jueves, 14 de mayo de 2015

Reseña: Sistema Solar (reglamento)

Algunos recordarán que uno de los frutos salidos de la comunidad Salgan al Sol fue la versión traducida de The Shadow of Yesterday (Clinton R. Nixon, 2005) por allá el 2007 – 2008 bajo el nombre La sombra del ayer gracias a su licencia Creative Commons. Pese a ser un excelente juego y su traducción una excelente oportunidad de hacerse con éste de modo gratuito para cualquier rolero de habla hispana, pasó más bien sin pena ni gloria, quizás ahogado entre los “flames” indie vs tradicional (o quizá, simplemente, fue debido a que no se hizo suficiente difusión). 
Así pues si empiezo la reseña del Sistema Solar diciendo que consiste en una versión genérica y ligeramente modificada del sistema de la edición en inglés de La sombra del ayer de Eero Tuovinen (Arkenstone Publishing, 2008) y que la gente de Maqui Edicions tiene a bien a ofrecernos en una versión traducida al catalán (2010), y objeto de esta reseña, más de uno se quedará frío o, con una ligera curiosidad por saber de qué va todo esto pero sin demasiados referentes roleros.

Por otro lado, Lady Blackbird de John Harper (2009) cuenta con sendas traducciones al catalán (Pau Martinell y Mateu Pastoret) y al castellano (conBarba) del 2010 y ha sido muy bien acogido tanto por público y crítica (dos premios Poliedro 2010 a mejor producto gratuito y mejor aventura para la edición en castellano). Así que aquellos que hayan disfrutado con Lady Blackbird habrán podido comprobar en juego el funcionamiento de las Claves y los Secretos. Por Eusebi (10 de julio 2012)


Aquellos que conocían de antemano La sombra del ayer ya conocían estos elementos pues es de su sistema de donde John Harper tomó estas mecánicas. Quizás ahora el interés por un sistema genérico en el que se explique su funcionamiento, que no se limite a una larga lista con sus efectos correspondientes sino a que nos proporcione los mecanismos y consideraciones para crear los nuestros, para una ambientación concreta (propia o adaptando la de otro juego) habrá aumentado algo (espero).
Después de estos breves antecedentes entremos en la reseña propiamente. Sistema Solar en la edición de Maqui sólo está disponible en catalán y se puede conseguir tanto en PDF como impreso a un módico precio. Es un libreto breve, 156 páginas en tamaño cuartilla, con lo que es fácil de llevar a todas partes (no es un ladrillo como el Burning Empires, vamos). 

Está maquetado a una sola columna pero con los diferentes niveles de encabezamientos y la tabla de contenidos es relativamente fácil orientarse en el texto y encontrar aquello que se busca en un momento determinado. En un intento de que todo sea más fácil de encontrar nos encontramos que prácticamente cada vez que se hace referencia a un aspecto del juego aún por introducir en profundidad o mecánica relevante a lo que se está tratando en el apartado que estemos leyendo, nos encontramos con la referencia de la página. A veces hay tantas que uno no puede menos que cuestionarse si, pese a que la estructura del texto parece coherente, es la más acertada si necesita tal cantidad de referencias. Por suerte, el libro es breve y tras el par de lecturas obligatorias para entender el sistema antes de llevarlo a la práctica, no debería resultar ningún problema. Donde puede haber cierta queja es en el apartado de ilustraciones ya que en el interior no encontramos ninguna. Eso sí, diferentes diseños de soles que rodean el número de página nos indican en qué capítulo estamos.

Pese a ser un manual genérico no me parece que sea muy adecuado para el rolero novel. No sólo por carecer de la típica sección “Qué es el rol” sino por la terminología y el modo de expresar el funcionamiento de los juegos de rol. En ocasiones me encontraba reflexionando sobre lo que había leído: “ah, cuando decía esto y esto otro, se refiere a que aquello que pasa cuando juegas” y trazando paralelismos entre las generalizaciones del texto y la aplicación práctica en el juego. No es demasiado problemático pero más vale llevar unas cuantas horas de partidas a tu espalda ni tampoco sorprendente si se sigue algún foro en el que participa Eero Tuovinen: simplemente es el modo en que escribe. 

El Sistema

El manual, tras una breve descripción general bajo el encabezamiento “Qué es el sistema solar” se lanza a “Crear una campaña”. Así, tal cual, lo típico que nos encontraríamos en uno de los capítulos finales de (casi) cualquier juego de rol después de las dosis necesarias de sistema de juego y ambientación. Tras el susto, cuando nos lanzamos a leer el capítulo nos encontramos con una introducción que cubre desde las ventajas y desventajas de crear o adaptar una ambientación propia y determinar los puntos centrales (focales) de éstas a un breve vistazo a los diferentes aspectos mecánicos del juego.
Creo que no es exactamente esto...
Las mecánicas básicas del juego consisten simplemente en tirar 3 dados Fudge cuyo resultado puede ser -1, 0 o +1 y sumar el resultado al valor de la habilidad del personaje. Cada habilidad, aparte de su valor, está asociada a una reserva. Las tres reservas por defecto del juego son: Vigor, Instinto y Razón. Cuando un jugador tire los dados puede gastar puntos de la reserva correspondiente en forma de dados de bonificación (antes o después de tirar los dados). Estos dados de bonificación permiten tirar dados extra y considerar el mejor resultado con tres dados. De un modo similar, cuando se produzcan dados de penalización lanzaremos un mayor número de dados pero deberemos quedarnos con el peor resultado. 

Las tres reservas se pueden “refrescar” en partida mediante escenas de descanso en las que un personaje se dedica a determinadas actividades con tal propósito. Por ejemplo, Razón podría renovarse echando unas partidas de ajedrez en una taberna o entrando en un debate. Este tipo de refresco me lo encontré por primera vez en The Dying Earth RPG en la que se usan escenas para renovar las habilidades (atención a la vuelta comercial del juego con el Dying Earth Vivification Folio). Estas escenas, tal y como explica el manual, no son sólo útiles para los jugadores sino que pueden usarse libremente por el director de juego para introducir nuevos personajes, situaciones problemáticas o cualquier otro elemento narrativo que mueva la aventura hacia adelante.

{{El daño}} que recibe un personaje en el Sistema solar {{se contabiliza mediante niveles}}. Éstos no sólo indican daño físico sino que {{vienen a representar cualquier tipo de daño que pueda infligirse al personaje}} en el contexto de la ambientación, sin quedar separado un tipo de otro. En este sentido, podríamos decir que el sistema es poco simulacionista. El daño simplemente refleja una pérdida de capacidad en la resolución de conflictos, las penalizaciones entran en juego cada vez que hay una tirada de por medio. El efecto en la ficción del juego queda a la decisión del director de juego o del jugador. 

Los otros dos elementos que entran en juego son las Claves y los Secretos. Éstos últimos, en un aspecto simplemente funcional, {{permiten doblegar las reglas de lo que puede hacer un personaje}}: desde leer y escribir en una ambientación en la que esto fuera extremadamente raro (por ejemplo una ambientación entre la prehistoria y la historia antigua) a la magia, preparación de venenos o artes marciales (éstos dos últimos son usados como ejemplos extensivos en el manual). Otros Secretos harían referencia a la Licantropía, Telepatía,  Golpe poderoso, Bendecir, Asistente (tener un PNJ al servicio del personaje), etc. En el manual encontramos una lista a modo de ejemplo, pero lo importante no es la lista sino que se nos explica y orienta en el modo de crear los Secretos que pueden interesarnos para la ambientación de nuestro interés. A menudo, activar un Secreto requiere del uso de puntos de una de las reservas, así que en juego su gestión será importante tanto en el éxito del personaje en su empresa como en mover la trama mediante las escenas de descanso.

El tercer elemento sobre el que se sustenta el Sistema solar son las Claves. Las Claves permiten al personaje decidir cómo y por qué elementos o situaciones quiere ganar experiencia. Según la implicación del personaje se pueden obtener más o menos puntos dentro de cada Clave. Siguiendo uno de los ejemplos del libro, en la Clave de la aventura amorosa si un personaje flirtea con su interés romántico recibirá 1 punto de experiencia; si interactúa positivamente con la persona en cuestión (salvándola de un peligro, teniendo una cita), ganará 2 puntos de experiencia; si consigue llevar la relación a un nuevo nivel de intimidad (físico, compromiso…) serán 5 puntos los que reciba; finalmente si decide dejar correr la relación renunciará a la Clave recibiendo 10 puntos de experiencia. 

Sí, una Clave puede abandonarse en el momento en que se quiera, se reciben 10 puntos de experiencia pero no se puede volver a elegir nunca más esa Clave. Ese es el único precio a pagar. 
Las Claves pueden parecer muy fáciles de explotar pero en los consejos que da constantemente el manual sobre cómo hacer funcionar el sistema contemplando ya la dinámica del grupo, el director de juego ya queda advertido de dar los puntos de experiencia cuando sea significativo en la partida. Además cualquier jugador puede llamar la atención sobre intentos de explotar las Claves únicamente con el objetivo de obtener puntos de experiencia para el personaje, estropeando la partida y la diversión para los demás. Vamos, la típica regla que en Burning Wheel sería la de “No seas un capullo” o algo por el estilo.

El uso de experiencia es relativamente directo. Cada cierto número de puntos de experiencia acumulados se obtiene una mejora y son estas mejoras las que se usan para obtener nuevas Claves, Secretos y aumentar o ganar nuevas habilidades.
En breve, estos son los puntos básicos del sistema. Sin querer entrar en mucho más detalle, sólo quiero dar un par de pinceladas más a la resolución de conflictos y las habilidades. 

Una de las particularidades es que los jugadores tienen que anunciar la intención de su personaje. Es decir, qué pasará si consigue su tirada, del mismo modo que el director de juego o su oponente (si es otro jugador) pondrá sus condiciones y que raramente será “matar al guardia”. Un ejemplo de intención sería “evitar que los secuestradores se lleven al hijo de la condesa” o “Robar la gran joya del maharajá”. Si la tirada tiene éxito el que haya obtenido el mejor resultado será el que narre lo que sucede. En otros juegos o sistemas, para salvar al hijo de la condesa haríamos una escabechina de secuestradores, posiblemente a un nivel de resolución acción a acción (espadazo a espadazo, vamos). 

Ahora mismo puedo oír el rechinar de dientes y el tirarse de las barbas ante semejante proposición de resolver los conflictos. No pasa nada, si por la razón que fuera se considerara, a nivel de grupo, que el conflicto es interesante y merece entrar más en detalle, acción a acción, el Sistema solar nos ofrece las reglas de resolución extendida de conflictos. Éstas entran en acción, si una vez resuelto el conflicto inicial su conclusión  no nos ha parecido satisfactoria. Por ejemplo en el caso de un duelo entre samurais, después del primer intercambio en el que uno de los dos queda de rodillas en el suelo y debería ceder los derechos de su dojo de entrenamiento al otro, el jugador del vencido decide que tan sólo lo ha cogido por sorpresa y que el combate de verdad empieza ahora. Y se resuelve acción a acción.

La resolución de conflictos estándar no se limita simplemente a una única tirada sino que permite encadenarlas para obtener bonificaciones a la tirada definitiva. Por ejemplo, una tirada de Informática podría facilitarnos el acceso de unas fotos comprometidas del político de turno. El margen de éxito de la tirada nos daría un número de dados de bonificación para la tirada de extorsión. Esta tirada de Informática no tiene por qué hacerse con el plan en mente, sino que puede establecerse cuando la acción está ya enmarcada en el despacho del político en cuestión. Es decir, añadimos elementos en la historia con carácter retroactivo. En este caso lo mismo es usar “informática” para obtener fotos comprometidas como sería “bajos fondos” para relacionar al político con gentes de mal vivir o lo que se nos ocurra en el momento. 

Otro “truco” es el de los Efectos. Funciona de un modo parecido a arrastrar el margen de éxito de una tirada a otra pero en este caso la bonificación se fija a un objeto en concreto. Por ejemplo, si produce un veneno, el jugador puede anotar “Poción venenosa 5/V”. Siendo 5 la penalización o bonificación y V se referiría a que el Vigor de la víctima es la reserva de la que dependería la tirada de resistencia. Los efectos pueden pasarse de personaje a personaje y pueden llegar a usarse o no según las circunstancias que envuelvan a los personajes.

El uso de diferentes objetos, entiéndase el "equipo", funcionan mecánicamente del mismo modo que los Efectos. Una pieza de equipo consta de un coeficiente de bonificación de +1 a +3 y una breve descripción que indica en qué circunstancias es útil el objeto. Así pues podríamos encontrarnos con la típica Espada +1 contra bestias y alimañas o las raquetas de nieve +2 (a andar por terreno nevado, claro) o la máscara antigás +3 (a resistir gas mostaza).

Finalmente, el valor que tenga un personaje en la habilidad no equivale a la “habilidad real” del personaje en la ficción de juego. Simplemente indica la capacidad que se tiene en resolver conflictos con ella. Según el manual, tiene que verse como un elemento del sistema de juego que no tiene una traducción directa en la ficción. En este sentido el daño que recibe nuestro personaje es sólo relevante en cuanto impide a éste ser efectivo en la resolución de un conflicto. Si el daño es físico y el dolor impide al personaje concentrarse en una partida de ajedrez en la que se está jugando el destino del mundo o bien ha sido humillado públicamente por su ex lo que le impide ser efectivo contra su contrincante por el título mundial de boxeo es irrelevante para el sistema en sí, cómo se explique en la ficción es algo que cada jugador (o grupo) debe decidir en la mesa. El nivel de las habilidades viene marcado por un descriptor, de Mediocre a Gran maestro, cada uno de ellos otorgando un valor a sumar a la tirada. 

No hay nivel inferior a mediocre, no se supone que un personaje pueda ser malo en algo. O bien tiene la habilidad o no la tiene. Si en algún momento de la partida se requiere una  habilidad y no se dispone de ella, si por el trasfondo del personaje es coherente que sepa algo de ésta, se le asignará la nueva habilidad a nivel Mediocre (valor 0) con lo que hará la tirada a pelo, simplemente tirando los dados y generando una deuda de puntos de experiencia para estabilizar la habilidad, si gana mayor relevancia en la partida.

Finalmente, otra de las particularidades del Sistema solar es la trascendencia. Un personaje puede trascender, generando cambios importantes en la ambientación, escribiendo su propia leyenda antes de desaparecer del juego. Un personaje que trasciende tiene que dejar la partida, narrando qué es lo que sucede. No tiene porqué ser en el momento inmediato en trascienda “mecánicamente” pero sí antes del fin de sesión. Para llegar a este punto es necesario obtener el resultado máximo en una tirada en conjunción con una habilidad a nivel de Gran maestro. Ello probablemente sucederá en el tramo final de una campaña, aunque los jugadores tienen cierto control de su progreso ya que son los que deciden en qué se gastan la experiencia y pueden ajustar cómo incrementan las habilidades. Aún así, el manual da orientación sobre qué hacer si un personaje trasciende y aún queda campaña por delante.

Conclusiones

El Sistema solar tiene un enfoque muy similar al autóctono RyF en cuanto a que es un conjunto de instrucciones para trastear y adaptar en busca del sistema que se ajuste a tu ambientación. Las listas de habilidades, Claves y Secretos son simplemente ejemplos de lo que puede hacer el sistema y no sólo se queda en ejemplos si que nos da las herramientas para crear todo lo que necesitemos. 

Una de las cosas que echo de menos en la edición de Maqui son las viñetas de juego, pequeñas narraciones de partidas que se encontraban al principio de cada capítulo en la edición de Arkenstone Publishing. Por otro lado, en su web podéis encontrar, en catalán, una ambientación,"L'era dels insectes", en términos de Sistema solar. Es decir, sin grandes descripciones pero ofreciendo las Habilidades, Claves y Secretos necesarios, de modo que constituye un buen ejemplo de cómo desarrollar ambientaciones propias con este sistema.

El Sistema solar además, no se queda sólo en las instrucciones propias de un sistema de juego “mecánico” sino que constantemente relaciona la mecánica con lo que sucede en la mesa de juego, con las personas que están jugando. A veces el lenguaje es algo opaco y cuesta entender a qué se refiere pero aunque en una primera lectura puede ser algo molesto, la reflexión que provoca sobre lo que hacemos cuando jugamos a rol, no sólo con el Sistema solar sino con cualquier sistema, vale la pena

Personalmente, el Sistema solar sería el sistema de mi elección si en un momento determinado tuviera que hacer alguna adaptación a una ambientación con un sistema que no fuera de mi agrado. Da trabajo tener que generar todas las Claves y Secretos pertinentes pero puede valer la pena y mucho. 

Finalmente sólo quiero añadir que el Sistema solar está bajo licencia Creative Commons, así que ya sabéis se puede hacer lo que se quiera con éste, no sólo traducirlo. De hecho, viendo el éxito de Lady Blackbird, tanto por estos pagos como en el mundo anglófono/internacional, me extraña y sorprende no encontrar más materiales para usar con este sistema.

1 comentario:

  1. Me hablaron maravillas de este jueguito pero no puedo conseguirlo por ningun lado. Es increible que no supiera nada del mismo hasta hace unos dias. Saludos desde Argentina

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