incrementos de un dólar.
  4. Los participantes no podrán pujar dos veces seguidas
  5. La mayor puja se llevará el billete, independientemente de lo que pujase.
  6. La segunda mayor puja deberá pagar a la banca el importe de esta puja.
Los asistentes estaban inquietos en sus asientos, con la sensación de que había algo oculto en esta subasta....

Un reportaje de Alex Koña

miércoles, 22 de agosto de 2018

StarCadets: el juego de rol de una página

¡Este juego es Gratis, de verdad! ¡Envía copias a tus amigos! (Escrito el 17 de Abril de 1998) Instrucciones de impresión. Este es un documento PDF. Sólo cárgalo e imprímelo. Materiales necesarios: dado de seis caras, papel material de escritura y dos o más jugadores.




Un juego de rol de una sola página, por Donald Hosford (Donzerme@Yahoo.com) Traducción de Meroka.