Ahora que el género de terror golpea con fuerza las puertas de las tiendas especializadas para hacerse un hueco en las estanterías, merece la pena echarle un ojo a lo que puede ofrecernos esta hornada de juegos.
En este caso vamos a comparar dos juegos cuya raíz es bastante similar: Haunted House y Fear Itself. Ambos están orientados a un mismo tipo de juego: la típica sesión de terror de una tarde/noche para echar el rato. Ambos son ideales para rellenar esas sesiones muertas que se quedan colgadas por que faltan más jugadores de la cuenta o para rellenar mesas en unas jornadas.
Por José Muñoz
Matices Ambientales
Si estas leyendo esto y no conoces ninguno de los dos juegos, puede que estés pensando: ¡Eh! ¿Qué diferencia puede haber entre las ambientaciones de ambos juegos si se supone que los dos intentan recrear el ambiente típico de las películas de suspense y/o terror?
Para comprender la diferencia en el matiz ambiental no debes haber nacido después de, como muy tarde, 1990, o al menos debes contar con un filmoteca de terror decente de épocas pretéritas. Hasta 1970 bastará, no hace falta que retrocedas al cine de terror de los 60 o anterior, porque allí, salvo honrosas excepciones, sólo hay locura, malos efectos especiales y muchos extraterrestres.
¿A santo de que viene todo esto? Muy sencillo. Haunted House está concebido pensando en las grandes sagas de terror de los 70 y 80 (Pesadilla en Elm Street, House, La Matanza de Texas...), mientras que Fear Itself bebe de fuentes más cercanas a la actualidad (The Ring, La Bruja de Blair, Saw...)
¿Afecta esto al juego? Bueno. Pues si y no, dependiendo de lo fanático que seas. Habrá quien encuentre muchas diferencias entre ambos planteamientos y otros que no. Yo soy de los segundos, así que pasaré de puntillas sobre este asunto que, por otra parte, me parecía interesante comentar para encuadrar correctamente el resto del artículo.
Sistema
El sistema es la gran debilidad de Haunted House. A pesar de que el núcleo (tiradas de Característica + Habilidad + 2d6 contra una dificultad dada) es sencillo y ligero, resulta excesivamente clásico si lo comparamos con el flamante sistema Gumshoe de Fear Itself.
Por otra parte, si bien es cierto que el sistema Gumshoe es más fresco, su aplicación a Fear Itself entra un poco forzada, ya que está más orientado a la investigación que al terror. En este caso la única ventaja que aporta es que, para lo bueno y lo malo, pasa completamente desapercibida.
¿Entonces ninguno de los juegos pasa la prueba del algodón? No exactamente. Puede que el sistema de Haunted House desmerezca un poco a primera vista frente a las luces de neón que acompañan al Gumshoe; pero lo cierto es que aunque sólo sea por una ligera ventaja, el sencillo sistema del primero, que podría pasar por ser un sistema genérico, gana en este apartado.
Pero ambos sistemas no terminan aquí. ¿Cómo se refleja el horror en las mecánicas de juego? Cada uno de ellos aporta una serie de elementos que permiten crear y controlar el ambiente aterrador.
Tanto Haunted House como Fear Itself incorporan una habilidad equivalente a la Cordura, llamadas Shock y Estabilidad respectivamente, y que se va reduciendo a medida que los personaje se enfrenta a sucesos horribles, acercándolos paso a paso a la locura.
Fear Itself cuenta en primer lugar con el Factor de Riesgo para mantener la historia en movimiento, una especie de seducción a la que el personaje tiene difícil resistirse y que le impulsa a meterse donde no debe (curiosidad, amor, adicción, ansia de conocimiento...).
Por otra parte, a través de una serie de definiciones (La peor cosa que he hecho, ¿Qué quiero?, Amistades y Enemistades, Fuentes de Estabilidad), en Fear Itself se proporcionan al DM diversas herramientas para controlar e involucrar psicológicamente a los personajes en la historia de horror.
Haunted House no se queda atrás en este apartado. Su sistema de terror es algo más flexible e indeterminado, lo que permite al DM un mayor control sobre la forma y rapidez con la que los personajes se acercan a la locura.
Además, apoyándose en los clichés y frases clásicas de las películas de terror (Yo no creo en fantasmas), en Haunted House los personajes irán acumulando puntos de Destino Funesto que permitirán al DM lanzar sobre ellos algún tipo de horror a lo largo de la historia.
Aunque sólo sea por muy poco, es en este apartado donde Fear Itself despliega mejor su arsenal de recursos, centrando la historia más en los personajes sin descuidar el avance de la narración y sobre todo, evitando que esta se detenga porque un personaje se vuelva loco. ¿A un personaje se le ha ido un tornillo? No pasa nada, se le asigna una enfermedad mental que más adelante desencadenará nuevas escenas de horror en el juego cuando, por ejemplo, el personaje afectado intente acabar con el resto de sus compañeros, convencido de que son los causantes de todo lo que está sucediendo.
Escenarios
Fear Itself es definitivamente más flojo en cuanto a ayudas al director de juego para este menester. Apenas unos cuantos consejos y referencias cinematográficas salpicados aquí y allá a lo largo del texto.
En este sentido, Haunted House gana ampliamente y proporciona gran cantidad de ideas. Además, incorpora para aquellos con menos imaginación un sistema de tablas con el que crear casas, castillos encantados y otros lugares horripilantes en los que desarrollar la acción.
En otro juego, el hecho de proporcionar una tabla o similar para creación de aventuras sería mirado con suspicacia por la mayor parte de los jugadores experimentados. Pero recordemos hacia donde está enfocado Haunted House: partidas rápidas, tanto en su desarrollo como en su creación.
Y es precisamente aquí donde más cojea Fear Itself. Preparar una partida con el sistema Gumshoe es, aunque tengas las cosas claras, mucho más largo que hacer lo propio con Haunted House. No es necesario que te tomes en serio las tablas, tómalas de base, juega con ellas, prepara el esquema de la casa encantada y en cuestión de minutos tendrás una buena aventura lista sin necesidad de preocuparte por preparar meticulosamente el rastro de pistas.
Conclusiones
Lo más sorprendente es que Haunted House puede rivalizar fácilmente con Fear Itself a pesar de no ser el primero un juego comercial, lo que es mucho decir y debería tapar muchas de las bocas que expresan sus recelos respecto a la calidad de los juegos amateur.
Pero Haunted House no es perfecto a pesar de incorporar algunas ideas muy buenas (Destino Funesto); Fear Itself le supera en bastante puntos (mayor implicación de los personajes, mejor sistema de cordura que permite continuar jugando con personajes desequilibrados).
La opción más fácil puede ser dotar a Haunted House de un sistema menos clásico, con más carácter e incorporarle aquellas cosas en las que Fear Itself le supera.
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