lunes, 23 de septiembre de 2019

Esoterroristas: Fetichismo Esotérico

La existencia de terribles criaturas y el riesgo de enfrentarse a ellas es uno de los principales leitmotivs de los juegos de terror e investigación. Es precisamente esa certeza la que ayuda a mantener la tensión. Saber que existen esas criaturas viles, con uñas, dientes o apéndices prensiles y que están cargadas de un odio hacia todo lo vivo ciego y connatural a su existencia es más que suficiente.

Sin embargo, tal y como advierte Huxley, “El hábito convierte los placeres suntuosos en necesidades cotidianas”; y recurrir una y otra vez a criaturas horripilantes como encarnación física del terror puede terminar por convertirse en un mal hábito que mate el misterio y convierta una buena historia en “otra historia más de zombies”, un sucedáneo Resident Evil.

Lamentablemente, el uso de una magia al más puro estilo D&D invalidaría la racionalidad de cualquier proceso deductivo moderno, haciendo inútil la premisa en la que se fundamenta Los Esoterroristas, de ahí que el propio libro se sugiera el uso de fetiches como alternativa a otros pavorosos efectos especiales como la teletransportación o los relámpagos caídos del cielo.
¿Cómo sacar partido a esta herramienta? Eso es lo que nos disponemos a hacer. Por José Muñoz.



Límites de los Fetiches

Lo primero que tenemos que conocer son los límites que tienen la herramienta con la que vamos a trabajar. Prestemos atención a lo que inicialmente se nos sugiere en el manual. Puede que más adelante veamos que esa premisa es demasiado restrictiva, pero de momento nos servirá para comenzar.
[…] todo lo que saben hacer con ellos es inducir artificialmente síntomas de enfermedad mental, desde alucinaciones hasta delirios o comportamientos arriesgados o autodestructivos. Para activar la maldición el objeto debe estar situado cerca de la victima; suelen empezar a funcionar ante una determinada acción por parte de la misma. Los objetos no pueden distinguir entre objetivos. Por ejemplo, se podría crear un objeto maldito que influenciara la mente de la primera persona que abriera una puerta en concreto. El creador del Fetiche no puede hacer que afecte a un individuo en especial, ni tampoco que no afecte a alguien en concreto.
Estas grandes restricciones pueden parecer excesivas, pero vienen justificadas por la explicación que Robin D. Laws proporciona en sus Notas de Diseño:
[…] no son hechiceros y no pueden lanzar rayos, matar a distancia, leer mentes ni ninguna cosa por el estilo. Esto permite preservar la parte de investigación del juego, de forma que la realidad de las pruebas físicas no pierda su valor ante la presencia en la ambientación de efectos mágicos eficaces. Cuando los jugadores encuentran un misterio encerrado en una habitación, pueden estar seguros de que el tipo malo no se ha teleportado o ha salido volando por el balcón.

¿Qué puede ser un fetiche?

Cuando hablamos de fetiches nos viene a la mente toda suerte de objetos relacionados con tradiciones más o menos antiguas y con distintivos preferentemente rústicos o primitivos. Miembros de cuerpos de animales, figuras antropomórficas de vudú, extrañas armas rituales o bisutería de carácter diverso son sólo algunos ejemplos de la plétora que las tradiciones conocidas han cedido al imaginario colectivo.

Aunque tienen bastante estilo, las cosas antiguas no son las únicas que pueden convertirse en fetiches.


Pero un fetiche pueden ser más cosas. Hay que tener en cuenta que las personas que los fabrican viven en la civilización moderna y nada les impide transformar en fetiches objetos más cotidianos para garantizar el éxito de sus planes. Por ejemplo, un modesto cuchillo de carne serviría para que uno de los comensales, preso de un ataque de ira homicida, mate a un testigo protegido durante una cena, pero difícilmente se conseguirá colar entre la cubertería habitual del restaurante un antiguo cuchillo de caza Inca.

Evidentemente hay más. Las nuevas tecnologías no tienen porqué estar reñidas con la transformación ritual de sus componentes. Si una fábrica empezara a introducir en algunos de sus nuevos televisores de plasma de último modelo una pieza que induce el suicidio a todo aquel que esté viendo a medianoche el canal 8, la ola de muertes resultante sería un acontecimiento ciertamente notorio.

En principio casi cualquier cosa es susceptible de ser convertido en un fetiche. Y es que la clave no está en el qué, sino en el cómo. Y el cómo en un juego de investigación tiene muchas formas para que sea verdaderamente divertido, pero todas ellas deben ajustarse a una máxima primordial relacionada con lo dicho anteriormente: asegúrate de que en ningún momento el fetiche bloquea las vías de investigación.


El Fetiche como Adversidad

Leyendo la aventura de ejemplo incluida en Los Esoterroristas nos encontramos con un ejemplo de fetiche: un muñeco de barro y paja que adosado a un automóvil hace que el conductor pierda el control del coche en el peor momento. Eso es ciertamente una adversidad: expone a los PJs a un peligro inminente. Sin embargo no compromete el rastro de pistas, únicamente constituye una fuente de tensión con la que hacer daño a los jugadores y, posiblemente, Estabilidad.

Este uso de los fetiches debería ser tomado con cautela y sería bueno que constituyera en sí mismo un indicativo de que la investigación va por buen camino, pero tampoco hay que abusar, ya que pueden ser una fuente de daño injustificado. En cualquier caso, intenta siempre dar una oportunidad de detectar el fetiche mediante tiradas o descripciones, y piensa antes si no es mejor utilizar explosivos de verdad o enviar a unos matones que andar sembrando de artefactos mágicos las inmediaciones de los PJs.

Pero hacer alucinar a los PJs con los fetiches puede tener más utilidades que servir como bombas de relojería. Convenientemente dispuesto un fetiche puede despistar a los investigadores haciéndoles ver cosas que realmente no existen. En contraposición a la forma de operar del fetiche anterior, esto funciona muy bien planteado a largo plazo. Describe alucinaciones creíbles al investigador, tal vez una forma leve de paranoia: sombras que parecen seguirle pero que desaparecen al mirarlas, pasos que deambulan por su casa en mitad de la noche, pesadillas, llamadas inoportunas de teléfono con voces jadeantes, gritos o ruidos extraños al otro lado de la línea. En su justa medida esto puede ser más que suficiente para, a medio-largo plazo provocar alguna pérdida de estabilidad.


Usados sobre la persona adecuada, los fetiches pueden conseguir un cambio radical en la forma de ver las cosas.

Si quieres darle una vuelta de tuerca bastante cruel al uso de los fetiche, puedes asignar una condición a partir de la cual el jugador adquiera una enfermedad mental durante tanto tiempo como esté bajo los efectos del fetiche. La enfermedad mental de Manía Homicida, tal y como viene descrita en el manual de Los Esoterroristas, puede tener un efecto particularmente devastador.

En el caso de que optes por esta variante, debes tener en cuenta una cosa. En primer lugar no asignes una enfermedad mental como las que aparecen descritas en el manual Los Esoterroristas aparte de la antes mencionada, ya que el resto precisan de la connivencia de los demás jugadores. Es mejor aprovechar y que ellos participen del juego y contemplen con horror como su amigo es asediado por extraños horrores.

Pero recuerda siempre la máxima: evita siempre en la medida de lo posible que los fetiches interfieran con la investigación. En ningún caso las alucinaciones deberían hacer que el investigador perciba las pistas de forma alterada o vea una escena del crimen como en realidad no es.


El Fetiche como Pista

A veces el propio fetiche, independientemente de que aparezca en la escena de un crimen o sea usado contra los PJs, puede convertirse en una pista en sí mismo si es utilizado convenientemente.

Retomando la referencia de fetiche del imaginario colectivo, a la que aludíamos al principio, como objeto antiguo o cuando menos peculiar, es sencillo rastrear su origen a través de habilidades tales como Antropología, Arqueología, Historia, Historia del Arte o incluso Historia Natural.

Esto puede llevar a los personajes a todo tipo de situaciones comenzando por las visitas a anticuarios, museos y universidades tan recurrentes en el género y que en el caso particular del sistema Gumshoe se podrían manifestar a través de gastos de reserva de puntos de la habilidad de Investigación.

Pero los avances tecnológicos abren un nuevo abanico de posibilidades. Pueden obtenerse detalles interesantes que marquen la diferencia entre objetos peculiares y objetos únicos en su género a través de avanzadas técnicas de química analítica, microscopía de electrones o tomografía computerizada. Por si sólo esto puede marcar la diferencia entre encontrar otra estatuilla de la virgen y una que por la composición química de las arcillas y el tipo de pigmento utilizado en su decoración, sólo pudo haberse fabricado en un determinado lugar y un determinado lapso temporal.

En el caso de los fetiches hechos a partir de componentes modernos, la cuestión se simplifica bastante más, ya que los plásticos y otros materiales que son utilizados en su fabricación son en ocasiones de naturaleza única o extraña, bien porque el proceso de obtención o fabricación sea objeto de patente o bien porque el mercado sea pequeño y haya pocas empresas trabajando en el sector, cada una de las cuales, voluntaria o involuntariamente, suele dejar elementos diferenciadores aún en materiales supuestamente idénticos.

Retomemos el ejemplo de los televisores asesinos. Si hacemos que los televisores sean todos televisores relativamente modernos el nexo, revelado así de manera superficial, puede ser la marca del fabricante y el modelo. Pero si tus jugadores son especialmente hábiles, tal vez prefieras que sean varias marcas las afectadas. A las cuales les suministra los componentes microelectrónicos una misma empresa, que a su vez compra el silicio monocristalino de alta calidad a un único proveedor en España.

Nada se libra de la acción de los fetiches. Se creativo y esconde pequeñas porciones de horror en los lugares más insospechados.

Por si solo el ejemplo anterior, añadiéndole dos o tres muertes aparentemente no relacionadas (quizás alguna de una persona reputada o incluso un miembro de la OV), un video casero grabado por casualidad para poner a prueba la estabilidad de los PJs, un vigilante de un centro comercial grabado suicidándose mientras veía la tele en la sección de electrodomésticos en lugar de hacer la ronda, y algún encuentro con matones por el camino ya constituye un rastro de pistas que puede tener al mejor investigador buceando en la contabilidad y las relaciones entre empresas, en una busqueda llena de pasos en falso hasta volverse loco.


El Fetiche como Resolución

Teniendo en cuenta todo lo anterior, hay que considerar la posibilidad de que el fetiche no sea algo que se cruce en la investigación de los PJs, sino también el verdadero leit motiv de la investigación. Crear fetiches, al igual que crear horrores incesantes, es una labor que debe ser llevada a cabo minuciosamente, de manera ritual, siguiendo unos pasos precisos, con unos elementos materiales concretos (sangre, partes del cuerpo de animales) y, frecuentemente, en un marco temporal (luna llena, mareas, solsticios, eclipses…) concretos.

Aprovechando esto podemos diseñar un fetiche poderoso, quizás uno con el que la OV se haya cruzado en alguna ocasión, que figure en los manuales de ocultismo conocidos. Una oleada de extraños robos y asesinatos aparentemente no relacionados entre sí pero que estén relacionados con el proceso de creación del fetiche puede alarmar a los chicos buenos: Alguien está preparando algo, si; pero… ¿Dónde? ¿Cuándo? Y ¿contra quien/quienes?

Desmenuza el proceso de creación del fetiche. Algunas de las piezas para este particular rompecabezas pueden haber sido obtenidas ya por los malos antes de que de comienzo la investigación y los escenarios relacionados con los robos, desapariciones o asesinatos que hayan cometido para conseguirlas servirán de semilla para la investigación de los PJs mientras sus oponentes siguen buscando el resto de piezas, generando así más escenarios, tal vez con pistas falsas si se saben perseguidos.

Este tipo de escenario puede ser particularmente divertido para los investigadores más desenvueltos. ¿Las cosas que buscan los chicos malos son raras o únicas? A un investigador sagaz se le podría ocurrir vigilar directamente las posibles fuentes de los materiales necesarios tan pronto como sepan qué están buscando.


Cuando los fetiches fallan

¿Pueden fallar los fetiches? Teniendo en cuenta el precario estado de la magia que dominan los Esoterroristas la respuesta es clara: pueden y en ocasiones, incluso deben fallar.

Aunque pueden parecer armas perfectas (silenciosas y bien camufladas a veces fracasan o no hacen exactamente lo que se espera de ellos, ya sea por que la débil forma de magia no funciona como debería o por que aún funcionando en perfectas condiciones, no lo haga sobre la persona adecuada. Esto puede ser utilizado por el DJ y los investigadores a su favor para controlar el flujo de acontecimientos en la historia.


No todas las cosas que parecen fetiches tienen que estar imbuidos de verdadera magia

Si un fetiche está pensado para tener un efecto dramático concreto necesario para la aventura no lo dudes, su magia debe funcionar. Puede que a veces esto suponga la muerte de un testigo o la perdida de una información vital para la investigación. Aún en ese caso puedes dejar que funcione siempre que te asegures de que la información está disponible a través de otros cauces. Tal vez el testigo tuviera un diario o guardara la información en una caja de seguridad o consigna. Además habrás ganado la posibilidad de que los PJs presencien una horrible escena.

Finalmente hay que tener en cuenta que, de la misma forma que las cosas que no parecen fetiches pueden terminar siéndolo, no todas las cosas que parecen fetiches tienen que estar imbuidos de verdadera magia. Deja un par de muñecos de vudú sueltos en la escena del crimen y más tarde en las casas, coches, trabajos o con los allegados de los PJs. Pronto empezarán a sentirse acosados y con un poco de suerte cometerán algunos errores.


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