Bajo el título “The Dying of St Margaret’s”, de la mano de Graham Walmsley, Pelgrane Press nos ofrece su primer escenario de estilo purista para El Rastro de Cthulhu. Puede que el nombre Graham Walmsley no sea del todo desconocido ya que es el autor del libro Play Unsafe. Este libro trata de la aplicación de técnicas de improvisación en partidas de rol. Dicho esto, puede que algunos tengan la duda de cómo pueden conciliarse esas técnicas de improvisación con un juego cuyas aventuras tienen una estructura bastante rígida en lo referente a la trama. Una reseña de Eusebi.
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martes, 5 de noviembre de 2019
sábado, 21 de septiembre de 2019
Talistanta 4ª Edición y sus distintas versiones previas
Talislanta es un juego que apareció por primera vez en 1987 de la mano de Bard Games. A través de los años ha visto varias encarnaciones: primera y segunda edición de la editorial mentada, tercera edición de Wizards of the Coast, cuarta edición de Shooting Iron Design y, finalmente, una quinta edición de Morrigan Press. Más o menos en la misma época que salió la cuarta edición (2002 si no recuerdo mal) también se editó una versión d20. Una retrospectiva por Eusebi (24 de abril 2010)
La desaparición de Morrigan Press hace uno o dos años (soy fatal para recordar fechas) dejó a Talislanta en un futuro incierto. Un futuro incierto que se disipó, en cierto modo, cuando uno de los autores principales, Stephen Michael Secchi,{anunció que iba a ofrecer gratuitamente en formato PDF todos los libros}} que han aparecido para este juego. Desde hace apenas unas semanas se puede descargar la mayor parte de la serie de Talislanta en sus diferentes ediciones desde su página oficial.
Aprovechando este acontecimiento, que no sucede cada día, vamos a revisar qué podemos encontrar en el manual de la cuarta edición de Talislanta, el “big blue book”. Y es que una de las primeras cosas que llama la atención de este libro es el grosor de sus 502 páginas y la portada totalmente azul, fondo e ilustración. Los diseñadores de esta comprensiva edición son Stephen Michael Secchi, John Harper y Adam Sonfield.
sábado, 15 de junio de 2019
sábado, 15 de septiembre de 2018
Entrevista a Alvaro López, Lotario
Esta entrevista a Alvaro López de finales de 2008 es previa a su trabajo ilustrando RyF 2.0, a su ambientación Perros del Espacio para el mismo sistema o el comienzo de su trabajo junto a Roberto D. G, AKA JKeats que daría a luz la Sociedad del Dado Cornudo y juegos interesantes bien presentados como Embelyon o Star Trek Engage. La recuperamos del haber de Fanzine Rolero por su importancia como documento histórico y más teniendo en cuenta que sigue activo en el gremio ofreciendo su buen hacer. La entrevista gira en torno de Guerreros del Ocaso, un trabajo suyo usando RyF, que era por lo que destacó entonces.
Un trabajo posterior suyo, Negacity
jueves, 14 de mayo de 2015
Reseña: Sistema Solar (reglamento)
Algunos recordarán que uno de los frutos salidos de la comunidad Salgan al Sol fue la versión traducida de The Shadow of Yesterday (Clinton R. Nixon, 2005) por allá el 2007 – 2008 bajo el nombre La sombra del ayer gracias a su licencia Creative Commons. Pese a ser un excelente juego y su traducción una excelente oportunidad de hacerse con éste de modo gratuito para cualquier rolero de habla hispana, pasó más bien sin pena ni gloria, quizás ahogado entre los “flames” indie vs tradicional (o quizá, simplemente, fue debido a que no se hizo suficiente difusión).
Así pues si empiezo la reseña del Sistema Solar diciendo que consiste en una versión genérica y ligeramente modificada del sistema de la edición en inglés de La sombra del ayer de Eero Tuovinen (Arkenstone Publishing, 2008) y que la gente de Maqui Edicions tiene a bien a ofrecernos en una versión traducida al catalán (2010), y objeto de esta reseña, más de uno se quedará frío o, con una ligera curiosidad por saber de qué va todo esto pero sin demasiados referentes roleros.
Por otro lado, Lady Blackbird de John Harper (2009) cuenta con sendas traducciones al catalán (Pau Martinell y Mateu Pastoret) y al castellano (conBarba) del 2010 y ha sido muy bien acogido tanto por público y crítica (dos premios Poliedro 2010 a mejor producto gratuito y mejor aventura para la edición en castellano). Así que aquellos que hayan disfrutado con Lady Blackbird habrán podido comprobar en juego el funcionamiento de las Claves y los Secretos. Por Eusebi (10 de julio 2012)
sábado, 18 de abril de 2015
Reseña: Dead Inside
El juego independiente de Chad Underkoffler sobre la búsqueda del alma de los ''muertos por dentro'' (deads inside), los desalmados Por Eusebi (31 de marzo de 2009)
¿Qué se puede hacer cuando nos cansamos de matar y recolectar tesoro? Pues curar y dar cosas. O al menos esa es la premisa en la que se basa Dead Inside, un juego de Chad Underkoffler (Truth & Justice, Zorzerer of Zo, Monkey, Ninja, Pirate, Robot y el próximo Swashbucklers of the Seven Skies), fue editado en 2003 por Atomic Sock Monkey Press (él mismo). Aquellos que no se miran mucho juegos en inglés y difíciles de encontrar por aquí, puede que el nombre les suene por sus contribuciones en suplementos de Unknown Armies.
¿Qué se puede hacer cuando nos cansamos de matar y recolectar tesoro? Pues curar y dar cosas. O al menos esa es la premisa en la que se basa Dead Inside, un juego de Chad Underkoffler (Truth & Justice, Zorzerer of Zo, Monkey, Ninja, Pirate, Robot y el próximo Swashbucklers of the Seven Skies), fue editado en 2003 por Atomic Sock Monkey Press (él mismo). Aquellos que no se miran mucho juegos en inglés y difíciles de encontrar por aquí, puede que el nombre les suene por sus contribuciones en suplementos de Unknown Armies.
martes, 7 de abril de 2015
Reseña: Monsters and Other Childish Things
Los monstruos existen y uno es tu amigo ¿te atreves a rolearlo?. Un vistazo a este juego nada convencional de Arc Dream Publishing, con motor de ORE (como Reign) escrito por Benjamin Baugh. Por Eusebi (30 de diciembre de 2008)
Los monstruos existen, uno de ellos es tu mejor amigo y no va a dejar que te pase nada malo. Ésa es la premisa de Monsters and Other Childish Things: The Completely Monstrous Edition de Benjamin Baugh, editado por Arc Dream Publishing. La primera edición del juego fue publicada en el 2007 y tenía unas 48 páginas sin ilustraciones. La edición que nos ocupa, la monstruosa, es un libro en tapa dura de 186 páginas, con nuevo material e ilustraciones. Además, se ha incorporado el sistema de juego con las modificaciones oportunas ya que en la primera edición era necesario disponer de alguna de las encarnaciones de ORE (One Roll Engine) que puede encontrarse en juegos como Nemesis (gratuito), Godlike, Wild Talents y Reign.
jueves, 2 de abril de 2015
Reseña: Remember Tomorrow
Remember Tomorrow, aparte de ser el título de una canción del primer disco de Iron Maiden, es el nuevo juego que nos ofrece Gregor Hutton (3:16 Masacre en la Galaxia, Best Friends) a través de Box Ninja. Este juego nace de la necesidad del autor de tener un juego que recoja las sensibilidades/tópicos del universo ciberpunk de William Gibson y demás luminarias del género de los años 80 – 90. Por Eusebi
Remember Tomorrow es próximo a la escena Indie, no tiene director de juego (o más bien, éste existe pero es rotatorio entre los jugadores), aparte de PJ propios de cada jugador hay una reserva común de éstos y de facciones de la que cualquier jugador puede echar mano, la ambientación es prácticamente inexistente y los escenarios no vienen escritos sino que la historia se va generando escena a escena. Por cierto, sí que usa dados, en este caso d10. La aproximación de Remember Tomorrow es más cercana a ser un conjunto de herramientas, una estructura en la que poder generar cierto tipo de historias.
lunes, 23 de marzo de 2015
Reseña: Legends of the Wulin
Heredero por diversas razones de Weapons of the Gods, tratamos un juego wuxia con todas las de la ley y el género. Por Eusebi (4 de septiembre de 2012)
El género de origen chino conocido como Wuxia (Wu: marcial; Xia: caballería, caballero o fuerza errante) se centra en relatar aventuras de héroes en una China mítica. Generalmente, estos héroes viven al margen de la sociedad establecida, una realidad alternativa llamada Jiang hu (ríos y lagos) en la que los practicantes de las artes marciales se rigen por el wulin, el conjunto de sectas, órdenes, clanes y otras organizaciones. Además de los practicantes de artes marciales, en el Jiang hu también se encuentran los mendigos, médicos errantes, actores, nobles caídos en desgracia, cualquier persona que ha caído del orden establecido.
El Wuxia es conocido en Occidente sobretodo por películas, aunque tiene una larga tradición literaria que puede llegar a rastrearse hasta la dinastía Qing (S.XVII) bajo esta denominación ya que existen obras de carácter precursor, como el {Romance de los tres reinos}, que datan de siglos (y dinastías) anteriores. Por desgracia, pocas novelas han llegado a ver traducciones (al inglés, no sé como andamos de traducciones a la lengua de Cervantes pero no soy demasiado optimista). De hecho, hay páginas web en la que se dedican a la traducción amateur.
domingo, 8 de marzo de 2015
Reseña: Apocalypse World
El género post apocalíptico ha sido ampliamente representado y explorado en los juegos de rol a lo largo de su historia. De hecho, tenemos juegos post apocalípticos para todos los gustos, y básicamente lo que nos encontramos son distintos géneros aunados en la misma etiqueta porque en el punto de origen de su ambientación encontramos un suceso post apocalíptico. Es decir poco tiene que ver Twilight:2000 con Dark Sun, Tribe 8, Last War, Darwin’s World, Hell on Earth, octaNe, Hot War, Gamma World, .45 Retropocalypse o el recientemente aparecido en inglés Stalker, basado en la historia de los hermanos Strugatski, por mencionar algunos. Vamos, que si hacemos una lista de juegos post apocalípticos nos puede salir bien larga y quizá ni la acabamos si incluimos proyectos pendientes de aparecer o juegos gratuitos.
El juego que nos ocupa en esta ocasión es Apocalypse World de D. Vincent Baker, que a estas alturas ya no debería hacer falta presentaciones, ya que se publicó en España al tiempo de escribirse esta reseña, por lo que ilustraciones y comentarios de edición remiten a la edición original y no la de ConBarba. Es un libro tamaño cuartilla (vamos, el formato preferido de algunos diseñadores de juegos) de 301 páginas impresas en papel reciclado en una imprenta cooperativa (worker-owned printing collective, tal como se indica en los créditos) con ilustraciones en blanco y negro, excepto la fotografía a color de la portada. Por Eusebi (12 de abril 2012)
miércoles, 11 de febrero de 2015
Reseña: Aletheia RPG
Aletheia es un juego editado en el año 2007 por la editorial Abstract Nova, aproximadamente al mismo tiempo que Pelgrane Press sacaba al mercado Los Esoterroristas. Aletheia no está traducido, lo que puede resultar problemático para aquellos que puedan estar interesados en el juego después de esta reseña. Ambos comparten el énfasis en las mecánicas de investigación, un énfasis que se resuelve de un modo quizá no muy diferente. Antes de hablar de éstas, permitidme introducir Aletheia. Por Eusebi (30 de octubre 2008)
Aletheia es un cruce de procedimiento investigativo con Expediente X y una metafísica que combina aspectos místicos de la Cábala, dándole un cierto regusto a Kult JdR, con las teorías físicas de supercuerdas. En Aletheia, el aspecto paranormal no tiene ninguna implicación en conspiraciones gubernamentales, ni de otro tipo, ni hace hincapié en el horror. Los investigadores tienen como objetivo encontrar la verdad (Aletheia, en griego).
Veamos que nos ofrece este juego en sus 174 páginas. Comentaré capítulo a capítulo para que el lector pueda hacerse mejor una idea sobre su contenido, ya que temo olvidarme de dar algún dato importante. Espero que no resulte tedioso.
jueves, 5 de febrero de 2015
Reseña: Hellas
Hellas es un juego publicado por Khepera Publishing y creado por Michael L. Fiegel (Ninja Burger, Vox) y Jerry D. Grayson (Godsend Agenda). Este juego apareció en el 2008 pero diferentes avatares del proceso de publicación retrasaron su aparición en tiendas hasta este año. Y ha sido este 2009 uno de los nominados a los premios Ennie. Si os interesa saber algo más de las desventuras que pueden acaecer si os apetece publicar algo podéis leerlo, en inglés, en unas columnas de rpgnet. Por Eusebi (23 de octubre 2009)
Todo eso está muy bien, pero ¿qué es Hellas? Pues ni más ni menos que un juego de ciencia ficción, estilo space opera, pero con griegos, aquí llamados helenos. Llegados a este punto, más de uno estará pensando en aquella serie llamada Ulyses XXXI y puede que hasta cierto punto no vayan desencaminados, pero Hellas tiene más de 300 que de la aproximación del anime a una ambientación de la Grécia clásica.
Una curiosidad de Hellas es que no os va a caber bien en la estantería, sus más de 300 páginas en papel satinado y a color están encuadernadas apaisadas, en cartoné eso sí. El diseño de las páginas es elegante, a doble columna y fácil de leer. Al menos pasada el primer capítulo en el que se explica la historia del universo de Hellas. En esta sección el fondo es galáctico con ilustraciones de estrellas, planetas y explosiones, cajas con letra azul claro y columnas de letra naranja. No cuesta de leer pero el conjunto queda algo recargado, supongo que es cuestión de gustos.
lunes, 26 de enero de 2015
Reseña: The Dying Earth
Pelgrane Press se está haciendo un nombre en el mundillo rolero hispano gracias a la edición en castellano de sus juegos más recientes Los Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu (¿para cuándo Fear Itself y The Book of Unremitting Horror? En esta reseña no vamos a tratar ningún juego de la línea Gumshoe, nos vamos a ir al juego que inició la andanza de Pelgrane Press como editorial: The Dying Earth Roleplaying Game, basado en la obra homónima de Jack Vance y editado el 2001. Aunque Dying Earth es un juego relativamente desconocido fue diseñado por Robin D. Laws junto a John Snead (reglas de magia) y Peter Freeman (diarios, gastronomía y otros textos). Por Eusebi (27 febrero 2009)
viernes, 23 de enero de 2015
Reseña: Secrets & Lies
Un juego de estilo hard boiled solo disponible en PDF de 30 páginas escrito por Dan Bayn conocido autor de Wushu. Por Eusebi (5 de marzo de 2010)
Hace un tiempo reseñé “A Dirty World”, la aproximación de Greg Stolze al género negro. Ahora os traemos la reseña de Secrets & Lies, aparecido el pasado 2009, que nos acerca una vez más a este género relativamente olvidado en los juegos de rol. Por el momento este juego sólo está disponible en PDF, aunque su breve extensión, 30 páginas, y la falta de ilustraciones facilita tanto la lectura en pantalla o su impresión. Está escrito por Dan Bayn, conocido principalmente por ser el autor de Wushu y editado por Clint Krause, autor de juegos como Urchin, Don’t walk in Winterwood y Roanoke. Ben Baugh (Monsters & other childish things, The Kerberos Club) colabora con una breve pieza de ficción mientras que la única ilustración, a color, es la portada de George Cotronis.
miércoles, 21 de enero de 2015
Reseña: Hot War
Hot War es un juego publicado por Contested Ground Studios en el 2008, escrito y diseñado por Malcolm Craig, también autor de A/State y Cold City. El manual es un librito de tamaño cuartilla, encuadernado en tapa blanda. Sus 202 páginas se reparten en siete capítulos, siendo el primero una introducción y el último los apéndices. Por Eusebi (27 de febrero de 2009)
El juego nos traslada al Londres del año 1963, un año después de que se declarar la tercera guerra mundial. En esta guerra, las diferentes potencias mundiales no sólo utilizaron armas nucleares sino que además el desarrollo de ciertas tecnologías, obtenidas de los experimentos del ejército alemán durante la segunda guerra mundial, permitió abrir portales dimensionales y crear monstruos que participaron activamente en la guerra.
En el 1963, Londres está empezando a reconstruirse, siendo una de las ciudades que quedaron relativamente intactas. Los flujos de inmigrantes son constantes y la escasez de alimentos y agua potable se acentúa. La situación es algo caótica con diferentes organizaciones políticas enfrentadas (el gobierno, anarquistas, grupos de extrema derecha), rivalidades en el ejército (la marina, el ejército de tierra, la RAF, el BERB), espías… y, en medio de todo ello, el SSG (Special Situations Group): un grupo creado para lidiar con las consecuencias del uso de tecnología insana. El SSG se encarga de investigar “sucesos extraños”, capturar y estudiar criaturas (y cuando no se puede, eliminarlas), identificar espías y cualquier otro objetivo para el que las fuerzas de seguridad convencionales sean consideradas demasiado poco sutiles. Éste es el grupo al que pertenecen los personajes. Aún así, es un grupo en el que sus miembros vienen de distintos ámbitos: de los diferentes cuerpos de ejército, científicos, antiguos espías, policías metropolitanos e incluso civiles.
Veamos ahora que nos ofrece Hot War capítulo a capítulo.
martes, 13 de enero de 2015
Reseña: Heaven & Earth 3ª Edición
Después de dos ediciones, en el 2004 Abstract Nova Games se dio a conocer con la tercera edición de Heaven & Earth. Posteriormente publicarían dos juegos más: Aletheia (reseñado en FR), Noumenon y Exquisite Replicas. Por Eusebi (26 octubre 2010)
Heaven & Earth viene a ser un juego producto de la mezcla de series como Twin Peaks, American Gothic, Carnivale (sin el elemento “road movie”) y Doctor en Alaska. Está ambientado en un pueblecito de Kansas llamado Potter’s Lake en el que las apariencias engañaban y la superficie oculta muchos secretos y misterios (el típico pueblo que pueda aparecer en una novela de Stephen King).
domingo, 4 de enero de 2015
Reseña: Poison´d/ Envenenado
Reseña del juego de piratería nada glamouroso de Vincent Baker publicado en 2007, el mismo autor del celebrado Dogs in the Vineyard. Al tiempo, ya ha sido publicado por ConBarba, pero el artículo es anterior a esto. Por Eusebi (8 de febrero de 2010)
Hace años jugando a ¡Piratas! de Ludotecnia, un grupo de jugadores crearon unos piratas variopintos diferentes a las visiones más heroicas y agradables surgidas de Hollywood, aunque eso sí, quizá más próximos a lo que fueron en la realidad. Piratas sucios, feos, violentos, alcohólicos, vengativos y codiciosos. Todos menos uno que todavía creía que iba a jugar a Capitán Blood, el juego de rol o algo similar. Por supuesto no tuvo más remedio que adaptarse y jugar con cierto placer culpable un pirata vengativo y violento.
Del manual de ¡Piratas! tengo la sensación que realmente se basaba más en esa visión que nos ha llegado a través de la ficción y que buscaba ser un juego más de aventuras que la de asesinos violentos cometiendo crímenes en el Caribe. Recuerdo que dos de los grados que determinaban el coste de las puntuaciones iniciales de las características eran {Madera de héroe} y {Héroes de Leyenda}. Como buen manual de su época, el manual de {¡Piratas!} permite cierta flexibilidad por lo que no sufrió mucho en el cambio de “actitud” de los supuestos héroes de la historia.
El año 2007 vio la luz Poison’d, un juego de Vincent Baker (Kill Puppies For Satan, Dogs in the Vineyard, In A Wicked Age) en el que los protagonistas de la historia son precisamente el tipo de piratas que mi grupo de juego tenía en mente, aunque, probablemente las mecánicas preferidas seguirían siendo las de ¡Piratas!
El manual de Poison’d es breve, 32 páginas incluyendo portada, créditos y tabla de contenido. El texto es a una sola columna con los encabezamientos de cada sección con un tipo de letra distinto que resultan adecuadas a la temática del juego. Además, su maquetación hace que sea muy fácil de leer en pantalla. Por otro lado si queremos imprimir el libreto, tenemos otras dos versiones en PDF. Una para imprimir a dos páginas por cara, en orientación horizontal, y otra versión panfleto en el que las páginas se encuentran ya dispuestas de modo adecuado para imprimir y encuadernar como si fueran un librito.
Poison’d, a diferencia del resto de juegos de rol, nos presenta ya una situación inicial en la que se ven envueltos los personajes, y se presenta directamente antes de la tabla de contenido, dando una sensación de créditos/introducción de una película. La situación inicial es la siguiente: el capitán Brimstone Jack (Jack Azufre) ha sido asesinado por el cocinero de su barco. El método, veneno (de ahí el título). Así pues, se va a hacer justicia pirata con el cocinero y hay que decidir un nuevo capitán para el barco.
El manual se estructura en tres partes: una de creación de personaje y mecánica de juego, otra sobre cuestiones de cambios en el personaje y desarrollo de escenas (Cruel Fortuna y Oportunidades) y finalmente una tercera parte de lo que podría considerarse ambientación en el que se explican algunos de los aspectos históricos de la piratería de la época.
La creación de personaje es relativamente sencilla y se realiza respondiendo a una serie de preguntas eligiendo aspectos de una lista predeterminada.
Por ejemplo, la primera de ellas es “¿Qué pecados has cometido?” En la lista encontramos desde Adulterio a Sodomía, pasando por Blasfemia, Violación y Asesinato. Sí, el juego no se anda con chiquitas y nuestros personajes no van a ser santos. Según el número de pecados que haya cometido nuestro personaje obtendremos la puntuación de Diablo.
Las otras características son: Brutalidad, derivada de “¿Qué ha sufrido tu personaje?” (Violación, Tortura, Arresto…), Ambición determinada a partir de “¿Qué ambición/es da/n fuerza a tu personaje?” (Ser capitán, Escupir en el ojo de Dios, Conseguir ser noble...) y Alma que se obtiene según la puntuación de Diablo. Todas las opciones presentadas están de acuerdo con la temática pirata del juego y quien encuentre a faltar alguna no tiene más que preguntar al director de juego y proponer ya que a nivel mecánico tendrá la misma influencia que las demás.
Otras dos características son Brinkmanship que según el diccionario es: {el arte o la práctica de llevar una situación peligrosa al límite de la seguridad personal con el fin de lograr un objetivo a toda costa}. Resumiendo, es la característica que nos servirá para resolver y escalar los conflictos violentos. La última característica será el Perfil que vendrá determinada por el equipo y armas que tenga nuestro personaje a mano en cada situación.
Como paso final de la creación de personaje, cada jugador deberá elegir un trato que tiene su personaje con el pirata de otro jugador. Por ejemplo el pirata de X (Henry el Cerdo) prometió que apoyaría a mi pirata (MacDuff el Bastardo) como nuevo capitán. De este modo, estos vínculos deberán ser usados para generar nuevos conflictos o escenas.
A continuación encontramos reglas para crear embarcaciones, PNJs y Fortalezas. El sistema para crear PNJs es rápido y fácil ya que sólo precisa determinar el Perfil y {Brinkmanship} (a nivel mecánico, a nivel de trasfondo ya es cosa de cada director de juego) de modo que no hay mucho problema en generarlos al vuelo según convenga.
Las diferentes situaciones a las que se enfrenta nuestro personaje se resuelven mediante una tirada enfrentada de dos de las características del personaje. Una tirada la realiza el jugador y la oposición la tira el director de juego. Se tira un dado por cada punto de característica y se cuentan como éxitos resultados de 4, 5 o 6. Consultando la diferencia de éxitos obtendremos ciertas ventajas para nuestro jugador cuando la acción desemboque en un combate. El juego presupone que el combate es el fin al que llegará cualquier situación así que interesa tener unos cuantos éxitos en nuestro haber antes que llegue ese momento.
Los combates se resuelven mediante una tirada enfrentada de Brinkmanship. Una vez contados los éxitos, si no nos son favorables podemos elegir perder, escalar el nivel de violencia y haciendo más graves las consecuencias si fracasamos, o gastar esos puntos de éxito de conflictos anteriores para obtener éxitos adicionales. Además de reglas para uno contra uno, hay reglas para bandos y combate naval. Toda esta resolución es algo más compleja, pero digamos que no tanto como en otros juegos de rol con mayor número de páginas dedicados al sistema de juego, pero en el manual queda muy bien explicado y ejemplificado.
Otro de los aspectos curiosos de Poison’d es que cuando nuestro personaje muere, éste es juzgado y podemos determinar si acaba en el Infierno, el Cielo o se queda en el barco en forma de Fantasma (como guardián o maldición).
Después de las mecánicas de resolución de conflictos nos encontramos cómo resolver e introducir diferentes situaciones en la partida, cómo resolverlas y sus consecuencias. Algunos ejemplos: calma chicha, descontento, libertinaje, tormentas, desatar el infierno…
A continuación vienen las reglas para los saqueos y obtención de botín, cómo pasar el tiempo libre y traiciones.
Finalmente, después de unas consideraciones para el director de juego sobre cómo y cuando aplicar las reglas, encontramos los “Hechos posiblemente ciertos sobre los piratas”.
Poison’d, que a primera vista puede resultar excesivamente “Indie/kiwi” para algunos, es un juego con una aproximación bastante clásica en el que el director hace de director de juego y los jugadores de jugadores. Las tiradas de resolución no son para ceder derechos narrativos sino que simplemente muestran si el personaje consigue su objetivo o no y da ventajas para posteriores escenas. Los diferentes tipos de escena aunque parezcan rígidas tan sólo son un marco mecánico en el que hay que incorporar la narrativa propia de la partida derivada de las acciones de los personajes.
Teniendo tan sólo 32 páginas encontramos un juego sobre piratas que incluye todos los tópicos y diferentes contingencias que podamos necesitar para quizá un tipo de aventuras distanciadas de las clásicas presentadas por Hollywood en las que los piratas no realizan heroicidades sinó que son brutales y se dejan llevar por sus bajos instintos.
sábado, 3 de enero de 2015
Reseña: A Dirty World
El juego de sistema ORE de Greg Stolze que aborda las temáticas propias del Cine negro. Por Eusebi (5 de mayo de 2009)
Bienvenidos a “un mundo sucio”, el juego de género negro con la última iteración del sistema ORE, del que ya habíamos hablado en la reseña de “Monsters and other childish things”. En esta ocasión, este librito de 70 páginas, tamaño cuartilla y publicado en el 2008 por Schrodinger’s Cat Press, ha sido escrito por el diseñador original de ORE, Greg Stolze. Podéis encontrar este juego tanto en formato PDF como en “print-on-demand” a través de Lulu.
lunes, 29 de diciembre de 2014
Reseña: Don´t rest your head/No te duermas JdR
Don’t Rest You Head es un juego de Fred Hicks, editado en el 2006 por Evil Hat Productions. Es un juego que mezcla terror y fantasía urbana al estilo Neverwhere de Neil Gaiman. En este juego los jugadores encarnan a personas que padecen insomnio a causa de sus problemas personales. En algún momento de su larga vigilia descubren una entrada a especie de nueva dimensión habitada por Pesadillas. Bienvenidos a Mad City. A partir de ese momento quedarse dormido no es una bendición sino un enemigo más a evitar. [N. del E. (Werden): publicado ya por ConBarba en Español, pero recuperamos la reseña sin modificaciones] Por Eusebi (2 de diciembre de 2008)
miércoles, 24 de diciembre de 2014
Reseña: Noctum
Noctum es un juego de terror creado por Mischa L. Thomas que nos llega en su tercera edición a través del sello Flaming Cobra de Mongoose Publishing. Las dos ediciones anteriores no salieron de su país de origen, Suecia. Sí, tan sueco como Ikea, tan sueco como uno de los juegos de terror más reverenciados por estos lares, con permiso de La Llamada de Cthulhu: Kult. Las comparaciones, al menos para mí, son inevitables pero intentaré evitarlas en la medida de lo posible. En cualquier caso, quiero dejar claro que Noctum es un juego que se sostiene por sí mismo y que tiene sus propias influencias, algunas de la cuales Kult no podría tener por defecto, como la de ciertos videojuegos del género llamado “survival horror”. Por Eusebi (22 de septiembre de 2009)
Noctum se nos presenta como un libro de más de 300 páginas, encuadernado en cartoné. La ilustración de la cubierta resulta perturbadora y levantó algunas ampollas en cierto foro estadounidense de rol, con declaraciones de usuarios como que no entrarían en una librería donde tuvieran ese libro expuesto. Exageraciones aparte y dejando de lado que a mi la ilustración en sí no me gusta, cuando se la enseñé a varios amigos (entiéndase personas de ambos sexos) todos coincidieron en ese aspecto perturbador y malsano, aunque a cada uno esa sensación se la daba detalles diferentes. Así pues, si es lo que se pretendía, el objetivo parece totalmente cumplido.
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