viernes, 3 de mayo de 2019

RyF: Sistema de Combate Alternativo

Mientras trabajaba en el sistema de juego de Q una de las cosas que estuve revisando fue el sistema de combate. La idea partió de una sugerencia realizada por Cifuentes y Ryback en el foro de discusión del juego, que me plantearon la posibilidad de utilizar Niveles de Salud en lugar de Puntos de Vida para el juego, cosa que, todo sea dicho, yo no había considerado hasta el momento.

La idea era buena. Cuadraba a la perfección con el concepto más narrativo que persigue Q. El único escoyo era que a priori no encontraba elementos suficientes sobre los que construir un sistema de combate con esas características sin tener que tocar muchas más cosas. La clave estaba en mantener el esquema de tiradas (Atributo + Habilidad + 1o3d10) sobre el que se basa el sistema de RyF e implementar sobre él un módulo que permitiese trabajar con Niveles de Salud.


La otra idea fundamental era mantener la sencillez. No quería que el uso de niveles de salud arrastrase las modificaciones a un terreno más farragoso que el que plantea RyF. Además, sobrecargar de reglas nuevas el sistema de combate desviaría la atención hacia un estilo de juego en el que no quería centrarme, por lo que necesitaba que el grado de complejidad se mantuviera al mínimo.




Lo básico debe permanecer igual

Para empezar, tenemos que mantener igual la parte fundamental de combate, por lo que las definiciones de los conceptos fundamentales que van asociados a tiradas de dados deben ser idénticos al original, con la salvedad de que desaparecen los puntos de vida, que es lo que perseguimos.


Las dificultades, ya sean representadas a través del valor de Defensa del oponente a través de las Distancias se mantienen iguales.



Introduciendo los niveles de Salud

Una vez hecho esto, sólo tenemos que introducir los Niveles de Salud. Aunque la idea inicial de Ryback estaba orientada a utilizar umbrales de daño para cada tipo de herida, terminé por descartarla, ya que añadía una serie de operaciones matemáticas al conjunto que complicaban demasiado la puesta en juego del sistema, así que finalmente opté por seguir la filosofía de RyF: ‘más Resistencia, más Puntos de Vida’, que en este caso se traduce en ‘más Resistencia, más Niveles de Salud’.



Las heridas son acumulativas, de tal forma que si tienes Resistencia 6 y ya has sufrido una herida Grave, la siguiente herida Grave que recibas se anotará como Incapacitado, aunque se pueden seguir sufriendo heridas de menor consideración sin que necesariamente agraven la situación general salvo por la acumulación de daño.

Finalmente, hay que notar que el concepto de Incapacitado que aparece en el manual sigue existiendo, es decir, una vez marques la casilla de incapacitado, pasarás a usar el dado objetivo de un nivel inferior.


Calculando el Daño

Hasta ahora la cosa está clara: al igual que en el sistema de combate de RyF, si la tirada de Ataque supera la Defensa del oponente se consigue impactar y se hace daño. Ahora el problema está en definir cuánto. Es decir, falta cerrar el trabajo conectando el concepto de niveles de salud con la tirada estándar de RyF.


Dado que en el sistema de combate de RyF se calcula el daño a partir del arma con una tirada independiente, preferí sacar de encima de la mesa cualquier dado que no fueran los consabidos 3d10, así que opté por incluir el cálculo del daño como parte de la tirada de ataque.

Para hacer esto simplemente asignamos una daño básico al arma en los mismos término que hemos definido los niveles de salud (Rasguño, Leve, Grave,…) y modificamos este daño en función de la tirada de ataque. Para eso introducimos el concepto de Margen de Daño, que es simplemente la diferencia entre el Ataque y la Defensa. Mientras más alta sea nuestra tirada, más daño causaremos independientemente del arma.

Esto además permite eliminar el concepto de crítico del sistema de combate, ya que el propio resultado de la tirada de ataque te indica el daño y el incremento del mismo que se produce cuando la tirada de ataque es excelente (e.g.: cuando explota el dado), con lo cual multiplicar el daño en casos especiales se hace innecesario.


Redefiniendo las Armas

El último escalón para redondear el sistema de combate es redefinir la forma en la que se expresa el daño de las armas. La verdad es que, pesando en Q, no he creado una tabla de armas con toda la intención de no sobrecargar inútilmente el manual en las partes que no sirven al objetivo final, y me he limitado a proporcionar la siguiente guía para estimar el daño de las armas y su alcance:


Por supuesto, dependiendo del entorno en el que se vaya a jugar, puede ser mejor limitarse a modificar el daño base de cada arma, manteniendo el alcance que ya aparece listado en el manual. El resto de los conceptos como la Precisión pueden mantenerse igualmente sin alteraciones.


Adaptándolo a tu gusto

Hay que tener en cuenta que, en la forma en que está redactado arriba, el sistema de combate puede resultar bastante mortal y si la ambientación o el estilo de juego que te os gusta implican muchos combates o situaciones de riesgo físico puede que desees cambiar algunas cosas para adaptarlo. ¿Cómo?

Modifica los Niveles de Salud: Puedes altera la granularidad de la tabla de Niveles de Salud otorgado por Resistencia para que cada punto adicional del Atributo marque una diferencia, o aumentar el número de casillas en cada nivel. O ambas cosas. 

Juega con el daño base de las armas: Reduce el daño de algunas armas, especialmente de las de fuego, si quieres que un tiroteo no sea necesariamente mortal cuando vengan mal dadas. 

Modifica la tabla de Márgenes de Daño: Cambiar la amplitud de los intervalos de daño a un número mayor que 5 te permitirá mitigar el impacto que la explosión de dados puede tener a costa de reducir la variabilidad en los resultados.



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