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viernes, 15 de noviembre de 2019

Esoterroristas: Operación Sanguijuela

Una de las cosas que menos me gusta de mi Operación Pop Star es su linealidad. No me refiero al hecho de que la investigación te oriente a recorrer las escenas de un forma secuencial y casi única, que tampoco es algo que aprecie particularmente, sino al hecho de que la comprensión de la conspiración va casi inefablemente ligada el desarrollo de la historia.

Explica esta diferencia puede llevar a más de un dolor de cabeza y varias discusiones encendidas. Basta con decir que para mí, en cuanto a Gumshoe se refiere, existe una separación clara entre el hecho de alcanzar el clímax de la historia y la verdadera comprensión de la verdad subyacente.
Comprendo que para algunos jugadores o grupos de juego ambas cosas forman un ente indivisible sin el cual no obtienen diversión, así que no voy a repetir aquello que ya en otros lugares he explicado, que me limitaré a decir como he intentado plasmar esto en Operación Sanguijuela sin revelar nada de la información importante contenida en el escenario.


La historia y las escenas que la componen se articulan desde la separación del misterio al completo en tres elementos diferenciados.

Por un lado tenemos la rama directa, la que lleva inevitablemente al climax. Recorrer este camino te asegura solamente cumplir de forma marginal con el objetivo principal de los investigadores y les dejará, con toda seguridad, la sensación de que han perdido algo por el camino. Quizás les queden piezas sueltas o les dé la sensación de que todo es demasiado sencillo... Cuando el trabajo se hace mal estas cosas pasan.

Una segunda rama independiente y no obligatoria de la historia es complementaria con la primera pero no imprescindible para su desarrollo. Dota de un trasfondo a las cosas que suceden y proporciona una visión más completa de los personajes y, sobre todo, de sus motivaciones. Junto con la primera aporta una sensación de completitud que puede llevar a una resolución satisfactoria del caso.

Por fin, la tercera rama de la historia, que interacciona íntimamente con la primera a través de pistas a las que hay que prestar bastante atención y que hay que trabajar a lo largo de la historia, es la que explica y saca a la luz la profundidad de la verdadera conspiración más allá de las apariencias.

Ni que decir tiene que las escenas propuestas no son las únicas que se pueden desarrollar, sino las mínimas que se requieren para darle sentido al misterio al completo. Sin ir más lejos, durante las pruebas de juego hubo que improvisar un par de escenas a petición de los jugadores, pero eso ya está en el saber hacer de los jugadores y la idiosincrasia del grupo de juego.
Lamento no poder ser más explícito, pero para hacerlo tendría que entrar en detalles que podrían arruinar la diversión de aquellos que queráis jugarla, así que os emplazo a descargarla y echarle un vistazo.

Por supuesto, no puedo cerrar este pequeño texto de presentación sin hacer referencia y agradecer la colaboración de quienes se han volcado para extraer lo mejor del presente escenario a través de las pruebas de juego (Arcano XIII), la edición del texto (Alex Werden) y la aportación de ilustraciones originales (Alex Koña) que, por si fuera poco, están en consonancia con el aspecto gráfico del manual original. Por José Muñoz.

martes, 5 de noviembre de 2019

Reseña: The Dying of St Margaret’s

Bajo el título “The Dying of St Margaret’s”, de la mano de Graham WalmsleyPelgrane Press nos ofrece su primer escenario de estilo purista para El Rastro de Cthulhu. Puede que el nombre Graham Walmsley no sea del todo desconocido ya que es el autor del libro Play Unsafe. Este libro trata de la aplicación de técnicas de improvisación en partidas de rol. Dicho esto, puede que algunos tengan la duda de cómo pueden conciliarse esas técnicas de improvisación con un juego cuyas aventuras tienen una estructura bastante rígida en lo referente a la trama. Una reseña de Eusebi.

sábado, 2 de noviembre de 2019

Investigación en RyF D6

El Sistema Gumshoe abrió las puertas a una nueva forma de usar las habilidades de investigación, el gasto de puntos de reserva para conseguir pistas.


Hoy vamos a añadir esta forma de juego al sistema RyF usando dados de 6. 


jueves, 24 de octubre de 2019

El Pueblo del Monolito, conversión Gumshoe

Adaptación al sistema Gumshoe de una aventura corta de la clásica campaña Las Sombras de Yog-Sothoth. Traducción de José Muñoz 

¡Una llave! ¡Ah, la Piedra es una Llave, símbolo de un horror olvidado! Ese horror se ha diluido en el limbo del que surgió como una pesadilla durante el nebuloso amanecer de la Tierra. Pero ¿qué hay de las otras posibilidades diabólicas que insinúa Von Junzt...? ¿De quién era esa mano monstruosa que estranguló su vida? Desde que leí el manuscrito de Selim Bahadur, ya no he albergado ninguna duda sobre la Piedra Negra. No ha sido siempre el hombre señor de la Tierra... Pero ¿lo es ahora? 
La Piedra Negra (Weird Tales, 1931)
Robert E. Howard

El Pueblo del Monolito de Ted Shelton es un escenario corto basado en el relato La Piedra Negra, de Robert E. Howard. Este relato fue publicado originalmente en el número de Noviembre de 1931 de la revista Weird Tales. Junto con La Madriguera, éste es uno de los escenarios adicionales que podemos encontrar en Las Sombras de Yog-Sothoth, una de las clásicas campañas de La Llamada de Cthulhu que data de 1982 en su versión original publicada por Chaosium. Este suplemento fue traducido por JOC Internacional en el año 1990 y posteriormente reeditada en castellano con algunas modificaciones por La Factoría de Ideas en 2007... Tranquilos, no vamos a soltar un discurso sobre las bondades y/o defectos del suplemento a estas alturas de la vida.

Comento lo anterior porque me parece adecuado comenzar ubicando el recorrido de este módulo y del suplemento que lo contiene en su contexto temporal.  Si alguno tiene interés en conocer más datos sobre el mismo, no debe olvidarse de visitar reseñas destacadas de este producto como la que realiza Entropía en Leyenda.net sobre la edición de JOC.

Dicho esto, observando el marco anterior, resulta envidiable que un suplemento se mantenga en activo y siendo bien valorado por los aficionados la friolera de casi treinta años. ¡Treinta años! Es como para pensárselo. Había gente jugando esta campaña cuando muchos de nosotros sólo estábamos en preescolar o no habíamos nacido. Claro, que habrá quien piense que está bien valorado por nostalgia y otros porque es una gran obra. Cada cual que juzgue por sí mismo.

lunes, 14 de octubre de 2019

La Casa Encantada: Conversión Gumshoe

La primera cuestión que me planteé cuando eché un vistazo a La Casa Encantada fue: ¿Y este escenario que pinta aquí? Si, como muchos roleros a veces soy victima de la filosofía de Matadlos a todos, Dios reconocerá a los suyos, que de una forma más llana podría expresarse como mientras más cosas traiga, mejor, yo ya me quedaré lo que más me guste.

Pero claro, uno lee este escenario y lo primero que nota es que no guarda absolutamente ninguna conexión con el resto de materiales del suplemento. Es más, su única relación directa con los Mitos es que, sin motivo aparente, hay un par de estatuas en la casa del Gran Cthulhu y unos profundos.

Ante esta perspectiva casi tenía decidido no traducir las notas de conversión, pero como no es conveniente juzgar un libro por las expectativas que crea la portada ni un escenario por tener un título más o menos afortunado, decidí echarle un vistazo para ver si me convencía el planteamiento.


Y fue una suerte tomar esa decisión. A pesar de no tratarse de un escenario que arranque de una premisa novedosa en el genero (que una casa encantada es una casa encantada, y no se pueden esperar grandes sorpresas), lo detallado de la historia y las descripciones terminaron por convencerme de que había que traducirla, ya no sólo por completitud, sino porque verdaderamente valía la pena dedicar una o dos sesiones a conocer la curiosa historia de los Van Laaden.

Poco más os puedo contar de los avatares y anécdotas de la traducción de las notas de conversión a la lengua de Cervantes de este suplemento que no se haya dicho ya en los artículos anteriores de esta serie: Misma filosofía, mismo objetivo. Sólo queda esperar que le saquéis partido. Por José Muñoz.

jueves, 13 de junio de 2019

Los Esoterroristas: Aberración

La publicación de La Verdad Sobre el Esoterror (LVSEE) nos trajo una sorpresa. Ninguno de los habituales en Arcano XIII del sistema Gumshoe teníamos constancia de que existiera un segundo apéndice en la versión en inglés dedicado a criaturas. Un total de seis criaturas que por otra parte ya nos sonaban de The Book of Unremitting Horror (TBOUH).


Aunque las criaturas aparecen suficientemente descritas y solucionan en parte una de las quejas habituales sobre la escasez de adversarios en Los Esoterroristas, hay que destacar que el texto que aparece en LVSEE es aproximadamente una cuarta parte del que acompaña a las entradas homólogas en TBOUH.

Pero no es eso a lo que veníamos. A los que conocemos el material se nos fueron directamente los ojos en busca de la habilidad de Aberración en alguna de las criaturas y ahí estaba, en el Golem Snuff. La habilidad aparecía pero no estaba descrita hasta el momento en ningún manual publicado en Español. Para llenar ese pequeño hueco es para lo que os ofrecemos este artículo.

martes, 14 de mayo de 2019

El Hechizo de la Casa Corbitt: Conversión Gumshoe

El Hechizo de la casa Corbitt es una de las aventuras más icónicas de La Llamada de Cthulhu; posiblemente haya introducido a más jugadores al horror Lovecraftiano que cualquier otro escenario publicado.

Te ofrecemos revisitar un clásico rolero entre clásicos roleros, con la traducción del parche de reglas necesario para jugar este módulo usando tu manual español de El Rastro de Cthulhu, algo que debemos agradecer como ayuda gratuita a Pelgrane Press y, ahora, a la labor de traductor de José Muñoz.

Poco más se puede decir para presentar esta descarga a la que seguramente muchos directores le encontrarán utilidad, ya sea como excusa para rescatar su antiguo manual de La Llamada de Cthulhu de Joc Intrnacional para probar el distintivo tono de El Rastro de Cthulhu articulado en su peculiar reglamento, o para organizar una pequeña partida de iniciación en una jornadas, ya que es una aventura sencilla y rápida que en sus años introdujo a la gente en Llamada de Cthulhu y hoy día sigue siendo práctica. Gracias a lo que te ofrecemos esta luna también te será útil para enseñar las posibilidades de El Rastro de Cthulhu.

viernes, 10 de mayo de 2019

Reseña comparada: Fear Itself Vs Haunted House

Ahora que el género de terror golpea con fuerza las puertas de las tiendas especializadas para hacerse un hueco en las estanterías, merece la pena echarle un ojo a lo que puede ofrecernos esta hornada de juegos.


En este caso vamos a comparar dos juegos cuya raíz es bastante similar: Haunted House y Fear Itself. Ambos están orientados a un mismo tipo de juego: la típica sesión de terror de una tarde/noche para echar el rato. Ambos son ideales para rellenar esas sesiones muertas que se quedan colgadas por que faltan más jugadores de la cuenta o para rellenar mesas en unas jornadas.



miércoles, 1 de mayo de 2019

Esoterroristas: Operación Pop Star

Los buenos resultados dirigiendo Los Esoterroristas en las Noches de Rol que los Arcano organizamos este verano en Córdoba junto con otros clubs y asociaciones de la ciudad me animaron a preparar un escenario para los miembros del club, así que cuando escribí Operación Pop Star no tenía en mente publicarla en el Fanzine Rolero.

Zombies y música era una temática que me gustaba y la idea general del escenario estaba bastante madura, pues llevaba desde las jornadas pensando en ello, así que fue sólo cuestión de sentarme y empezar a escribir. Ese viernes, al día siguiente de terminar de escribirla, estábamos jugándola en Arcano XIII.
A pesar de los trastornos de sueño del personal la partida salió bien, así que Werden me animó a publicarla en el Fanzine Rolero después de hacerle unos retoques y Koña se ofreció a ilustrarla, lo que dió al trabajo de escritura y edición un aspecto aún más serio.


Pero quedaba algo por hacer. El aspecto de Operación Pop Star en el formato del fanzine no está mal, e incluso podía conseguirse un pdf usando las opciones que aparecen en la página, pero en comparación con el libro perdía un poco.

Aún así no fue hasta que no comencé a editar un escenario para un conocido que me propuse en serio tratar el tema de la maquetación. Ya antes había hablado de esto con los Arcanos para pedir consejo, pero no habíamos sacado nada en claro,así que pasé a la acción directamente, busqué las fuentes y ’destripé’ un par de pdf’s para sacarles los fondos. El resto hasta conseguir el producto final que podéis descargar aquí fue sólo cuestión de paciencia. Por José Muñoz, Ilustraciones de Alex Koña

sábado, 27 de abril de 2019

Los Zapatos del Muerto: Conversión Gumshoe

Hacer una conversión al sistema Gumshoe de Los Zapatos del Muerto fue el primer impulso que tuve cuando compré mi ejemplar físico de Los Zapatos del Muerto. Esta idea ya me rondaba la cabeza desde antes de comprarlo: la había comentado un par de veces con Alex Werden durante nuestros desayunos de fin de semana que utilizamos para ponernos al día de proyectos y me había surgido después de leer sobre la aventura en Rol the Bones.


Pero la idea para este trabajo no fue algo súbito que me sobreviniera por inspiración divina. Los propios autores de Los Zapatos del Muerto ya habían preparado un documento en el que figuraba la adaptación de los personajes y las reglas para realizar la conversión del sistema de Haunted House para que la aventura pudiera ser jugada utilizando diversos sistemas (FUDGE, RyF, GORE, Líbido y SRD). ¿Porqué no añadir entonces una conversión para poder utilizar el material con Gumshoe?

Por otra parte toda esta historia de las conversiones al sistema Gumshoe tampoco es nueva. Desde hace tiempo que se pueden encontrar en la página de Pelgrane Press conversiones al sistema Gumshoe de aventuras clásicas de La Llamada de Cthulhu como El Rastro de Tsathoggua o Más Allá de las Montañas de la Locura.

El último empujón para el trabajo provino de la Capitana Gwendoline, una de las habituales de Arcano XIII que había acogido con entusiasmo el módulo y ya planeaba por su parte dirigir la aventura en una de las sesiones regulares del club.

Aunque no pudo contar con mis notas para preparar la aventura, el resultado fue aún mejor, ya que en su lugar tuvo con la asistencia y consejos del Reverendo Werden en cuestiones de logística e idiosincracia del sistema Gumshoe. Ella misma fue la encargada de aportar algunas soluciones e ideas, así como las conversiones de los personajes pregenerados que, comprobada su adecuación y utilidad en la mesa de juego, fueron incorporadas al texto final de la conversión.

El resultado podéis descargarlo en el link que dejamos a continuación. Esperamos que os sea de utilidad. Por José Muñoz y Gwen.

sábado, 13 de abril de 2019

El Maizal: Conversión Gumshoe

El Maizal es un autojugable español, publicado por NoSoloRol, con ambientación en Norteamérica planteada como secuela a la detención de un convicto conocido como el Asesino de la Polaroid, un asesino que causó estragos en EEUU durante tres años. Su modus operandi era dejar en el cadáver de sus víctimas una foto de ellas mismas en vida, sacada con una cámara polaroid, de ahí su apodo.

La historia comienza unos cuantos años después de la detención de dicho asesino. Los investigadores de El Maizal tendrán que descubrir la posible relación que puede haber con un imitador que está atacando en Ashville, un pequeño pueblo del norte de EEUU.


Con este escenario hice algunos "experimentos" antes de pensar en usar el sistema Gumshoe para jugarlo. Lo primero que hice fue rechazar el sistema D20 por gustos personales y poco conocimiento del sistema por parte de mis jugadores. Así que pensé en el sistema FUDGE, que estaba bien para las escenas de acción, pero los jugadores tenían la mala suerte de fallar las tiradas para encontrar pistas, por lo que improvise una segunda sesión (con otros jugadores, lógicamente) usando el sistema Gumshoe, con lo que la búsqueda de pistas y las escenas de interrogatorios mejoraron.

Lo bueno de este modulo es la intrigante historia que envuelve a los PJ rápidamente en una investigación en la que todo parece natural sin darse cuenta del lío que se han metido y la posibilidad que te ofrece desde el principio la historia del psicólogo, te da un final retroalimentado ideal para concluir la historia con un clímax dramático.

Pero también tiene sus defectosdetalles innecesarios como las fichas de los PNJ muertos o el problema que supone que los jugadores vean la portada del modulo durante la partida, ya que puede sugerirles claramente los derroteros por los que transcurrirá el desenlace.

Para completar la conversión, y a falta de una ficha genérica para el sistema Gumshoe, hemos usado la misma ficha del manual de Los Esoterroristas añadiendo algunas notas. Por lo demás todo listo para disfrutarlo. Por Gwen y José Muñoz


martes, 13 de noviembre de 2018

Reseña: Invasive Procedures

Fear Itself fue junto con The Esoterrorists, uno de los grandes perjudicados por la salida de The Trail of Cthulhu [1]. El arrollador éxito de este último ha sepultado casi cualquier posibilidad de ver nuevos suplementos o aventuras para los dos primeros, con la notable excepción de The Esoterror Factbook, que ha sido el único que hemos podido ver publicado en castellano de la mano de Edge Entertainment.
Por suerte Pelgrane Press está empezando a anunciar y publicar – aunque muy tímidamente - nuevos suplementos para estos juegos que en su día supusieron una verdadera revolución en el planteamiento de los escenarios de suspense, terror e investigación. Precisamente de Invasive Procedures (Procedimientos Invasivos), la última aventura publicada para Fear Itself, os venimos a hablar hoy.


Gareth Hanrahan, el autor de este suplemento, es un viejo conocido en el mundo de los juegos de rol, popular principalmente por sus trabajos con Mongoose Publishing, Atlas Games o White Wolf, aunque más recientemente ha creado suplementos y escenarios para casi todos los juegos que Pelgrane Press publica en la actualidad. Un ejemplo de su trabajo disponible en castellano lo podéis encontrar en el suplemento Asombrosos Relatos Detectivescos de El Rastro de Cthulhu.

viernes, 28 de septiembre de 2018

Actual Play: Esoterroristas

En Arcano XIII somos gente muy disciplinada y cumplimos la prohibición del máster. Hasta que jugamos la partida reseñada NO nos leímos la aventura del manual, NO degustamos el Operación Asta aunque de rebote estuvimos pululando cuando se jugaba ésta en las Noches de Rol y luego en la FK, pero como José es perfeccionista (y creo que era un desafío con la peña del foro de Edge), cuando se vino a dirigir lo hizo con una aventura propia, ofrecida en esta misma portada lunar: Operación Pop Star. así que poco más que contar sobre ella. He preparado este actual play libre de spoilers para que no os reviente el asunto, así que podéis leer sin miedo que tal nos fue con el juego. Por Alex Werden, cuando el juego era fresco en septiembre de 2008.



domingo, 4 de junio de 2017

La Maldición de Tsathogghua: Conversión Gumshoe

Como comenté anteriormente, El Rastro de Tsathoggua era la primera de las conversiones que os íbamos a ofrecer. Ahora ha llegado el turno de darle continuidad a la historia y rematar los cabos sueltos que los investigadores dejaron en el escenario anterior. Por José Muñoz


Poco puedo decir que no haya comentado ya cuando hablé sobre la anterior traducción. La filosofía ha sido la misma: poner a disposición de aquellos que tengan la edición española de El Rastro de Tsathogghua publicada por JOC la traducción de las notas de conversión para el sistema Gumshoe, teniendo en cuenta las peculiaridades de la edición española en la medida de lo posible.

Como nota, comentar solamente que en el caso de haber sido un servidor el que hiciera la conversión, quizás hubiera sido más completista y puntilloso en algunas cuestiones; pero no es cuestión de menoscabar el trabajo realizado por Harris Burkhalter en la adaptación original que, de largo, tiene calidad más que suficiente para ser utilizado en toda su literalidad.

lunes, 29 de agosto de 2016

Rastro de Cthulhu: Lecciones de Anatomía (módulo)

A un año del primer aniversario luctuoso de la Dalia Negra un nuevo crimen se ejecuta en la ciudad de Los Angeles, California. Los investigadores tendrán que rastrear con todos los medios posibles al asesino y detener la ola de terror y locura desatada en las calles. Es la última edición de Cthuhu Noir, módulo creador para el Rastro de Cthulhu y modificable para la Llamada de Cthulhu.


Ronnie Medellin nos hace entrega de otro módulo para El Rastro en estrecha relación con el Cine negro y, a su vez, con anteriores módulos suyos, formando con ellos un entorno coherente. Si esta es la primera de la que tienes constancia de esto, no podemos más que recomendarte que hagas clic su nombre de autor (enlace anterior) y te hagas con trabajos anteriores suyos publicados en Fanzine Rolero. Tienes el enlace de descarga después del salto.

jueves, 18 de agosto de 2016

Adaptando Global Frequency (y IV)

Alerta de spoilers. Al igual que en la entrega anterior, no es posible presentar información detallada sobre algunos de los personajes que aparecen en la serie sin desvelar datos que puedan estropear la sorpresa en la lectura del cómic.

A continuación se ofrecen detalles sobre los personajes recurrentes de la serie (Miranda Zero y Aleph), incluyendo una interpretación de sus capacidades en términos de juego. También se describirá a un par de personajes situados entre los más inusuales que aparecen en la serie, uno de ellos agente de Global Frequency, un adversario de la organización el otro.


Para evitar cualquier confusión derivada de una traducción, casi todos los términos de juego de DC Adventures serán presentados en inglés. Después de todo, el juego no ha sido traducido. Cualquiera que pueda darle uso al juego por definición no necesitará de una traducción mía, que podría no ser todo lo acertada que sea necesario.

A la hora de presentar las características según el sistema GUMSHOE, he preferido hacerlo según lo habitual en los juegos que emplean dichas reglas, limitándome a las habilidades generales. Queda como poca cosa al lado de los bloques de estadísticas de DC Adventures, pero como se suele decir "Menos es más".









martes, 9 de agosto de 2016

Adaptando Global Frequency (III)

Seguimos la serie de artículos dedicados a la adaptación de la serie Global Frequency a un entorno rolero. En esta ocasión, incluimos algunos comentarios sobre los problemas a los que se suele enfrentar la organización que nos ocupa y los villanos que aparecen con más frecuencia para provocar nuevas crisis para que sean resueltas por nuestros agentes. Y finalmente, comentarios sobre el ajuste de reglas de DC Adventures y Gumshoe. Por Cronista.


Aviso: Hasta este momento, hemos podido evitar referencias demasiado explícitas sobre el desarrollo de los argumentos de la serie. Vamos, que no ha habido spoilers serios. A partir de este punto, eso ya no es posible. Para ofrecer toda la información necesaria, no queda otro remedio que cruzar esa línea.

miércoles, 6 de enero de 2016

Sistema Gumshoe SRD en Español

Un trabajo de Antonio Rivera ''Kon'' y José Muñoz ''Tirano'' de Arcano XIII para Fanzine Rolero.

Antes de nada, la experiencia en redes me dicta que debo explicar ante que tipo de producto estamos. Un SRD (System Reference Document) es el documento de referencia, la documentación necesaria, para trabajar en desarrollos con un sistema de reglas de rol. Vendía a ser lo que llamamos Kit de Desarrollo o Kit para Desarrolladores en el mundo de los videojuegos, y solo la justa y necesaria para trabajar con este. Esto empezó como moda o costumbre con la distribución del Sistema D20 por medio de la licencia OGL. No es un manual genérico, no es para venta ni atractivo con maquetación, ilustraciones o material listo para jugar: es lo que necesitas usar para crear con ello y lo que dejan legalmente por la licencia, presentado de forma espartana.

martes, 8 de diciembre de 2015

Rastro de Cthulhu: El hombre que no quería morir (módulo)

"En 1946 el departamento de policía de Chicago se encontraba en una de sus cacerías más intensas contra un asesino en serie conocido como “El asesino del lápiz labial”, el cual había cobrado tres víctimas, Josephine Ross de 25 años, Frances Brown de 47 años y Suzanne Degnan de 6 años. Todas asesinadas brutalmente. En el caso de la pequeña su cuerpo fue mutilado en piezas y esparcido por puntos del vecindario y algunas otras colocadas en la coladera. El paradero e identidad del asesino se desconoce hasta ahora, pero en medio de la vorágine y la incansable búsqueda por este asesino han desaparecido tres niños, aunque aún no se ha establecido el nexo confirmado entre estos hechos y él. Los padres buscan respuestas, Chicago quiere un culpable, quiere a su asesino del lápiz labial."


El hombre que no quería morir es un escenario diseñado para el juego de rol El Rastro de Cthulhu, escrito por Ronnie Medellín y revisado por Alex Werden, primera parte de una serie de módulos titulados "Cthulhu Noir", el cual busca explorar la narrativa Negra en el mundo criminal de Estados Unidos durante la década de los 40 y 50. Poblada de agentes corruptos, de alta y baja moral, con el trasfondo del crimen y los asesinos en serie. Descarga y más datos después del salto.

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Reseña, Rastro de Cthuhu: Flying Coffins

Invierno de 1918. Sois miembros de los Royal Flying Corps destacados cerca del frente y, según cuentan los rumores, la siguiente gran ofensiva está por empezar. El escuadrón está dándolo todo y su mejor as está a punto de perder la cabeza. Mientras tanto, el nuevo escuadrón alemán va cosechando una victoria tras otra, pero ¿es mérito del enemigo o hay algo más detrás.


Una reseña de José Muñoz