jueves, 4 de abril de 2019

Reseña: DC Adventures Hero´s Handbook

Cuando los señores de la editorial DC Cómics tomaron la decisión de crear un juego de rol de su universo para celebrar su 75 aniversario, en lugar de diseñar un juego nuevo o usar su anterior juego de rol, buscaron el juego de rol de superhéroes más premiado de la historia. Mientras tanto Steve Kenson y los suyos ya estaban planeando la 3ª edición del Mutants & Masterminds. Así fue como por medio de la fuerza más poderosa del universo: el marketing, se encontraron Green Ronin y DC Comics. Y la verdad es que no me quejo, el libro es un regalo, en color y tapa dura, con una espectacular portada de Alex Ross encargada para el juego y unas magnificas ilustraciones oficiales de DC, ya que tanto los dibujantes como los guionistas de DC han participado en este proyecto. En ningún momento puedes dudar de cual es el universo de juego. Por lo extensa que va a ser esta reseña, la he separado en dos secciones, la de ambientación y la de reglas.


Portada de la ampliación, (cargada de material jugable del universo DC descrito en reglas del juego) y, de nuevo, con Alex Ross portadeando.




Ambientación

Es muy fácil de moverse por el libro, todo esta bastante claro, con capítulos diferenciados y una gran maquetación, aunque te marea tanto color. Pero una vez sabes como va cada cosa, el libro se maneja solo. Letra grande y cómoda, cada párrafo diferenciado fácilmente, con información y ayudas para el DJ, la sección del director de juego ocupa 12 de las 275 paginas, dando guías de diferentes tipos de campañas, recompensas para los jugadores y demás indicaciones que, la verdad sea dicha, podrían ser más, pero se compensa con las otras 12 dedicadas al universo DC, aunque es un vistazo rápido realmente abarcan casi todo: la cronología, las ciudades donde actúan los diferentes personajes, desde Metrópolis hasta Gotham, organizaciones y mundos. Podrían ser más, sí. Pero teniendo en cuenta que es el universo DC, tienes mucha ayuda en los propios cómics, películas e Internet.

Y luego el plato fuerte que son los PNJ de muestra; los buenos: Aquaman, Batman, Canario Negro, Capitán Marvel, Flash, Green Arrow, Green Lantern, El Detective Marciano, Nigthwing, Plasticman (personaje que debería ser prohibido usar, solo por ser quien es. Odio que le tiene uno), Robin (Tim Wayne), Superman, Wonderwoman y Zatanna. De malos: Black Adam, Black Manta, Brainiac, Catwoman, Cheetah, Circe, Darkseid (que da miedito el amigo), Gorila Grodd (este no digo lo que da), Joker, Lex Luthor, Prometheus (este no tengo ni idea quien es, pero me sobra), Siniestro, Salomon grundy, y Vandal Savage. Unidos a los 15 arquetipos de ejemplo y la miríada de PNJ de apoyo, que hay unos cuantos separados en clases: civiles, de servicio publico, combatientes, figuras del submundo, (vamos, los criminales de toda la vida), además de los constructos que están en el capitulo de equipo, y los animales nos da material suficiente como para empezar.

Concluyendo, es el libro de DC, para DC y por DC, ya que ellos tienen los derechos del libro, aunque el sistema de juego es de Green Ronin. Juegas en el universo DC, y eso es bueno y malo. Lo bueno es que conoces los PNJ, sabes como actúan, las ciudades y organizaciones. Es fácil para el director de juego conseguir información o imágenes de los implicados. Pero por todo lo demás es malo. Es difícil que te sorprendan como jugador, y más según tu grado de DC maniaco, sobre todo teniendo en cuenta que no a todo el mundo le gusta el universo DC. Aunque una partidilla de inicio no hubiera venido mal.

La verdad es que es un placer de libro, y aunque no vayas a jugar merece la pena tenerlo, pero intentar conseguir la versión PDF, que también está, y es la que yo uso en partidas.


Sistema

Aquí hay una lista de las 10 principales novedades del sistema de juego del DC Adventures (DCA a partir de ahora, que es más cómodo), preludio a la 3ª edición de M&M, ambos juegos usan el mismo.

1. Características

En lugar de las seis características de M&M, DCA cuenta con ocho, con la adición de Lucha , que es tu capacidad de combate y defensa en cuerpo a cuerpo y la Agilidad, el movimiento y reflejos frente a la coordinación de la Destreza.

También se han cambiado los nombres de casi todas las características para que suenen al estilo superhéroe, y no pienses en ellas estilo D20. Así que tenemos Resistencia, Intelecto, Conciencia y Presencia en el lugar de la Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Fuerza y Destreza permanecen sin cambios, con excepción de la división mencionada entre la Agilidad y Destreza, que ayuda a diferenciar entre los dos rasgos de la característica, impidiendo que se convierta en un único "super-rasgo". Al utilizar un valor numérico único, facilitan su comprensión, que equivale al modificador que tendríamos en la anterior versión. Antes tenias Fuerza 18 (4), ahora es Fuerza 4. Aumentado su coste a 2 por rango, exactamente lo mismo que necesitabas antes para obtener un +1 adicional.

Por último, el anterior Ataque y Defensa han sido incluidos en las características, con la base de Lucha y Destreza (para ataques cuerpo a cuerpo y a distancia respectivamente) y Lucha y Agilidad (para parar ataques cuerpo a cuerpo y esquivar los ataques a distancia).

2. Habilidades

En DCA veremos las habilidades reducidas en numero y optimizadas en usos. Las habilidades redundantes (trepar y nadar, por ejemplo) se transforman en una sola habilidad (Atletismo), por ejemplo. Varias habilidades especiales como arte, conocimiento y profesión se han convertido en una sola habilidad: Experto, las cuales han de ser escogidas individualmente.

Lo más curioso es ver las habilidades de combate cuerpo a cuerpo y a distancia, que realmente ayudan a unificar el sistema, ya no tienes la dotes de soltura con un ataque, si no que eres habilidoso con ese ataque, aunque puede liar un poco, ya que esos rangos se suman a Lucha o Destreza para crear el total de ataque. Menos habilidades igual a menos rangos de habilidad: 1 punto de poder por cada 2 rangos de habilidad. También el límite de rangos es igual al nivel de campaña, simplificando las cosas.

3. Ventajas

Las Dotes han cambiado de nombre. Han sido reemplazadas por las Ventajas, que realizan la misma función: beneficios menores y capacidades únicas. Es una lista de las Dotes más usadas en la anterior edición, aclaradas y revisadas. Quitando muchas tonterías, y si quieres algo raro mira la ventaja de Beneficio, que es un poco cajón de sastre.

Otra de las modificaciones es que incluyen muchas maniobras de combate, todo el mundo puede hacer un Ataque Poderoso, pero los que tienen la ventaja lo hacen mejor, y el uso de modificadores de circunstancia (sigue leyendo) para aclarar la relación entre ventajas y nivel de poder.

4. Efectos

Los poderes han sido transformados en efectos, que son los elementos de juego, y los poderes, se componen de uno o más efectos modificados. Por ejemplo, Dañar, es un efecto, mientras que la mirada calorífica de Superman es daño a distancia, algunos otros modificadores y descriptores apropiados, como calor. Y las garras afiladas de Cheetah, son Daño CaC, con el modificador de penetrante o de Fuerza, para añadirla al daño. Los poderes son cadenas de efectos o efectos individuales. Ponle nombre al poder, y elige el efecto. Muchos efectos han sido reformados, uniéndolos y dando la oportunidad de personalizar los estados que pueden provocar. Por ejemplo, el efecto de Aflicción y sus condicionantes te permiten personalizar una amplia gama de poderes que imponen ciertas condiciones, incluyendo cegar, control mental, dormir, enmarañar y asfixiar. Este sistema de efectos facilita el trabajo de elección de los poderes, y ya no necesitas un simposio de 4 horas para escogerlos.

5. Defensas

Nada de tiradas de salvación; aquí se usan Defensas, que molan más, y se utilizan para saber la dificultad para golpear, o la resistencia a diferentes efectos. Ahora hay 5, Esquiva (para los ataques a distancia y evitar efectos de área, los anteriores reflejos en un solo pack), Parada (la defensa en C/C, Fortaleza, Voluntad y Dureza, que son viejos conocidos. En juego se hace muy interesante, ya que los centrados en cuerpo a cuerpo y los ágiles se diferencian, y que tengas Esquiva y Reflejos juntos permite que un personaje ágil lo parezca de verdad.


Esta vez sí, la portada del juego del que hablamos con esa impresionante ilustración también mencionada.

6. Complicaciones

Llegamos a junto con los poderes, para mi el epítome de mejora del sistema. Ya no existen las complicaciones y desventajas, ahora sólo hay complicaciones que dan puntos de poder. Así, cualquier cosa que causa problemas a los héroes es una oportunidad de ganar puntos de héroe, y así lo tiene que ver los jugadores. Van desde temas personales y subtramas dramáticas a las vulnerabilidades, debilidades y problemas físicos. Para empezar los jugadores tienen dos complicaciones, una de ellas de motivación, obligando al jugador a definir la motivación de su héroe. No hay límite a las complicaciones que puede tener un personaje, aunque no aconsejo más de 4, si no es demasiado extraño. Por supuesto puedes cambiar una complicación por otra, por ejemplo si por culpa de tu Adicción un chico ha quedado huérfano y tu decides tomarlo como pupilo, alejándote de tu adicción tendrías una Responsabilidad para con él.

7. Acciones

Han separado clarito los diferentes tipos de acciones y maniobras, incluyendo algunas nuevas como la de Recuperarse (con la que puedes usar una acción para eliminar un estado), y una versión rápida e interesante de las presas. Atentos a la gente con mucha fuerza... pueden ser demoledores.

8. Combate

Simples, fáciles de entender y bastante interesantes, ya que lo que antes eran sólo dotes, como ataque defensivo o ataque poderoso, ahora son acciones, pero quienes tienen las ventajas lo hacen mejor. Así, aunque no tengas las ventajas apropiadas, aún puedes adaptarte a la situación. Los críticos no solo hacen daño adicional, el jugador puede elegir varias opciones, añadiendo un efecto al ataque - como un critico que ciega o aturde -, hacer más daño o aplicar un efecto alternativo para ese ataque -un rayo crítico, que en lugar de daño ensordece o lanza al oponente.

9. Modificadores de Circunstancia

La gran mayoría de modificadores han pasado a ser +2 con una gran ventaja o +5 con una gran ventaja. Lo mismo con los negativos -2 o -5, sin cálculos intermedios, ni mareos. Diversas condiciones, efectos, maniobras, etc., indican estos modificadores y son una guía rápida para saber cual aplicar. Además estos modificadores no son afectados por el límite de campaña. Así que, ¡a flanquear se ha dicho!

10. Rangos y medidas.

El DCA utiliza una tabla única para la conversión de las medidas de juego como distancia, tiempo, peso y masa. Cada rango tiene un valor en esas medidas, y aplicando los modificadores apropiados permite cálculos rápidos (calcular la distancia de lanzamiento de algo es Masa que puedes levantar - Masa a levantar = distancia de lanzamiento). Lo malo que tengo que decir, es que la tabla que viene esta bastante desequilibrada ya que Batman con una Fuerza de 4, podría lanzar un martillo de 24 kilos (masa de rango 0) a 125 metros (distancia rango 4).


Conclusiones

Simplificación es la palabra que me viene a la boca. Han reducido las cosas superfluas al mínimo, permitiendo concentrarte mucho en la propia acción del juego y disfrutar, aunque lo que si que encontrarás es un uso y abuso de los estados, como aturdido, cegado, etc., que se aplican a muchísimas cosas. Pero a parte de eso, coge tu capa y disfruta del regreso del mejor juego de superhéroes y sus nuevas reglas.


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