lunes, 29 de diciembre de 2014

Reseña: Don´t rest your head/No te duermas JdR

Don’t Rest You Head es un juego de Fred Hicks, editado en el 2006 por Evil Hat Productions. Es un juego que mezcla terror y fantasía urbana al estilo Neverwhere de Neil Gaiman. En este juego los jugadores encarnan a personas que padecen insomnio a causa de sus problemas personales. En algún momento de su larga vigilia descubren una entrada a especie de nueva dimensión habitada por Pesadillas. Bienvenidos a Mad City. A partir de ese momento quedarse dormido no es una bendición sino un enemigo más a evitar. [N. del E. (Werden): publicado ya por ConBarba en Español, pero recuperamos la reseña sin modificaciones] Por Eusebi (2 de diciembre de 2008)



Creación de personaje

La creación de un personaje, protagonista tal como los denomina el juego, es sencilla pero reclama que el jugador se implique en el proceso más allá de marcar unas cuantas casillas y poner cuatro números en la hoja de personaje. Para empezar se pide al jugador que responda cinco preguntas que darán forma al trasfondo de su protagonista. La primera pregunta que se deberá responder es por qué no puede dormir, el origen de sus problemas y la razón por la que Despierta. Otra de las preguntas que se deben responder dará lugar a la primera escena en la que se encontrará el protagonista al iniciarse la acción, definiendo el tono de la partida e historia del personaje. 
La característica de Disciplina empieza siempre con tres puntos y representa las cosas normales que sabe hacer el protagonista, además representa el nivel de auto-control de éste. Las personas normales, Dormidas, tienen puntuaciones de uno y dos de modo que nuestros protagonistas serán por defecto, excepcionales.
A continuación se eligen las Respuestas que son relevantes en momentos de estrés y tensión y nos explican cómo actuará el protagonista en esas situaciones.  Hay de dos tipos Luchar (Fight) y Huir (Flight). Tenemos que marcar tres recuadros entre las dos. 
Luego se determinan los Talentos. Cada protagonista tendrá dos: Talento de Cansancio (Exhaustion) y el Talento de Locura (Madness). El Talento de Cansancio permite hacer algo excepcional, incluso sobrenatural, de entre las cosas que puede hacer de modo normal (calcular rápidamente, trepar superficies aparentemente imposibles, tener una puntería increíble…), mientras que el Talento de Locura permite que el protagonista realice acciones que normalmente no puede hacer como leer el pensamiento, teletransportarse, volar, etc. Como todo, tienen una contrapartida. El uso del Talento de Cansancio acerca al protagonista al estado de sueño y el de Locura, pues eso, lo empuja a perder la cabeza y, en última instancia, a transformarse en una Pesadilla.

Resolución

El sistema de juego de Don’t Rest Your Head se basa en la resolución de conflictos, no de tareas. Por tanto, sólo se hacen tiradas cuando aparece un conflicto. 
Una de las primeras cosas que llama la atención de las reglas de este juego es el gran número de dados necesarios para cada jugador, al menos son de seis caras: tres de color blanco, seis de color negro y entre 6 y 8 dados rojos. Además unas 10 monedas por jugador. Luego tenemos los dados que necesita el master: entre diez y quince dados de cualquier color (menos mal). Los colores de los dados de los jugadores representan Disciplina, Cansancio y Locura. Los dados del director de juego siempre son de Dolor. 
Cada vez que hay que hacer una tirada, el jugador utiliza los tres dados de disciplina más los dados de Cansancio acumulados. Un resultado de 1 a 3 cuenta como un éxito y el que consiga más gana el conflicto. Aún así, hay que tener en cuenta la fuerza de la tirada que viene determinada por el color del dado con el valor más alto. Así pues cada tirada genera una emoción Dominante que tendrá diferentes consecuencias. Cuando domina la Disciplina el jugador puede bajar en uno su puntuación de Cansancio. Al contrario, cuando Cansancio domina entonces se añade uno dado de Cansancio más y al llegar a 6 el protagonista cae (crash) y duerme durante varios días en los que se vuelve totalmente vulnerable a las Pesadillas. Cuando en la tirada domina la Locura, las cosas se vuelven más caóticas y el jugador debe marcar una de las Respuestas y actuar en consecuencia. Cuando no puede marcar ninguna el protagonista enloquece durante una escena, entre otras consecuencias. Las monedas se utilizan cuando el Dolor domina. Entonces debe ponerse una moneda en el bol de la Desesperación que el director de juego podrá utilizar para quitar o añadir un 6 en cualquier tirada. Una vez utilizada la moneda, ésta pasa al bol de la Esperanza donde podrá ser utilizada por los jugadores para reducir el Cansancio y ayudar en las tiradas.

Después de la explicación de la mecánica del juego sigue una sección con ejemplos de diferentes Talentos de Locura y de Disciplina y cómo usarlos.

Finalmente, encontramos la sección que trata de conflictos, resolución y narración con diferentes consejos/ideas la determinación del control narrativo, cuándo hacer tiradas, distribuir la atención dedicada a cada personaje (spotlight) y usar el cuestionario. Este último aspecto se alarga unas cuantas páginas donde se analiza su aplicación en las partidas con mayor profundidad.

Ambientación

Finalmente, llegamos a la sección de ambientación. En ella hay una dicotomía entre la Ciudad Durmiente (City Slumbering) que sería el mundo que conocemos. Un lugar que, una vez hayan entrado en Mad City, les parecerá igual de extraña a los protagonistas. Mad City es un lugar que existe en el mismo espacio que la Ciudad Durmiente, es el lugar donde van a parar calcetines perdidos y los juguetes rotos, donde sus habitantes naturales son las Pesadillas. Se accede a Mad City por diferentes métodos: a través de aquella puerta por la que nadie entra nunca,  por la ventana que siempre es de noche, al girar una esquina de una calle que no estaba allí… Cuando un personaje Despierta puede encontrar estas entradas sin ninguna complicación, simplemente las identifica como tales. 
Mad City tiene una particularidad, cada día tiene la décimo tercera hora. Cuando el reloj da las 12 todas las entradas y salidas de Mad City quedan cerradas durante una hora. Una hora durante la que nadie puede salir y las Pesadillas aprovechan para cazar a los indeseables que visitan su ciudad. 
El manual proporciona algunas pesadillas como el Oficial Tock y las Damas que Esperan y también localizaciones como el Bazar Bizarro y el Décimo Tercer distrito. Es una ambientación algo vaga que permite que directores de juego y jugadores aporten sus ideas y desarrollen Mad City.

Notas finales

Esta reseña está hecha sobre la versión PDF del juego que viene en dos formatos: una pensada para imprimir económicamente y otra para ver por pantalla. Es un manual corto, sólo tiene 82 páginas y excepto la portada las ilustraciones son en blanco y negro.
Este año se publicó el suplemento “Don’t Lose Your Mind” donde aparecen nuevos Talentos de Locura ordenados alfabéticamente que no queda tan sólo en una lista, sinó que cada Talento viene asociado a una nueva Pesadilla, ampliando ambientación y siendo una nueva fuente de ideas para las partidas.

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