sábado, 15 de septiembre de 2018

Entrevista a Alvaro López, Lotario

Esta entrevista a Alvaro López de finales de 2008 es previa a su trabajo ilustrando RyF 2.0, a su ambientación Perros del Espacio para el mismo sistema o el comienzo de su trabajo junto a Roberto D. G, AKA JKeats que daría a luz la Sociedad del Dado Cornudo y juegos interesantes bien presentados como Embelyon o Star Trek Engage. La recuperamos del haber de Fanzine Rolero por su importancia como documento histórico y más teniendo en cuenta que sigue activo en el gremio ofreciendo su buen hacer. La entrevista gira en torno de Guerreros del Ocaso, un trabajo suyo usando RyF, que era por lo que destacó entonces.

                                         
                                                                              Un trabajo posterior suyo, Negacity


Entrevista realizada por Eusebi y trukulo.



Aquí tenéis una entrevista a Lotario, el autor del juego de reciente aparición Ocaso: Guerreros del Crepúsculo. Antes de empezar con las preguntas dejemos que el autor se presente con sus propias palabras.

Sobre el autor

Nací a finales de los 70 en Sevilla, donde actualmente resido. Soy licenciado en Derecho y quizás de ahí mi obsesión con las normas en detrimento de la ambientación (aunque la considero igual de importante). Mi primera experiencia sex... ejem, rolera fue con el Aquelarre, luego Stormbringer y Starwars, y así con muchos más. También me gustaron bastante, Vampiro y Mutantes en la sombra.

Sobre el nick

Todos tenemos un héroe novelesco y el mío es más bien un villano carismático. Procede del libro "Los falsos peregrinos" de Nicholas Wilcox. Si lo leéis sabréis a que me refiero.
Y ahora pasemos a la entrevista propiamente y conozcamos mejor Ocaso y algunas de las decisiones de su autor durante su diseño:

¿Qué te llevó a crear tu propio juego?

Desde que jugué por primera vez al mítico Aquelarre, los juegos de rol fueron mi pasión. Sin embargo, echaba de menos aventurarme en otros mundos y ambientaciones, por eso comencé a parir mis propios juegos. Al principio con reglas poco maduradas pero, con el tiempo y la práctica, las ambientaciones mejoraron.

Pregunta inevitable: ¿por qué un juego sobre el Japón "feudal"? Habiendo varios juegos con ambientaciones similares (L5A, Sengoku, Bushido, Tierra de Ninjas, Blossoms are falling… ) ¿Qué crees que puede aportar Ocaso?

Es fácil. Este juego tenía título y trama desde hace más de 15 años, por entonces no había muchos con ambientación similar. Rescaté toda la documentación que tenía guardada y revisándola, me decidí a rehacerlo.

Tratemos primero aspectos relacionados con el reglamento ¿Por qué utilizar un sistema genérico, en este caso RyF, para el juego en lugar de crear uno propio?

Usaba un sistema propio en el que los atributos influían en las habilidades mediante tablas, cosa que no terminaba de gustarme por la poca fluidez de las partidas. Intenté perfeccionarlo usando algo parecido al famoso D20, pero tampoco me convenció. Buscando sistemas genéricos por la web dí con éste y me gustó mucho, especialmente la tirada de 3 dados para atenuar la "campana de Gauss", además es genuínamente español. Qué más se puede pedir.

RyF se caracteriza por ser un sistema flexible y modular. ¿Cuáles son las principales modificaciones que hiciste respecto el RyF básico?¿Utilizaste alguna idea de otros módulos/ambientaciones de RyF?

Me acerqué a él en su versión 1.1, que me enganchó. Luego encontré la 2.0 que satisfacía aún más mis exigencias, no llegué a ver los otros módulos/ambientaciones. Hay muchas variaciones del sistema, casi tantas que apenas guarda como origen el sistema de tiradas, pero a decir verdad, son cambios accesorios hechos por gusto, no porque los considere mejores. Sólo destaco como cambio sustancial el hecho de tener más atributos (agilidad y carisma), ya que me permite especializar un poco más las habilidades por un lado, y enfrentar los jutsus (o conjuros) con más atributos por otro, así las reglas quedan más realistas y menos "cinemáticas".



Ídem que pie de foto anterior


Como ambientación has elegido la era Muromachi que comprende 300 años de historia de Japón, incluyendo el período de Sengoku. Siendo un marco temporal tan extenso, ¿recomendarías alguna época concreta de esta era para iniciar una campaña de Ocaso? ¿Hay planes para una ampliación sobre la ambientación?

Es la era que comprende la edad feudal de japón, en ella surgieron la mayoría de las ocupaciones del juego: samurái, ronin, ninjas, yamabushi, etc. Aunque la mayoría de las cosas históricamente interesantes para una partida ocurrieron en el período sengoku, como juego de ficción histórica el DJ puede tomarse las licencias que quiera. Respecto a mi plan de aumentar la ambientación, considero prioritario para contextualizar la acción incluir en próximas versiones, la visión religiosa (prácticas y ritos) y las facciones que se comenzaron a destacar de cara a la batalla de Sekigahara (con la que termina esta era), de esta forma el PJ podrá alienarse políticamente y actuar en consecuencia.

El manual de Ocaso, se centra en el aspecto de las reglas mientras que el apartado de ambientación es más bien breve. ¿Qué pueden hacer los personajes de los jugadores desde un inicio?¿Cómo resuelve el juego que un honorable samurai vaya de bracito con un ninja y otras criaturas de mal vivir como un Tengu?

La visión que tengo pendiente de transmitir en cuanto desarrolle mejor la ambientación es que un samurái es un justiciero, alguien que sólo conoce verdades absolutas, sin matices, y es ésto lo único que le diferencia de los demás tipos de PJs (habilidades y jutsus aparte). Por ello, no veo impedimentos de convivencia, más bien reaccionarán de maneras distintas según la situación, por poner un ejemplo que todos conozcamos: el samurái es legal, el ronin y el tengu caóticos, y el ninja y el yamabushi, neutrales.

Una vez más, un contexto histórico se ve salpicado por la magia y las criaturas fantásticas ¿Qué te llevó a ello? Además, un arquetipo de PJ son los Tengu, que no son especialmente criaturas benévolas según las leyendas, ¿por qué un Tengu? ¿Hay alguna otra criatura (yokai) que podría ser utilizado como PJ?

No concibo un juego sin criaturas fantásticas porque de esta manera añado el doble de posibilidades, pudiendo jugar una situación meramente realista y otra que incluya elementos sobrenaturales sin demasiadas limitaciones. Por otro lado los Tengu han sido escogidos por su apariencia humana (a pesar de que su nariz le preceda), cosa que no perjudica la homogeneidad del grupo de PJs. De todas formas, no descarto incluir otras criaturas jugables en próximos suplementos.

Los jutsus son más próximos a la estética y efectos de una serie de anime mientras que la ambientación parece estar afincada en un contexto histórico. ¿Qué jutsus son los más recomendables para mantener el nivel de los poderes algo alejados del histrionismo manga?

En realidad buscaba acercarme al manga a través de estos jutsus, cuya palabra significa vía, camino, arte y yo denomino técnicas. Trato de hacerlas pasar por maneras de de canalizar la energía corporal a través de los elementos de la naturaleza con los que tenemos afinidad o en los que hemos sido adiestrados, no obstante, una mirada sintética vería que son conjuros o hechizos, simple y llanamente. Además, quedan pocos hechizos originales que el anime y el manga no nos halla enseñado ya, todo a lo que aspiro es a matizar la creación y los efectos de los mismos.

Consideras Ocaso como un juego completo 100% ¿hay alguna cosa que haya quedado en el tintero y merezca una ampliación específica, aparte de las ya mencionadas anteriormente?

Para completarlo necesito implementar los jutsus de los siguientes niveles y los jutsus de elementos mixtos, pero ando parco de ideas por la dificultad que entraña la originalidad de hacer técnicas cada vez más poderosas. La ambientación tampoco está completa, pero lo trataré más adelante porque con lo que hay tienes aún más libertad de creación.

Gracias y ha sido un placer.



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