martes, 7 de abril de 2015

Reseña: Monsters and Other Childish Things

Los monstruos existen y uno es tu amigo ¿te atreves a rolearlo?. Un vistazo a este juego nada convencional de Arc Dream Publishing, con motor de ORE (como Reign) escrito por Benjamin Baugh. Por Eusebi (30 de diciembre de 2008)
Los monstruos existen, uno de ellos es tu mejor amigo y no va a dejar que te pase nada malo. Ésa es la premisa de Monsters and Other Childish Things: The Completely Monstrous Edition de Benjamin Baugh, editado por Arc Dream Publishing. La primera edición del juego fue publicada en el 2007 y tenía unas 48 páginas sin ilustraciones. La edición que nos ocupa, la monstruosa, es un libro en tapa dura de 186 páginas, con nuevo material e ilustraciones. Además, se ha incorporado el sistema de juego con las modificaciones oportunas ya que en la primera edición era necesario disponer de alguna de las encarnaciones de ORE (One Roll Engine) que puede encontrarse en juegos como Nemesis (gratuito), GodlikeWild Talents y Reign

En este juego, los personajes son niños cuyo mejor amigo es un monstruo, desde un gran cocodrilo que vive en la bañera a un ser de más allá del espacio exterior dónde las matemáticas euclidianas no funcionan. Todos los monstruos tienen buenas intenciones al ayudar a su amigo humano pero no siempre acaban de comprender cómo funcionan las cosas entre los humanos. Esto a veces resulta problemático, para el monstruo no, para nuestro personaje de 10 años, sí. Parafraseando el manual, la temática del juego puede resumirse en: un juego sobre relaciones en conflicto y peleas de monstruos.

SISTEMA DE JUEGO

Para crear a nuestro niño repartimos puntos en cinco características: Feet (Pies), Guts (Estómago), Hands (Manos), Brains (Cerebro), Face (Cara). El valor inicial de éstas es 1 y con los puntos se puede llegar hasta 5. Además, cada característica determina una parte del cuerpo del personaje y la localización en caso de recibir daño (emocional o físico). De cada una de éstas características dependen tres habilidades aunque cada grupo de juego puede crear más o sustituir las que vienen por defecto por las que mejor les parezca. 

Finalmente tendremos unos puntos (dados) a repartir entre las Relaciones. Cuantos más puntos tengan mayor relevancia tendrán para el personaje tanto a nivel de focalizar la partida en ciertos aspectos del personaje, como efectos mecánicos como incrementar el número de dados a lanzar o ponerlos a disposición del monstruo. Normalmente, durante las partidas las relaciones se pondrán a prueba, entrarán en tensión y podrán llegar a romperse. Hay reglas para pasar Tiempo de Calidad (Quality Time) y arreglar las cosas y para gastar puntos de experiencia en ellas. No son en absoluto algo accesorio al juego.

El sistema ORE pretende simplificar al máximo el número de tiradas que deben hacerse para resolver un conflicto. Cuando un personaje quiera hacer algo deberemos lanzar el número de d10s (hasta 10 dados) igual a las puntuaciones de característica y habilidad (pudiendo incluir los dados que tengamos en una relación relevante al conflicto). Los resultados que buscaremos será el número de dados con el mismo valor. Es decir, si en una tirada de tengo 8 dados y obtengo: 3,4,10,5,7,8,5,5 mi resultado final es 3x5. Al 3, número de dados iguales, es la Amplitud y el 5, el valor de los dados, es la Altura. La Amplitud determinará la rapidez con que se hace la acción y la Altura con qué grado de éxito se ha realizado la acción. En una tirada simple nos sirve cualquier set de dados para poder tener éxito, aunque en ciertas ocasiones el director de juego puede pedir una dificultad que hará que el set tenga que tener una Altura mínima.

Aparte de las tareas, también hay Conflictos. Los Conflictos pueden ser de dos modos: físicos o verbales. Las palabras hacen daño a los niños y es posible llevar al matón del barrio a las lágrimas con las palabras adecuadas. Las tiradas funcionan igual que en el caso de las tareas pero, en este caso, después de haber declarado las acciones, se tiran los dados y cada personaje actúa según la Amplitud que haya obtenido (de mayor a menor). Además, si antes de poder actuar algún personaje recibe algún tipo de daño pierde un dado de uno de sus sets, así que más vale sacar sets con cierta amplitud o tener más de uno, por si acaso. También el daño recibido viene marcado por la Amplitud, generalmente Amplitud-1, y la localización nos la da la Altura del set utilizado. El daño puede ser de Shock o de Cicatriz según sea un golpe con manos desnudas o quieran asustarnos, o nos apuñalen o un profesor nos humille en clase continuamente. El daño causa la pérdida de dados en la localización indicada. Una vez una localización queda a 0, lo más probable es que el Conflicto termine.

Pasemos ahora a los monstruos. Para crear un monstruo tendremos que repartir puntos en cada una de sus localizaciones de golpe (10 que podremos agrupar como mejor nos parezca). Cada una de estas localizaciones se corresponde a una parte del cuerpo del monstruo y dispondrá de 5 dados en habilidades. Las partes del cuerpo pueden ser tentáculos, garras, hocico, ojos… conformando la imagen que nos hayamos de éste. Las habilidades de cada localización pueden ser de Ataque, Defensa o Utilidades pudiendo combinarlas como mejor nos parezca. Además, cada monstruo tendrá su Cosa Favorita (desde que su niño sea el mejor deportista a comer insectos a traer el caos y la confusión), un modo de esconderse (haciéndose pasar por un muñeco de trapo o viviendo en las tuberías). Finalmente tendremos que hacer una breve descripción de su personalidad. El Monstruo viene a ser un personaje generado y controlado a medias entre el jugador y el director de juego y puede utilizarse para mover la acción cuando las cosas se estancan, porque un monstruo tiene la inherente habilidad de meter en líos a su mejor amigo (“no me dijiste que no me podía comer al señor que estaba en el comedor. ¿Le conocías?”). Otro aspecto interesante de los Monstruos es que tienen una atadura muy importante con su niño y cuando éste sufre daño emocional, el Monstruo recibe daño físico (sí, en este juego el amor duele).

AMBIENTACIÓN

En este juego la ambientación es muy laxa. Elige cualquier época o lugar en el que por alguna razón han aparecido monstruos que sólo se relacionan con niños y adelante. Los ejemplos de PNJs, personajes pregenerados y sus monstruos así como el escenario introductorio apuntan a una ambientación contemporánea. Por otro lado, también encontramos dos marcos de campaña que pueden usarse como mina de ideas. Cada uno de estos marcos, aparte de información básico, también sugiere temas, el grado/curso de los personajes, sobre cómo tratar las relaciones niño-monstruo y una serie de ganchos para distintos escenarios. El primer marco de campaña es “Welcome to Pluto”. Pluto es una ciudad californiana donde las diferencias socioeconómicas son muy marcadas y donde las estrellas de Hollywood van a llevar una vida retirada. Una observación más detenida de la ciudad revela la presencia de redes de tráfico de drogas, secuestros, chantajes… todo lo que pondría en marcha una peli de detectives o cine negro. De hecho se inspira de modo importante en la serie Veronica Mars y la película Brick (muy recomendable, por cierto). El segundo marco de campaña es “The XMFL”. XMFL son las siglas de eXtreme Monster Fighting League. En este marco, los adultos aprovechan el placer de los monstruos en la lucha y utilizan a los niños como entrenadores para una liga de pressing catch, con la diferencia que todo es real.

Este juego permite, con un poco de esfuerzo e imaginación trasladarlo a cualquier ambientación que nos interese. En clave de ciencia ficción los monstruos podrían ser IAs y/o aliens; en terrenos de estilo fantástico medievales podría haber una escuela de magos donde cada alumno tiene su criatura/espíritu guardián; o incluso inspirarse en videojuegos y anime como Fate/Stay Night. 

QUÉ MÁS

En el manual también encontramos una sección para el director de juego sonde se analizan diferentes aspectos como los tipos de conflictos que pueden resultar interesantes según la franja de edad de los personajes, ingredientes principales de las partidas y los increíblemente útiles generadores en una sola tirada: el de conflictos y el de monstruos.  También encontraremos dos ensayos de Greg Stolze sobre “Cómo jugar a rol” y “Cómo dirigir”. Ambos destinados a un lector recién iniciado, los jugadores y directores más veteranos poca cosa nueva encontrarán, pero quizá nunca está de más refrescar algunas cosas.

Finalmente, hay pocos juegos que sean divertidos de leer. Interesantes sí, unos cuantos y más, pero que resulten tan graciosos como éste pocos. Los breves textos ilustrando las relaciones de los niños con sus monstruos son hilarantes y el tono con que está escrito el libro realmente destaca por su sentido del humor. 
Monsters and Other Childish Things es un juego muy recomendable, con unas reglas concisas y con gran cantidad de material útil para directores de juego.

Actualmente se pueden encontrar ya dos suplementos para el juego: Conspiracy of Shadows, una campaña/ambientación en la que los niños son alumnos de una escuela con un secreto y {The Dreadful Secrets of Candlewick Manor, en el que Benjamin Baugh da una vuelta de tuerca a su propio juego. En esta ambientación los personajes son huérfanos internados en Candlewick. La particularidades son que no recuerdan su pasado (en lugar de Relaciones tienen Ecos), tienen algún aspecto que les hace ser rechazados (como tener un tentáculo en lugar del brazo izquierdo) y empiezan el juego sin monstruos. 



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