lunes, 28 de diciembre de 2015

Reseña: Eclipse Phase, el juego futurista del futuro

Tu mente es software. Prográmala.
Tu cuerpo es una cáscara. Cámbialo.
La muerte es una enfermedad. Cúrala.
La extinción de acerca. Combátela

Debido a la salida del juego en Español por fin, de mano de Edge, recuperamos la reseña que hizo en 2012 Capitán Alain Masseri para Fanzine Rolero.


Nota del editor: téngase en cuenta la fecha de la reseña y que se realiza desde un ejemplar de la versión original, la única disponible entonces.

Este es el mantra-resúmen de Eclipse Phase, el juego creado por Rob Boyle y editado por Posthuman Studios LLC, definido por sus autores como un juego transhumano postapocalíptico de horror y conspiraciones. En su primera edición física fue distribuido por Catalyst Games, pero las ediciones posteriores así como todos los suplementos del juego han sido distribuidos por Sandstorm Publishing, teniendo el juego tres a dia de hoy: Sunward, Gatecrashing y Panopticon. Hay varios módulos disponibles: Bump in the NightEgo Hunter y Continuity además de Glory, que acompaña a la Pantalla del Master. [N. del E: recuento a fecha de finales de 2012, la familia puede haber crecido ya]

Una de las peculiaridades del juego es que ha sido publicado bajo licencia Creative Commons, lo que quiere decir que es de libre distribución, mientras quien lo distribuya no lo haga de forma comercial y se acredite la autoría del original a Posthuman Studios, lo cual aparte de extravagante en la idustria, casa perfectamente con algunas de la filosofias Open Source (software de código abierto) y de libre distribución de la cultura y el conocimiento plasmadas en el mundo de juego. El libro básico estuvo disponible como descarga gratuita durante varios meses antes de ser publicado físicamente y el libro básico y los suplementos principales siguen estando disponibles para la descarga en el blog de Boyle. Escuché hace tiempo que esta era una de las dificultades que tenía el juego para ser publicado en español (y tampoco sé si es cierto) [N. del E:  Lo ha sido, al menos en 2013 donde yo mismo tuve que ver en unas negociaciones al respecto] pero eso no ha echado para atrás a la editorial francesa Black Book que ha publicado una versión que ha asombrado a los propios creadores del juego por su calidad y presentación. Existe un quick-start que ha sido traducido al español no sin esfuerzo por Alberto Camargo y que contiene una versión lite de las reglas y de la ambientación.

El manual del juego, en su tercera edición consta de 402 páginas encuadernadas en tapa dura y a todo color con unos utilísimos marcapáginas. Los contenidos se distribuyen en capítulos, con un microíndice al comienzo de cada uno, y un resumen de tablas así como un (imprescindible) índice en las últimas páginas.

Comparativa entre la Primera y la Tercera Edición del juego, fotos por Rob Boyle.

Cuando el destino nos alcance

Eclipse Phase es un juego ambientado en un futuro postapocaliptico, aunque engañosamente disfrazado de casi utopía: unos diez años atrás, unas Inteligencias Artificiales Semilla con capacidades de automejora denominadas TITANes se rebelaron contra la Transhumanidad que las había creado y, tras los inútiles esfuerzos por contenerlas, no hubo otro remedio que abandonar la Tierra. A pesar de ello, tras lo que para muchos fue una victoria de las máquinas, éstas desaparecieron sin dejar rastro, lo cual no ha mejorado la situación de nuestro planeta natal, que se ha visto reducido a un erial arrasado por la radiación o la destrucción medioambiental y plagado de maquinas asesinas o nanoenjambres que los TITANes dejaron atrás.

Tras la guerra con los TITANes ya no nos queda ni París.

La transhumanidad, que antes de la Caída había alcanzado el punto en el que a través de la nanotecnología y los avances tecnológicos había ganado la guerra a la enfermedad, el envejecimiento e incluso la muerte, se encuentra ahora reducida a unos cuantos cientos de millones de personas que se han refugiado a lo largo y lo ancho del sistema solar. Aunque la tragedia está muy presente en los corazones y mentes de aquellos que sobrevivieron (en cuerpo y mente, o sólo en mente), para muchos ha sido una oportunidad para que la Transhumanidad busque un nuevo paradigma en su existencia si puede sobrevivir a las innumerables amenazas existenciales a las que se enfrenta, de forma abierta o en la sombra.

Entre los supervivientes existe una división física e ideológica. En las colonias extraterrestres más antiguas existentes (Luna, Marte y Venus) los antiguos poderes políticos han dado paso al Consorcio Planetario, un cuerpo de gobierno corporativo compuesto por las hipercorporaciones que mantuvieron su hegemonía o surgieron durante la Caída que intentan recuperar una forma de vida lo más parecida posible a la de la perdida tierra, y desde la nueva cuna de la transhumanidad en Marte se han autoerigido en protectores de nuestra especie, incluso aunque eso signifique esclavizarla para aumentar sus beneficios. Por otro lado, en las zonas exteriores del sistema solar, los Autonomistas reniegan de las antiguas normas sociales y sistemas económicos que consideran que propiciaron la perdición de la humanidad y han surgido nuevas microsociedades en forma de estaciones-estado, conglomerados anárquicos, sistemas autárquicos, comunas y toda clase de experimentos sociológicos que en conjunto consideran que trascienden el estático modus vivendi de las hipercorporaciones, a veces a través de experimentos sociales que rozan lo moralmente cuestionable.

¿Un paseo por las calles de Valles-New Shangai, Marte?


Entre estos dos extremos, toda clase de facciones y grupos (bioconservadores, exhumanos, definitivos, extropianos, barsoomianos, argonautas, etc.) buscan conseguir sus objetivos, balcanizando más todavía los recursos de una transhumanidad ya en peligro de por sí.

Para algunos la solución está en buscar un nuevo hogar para toda la transhumanidad en sistemas extrasolares, accesibles a través de las Puertas Pandora, unos extraños artefactos esféricos y de origen desconocido descubiertos en remotos lugares del Sistema Solar que permiten atravesar el espacio, alcanzando otras puertas en mundos incluso otro lado de la galaxia. Mientras unos se han lanzado a la exploración, explotación y colonización de estos planetas, otros afirman que puede ser las vías que los TITANes usaron para desaparecer sin dejar rastro, o incluso que son alguna trampa tendida por estos.

Una de las Puertas Pandora, con más dimensiones en el original de las que la imagen pudo captar.

En la sombra está Firewall, la conspiración secreta que busca proteger a la humanidad de los riesgos existenciales que amenazan su continuidad, y en la sombra, sus líderes secretos manejan sus recursos con ese objetivo. Incluso si ello implica tomar medidas cuestionables. Pero ellos tampoco son los unicos que en se mueven en la sombra...

El manual describe no sólo la historia reciente, sino los cambios sociales e ideológicos que ha supuesto el paso de humanidad a transhumanidad, el desarrollo de la nanotecnología y su impacto en la economía de la sociedad, así como las reacciones a la Caída propiamente dicha y cómo esta ha influido en la forma de vida. Además nos familiariza con el Sistema Solar en su conjunto, explicando desde los poderes fácticos (políticos o económicos) y todas las localizaciones importantes en el entorno del Eclipse Phase desde la corona solar hasta el Cinturón de Kuiper con el nivel de detalle necesario como para usar cualquiera de ellas, siendo especialmente detalladas las principales colonias de la transhumanidad.



Probablemente éste sea el capítulo más importante del juego (y el más apasionante), ya que sin una comprensión de como los temas principales del juego interactúan con el mismo, podrás jugar pero no estarás jugando a Eclipse Phase.
  • Primero la idea del transhumanismo: imagina que tu cuerpo es desechable. Si tu cuerpo se hace viejo, enferma, o sufre graves daños, puedes digitalizar tu consciencia y descargarte en uno nuevo.  Nadie tiene que morir, aunque el proceso no es ni barato ni sencillo, pero estará al alcance de la mayoría de los jugadores, siempre que recuerden hacerse un backup y no se vuelvan locos en el proceso. El término morfo se utiliza para describir cualquier tipo de forma que habite tu mente, ya sea esta una funda clónica criada en probeta, un cuerpo robótico sintético, una vaina mitad carne mitad material biológico extráneo, o incluso el estado de puro software electrónico de un infomorfo. Es posible que el morfo de un personaje muera, pero su ego puede seguir viviendo trasplantado a un nuevo morfo, siempre y cuando se hayan tomado las medidas oportunas concernientes a backups. La muerte ya no es un peligro, la locura si lo es.
  • Segundo el acceso a la información sólo esta limitado por la discreción y la física. Casi todo el mundo está equipado con ordenadores personales implantados, conectados directamente a las funciones cerebrales del usuario. Las emulaciones pensamiento-comunicación permiten al usuario controlar el implante simplemente pensando, y comunicarse sin vocalizar. El ancho de banda es infinito, y la capacidad de almacenamiento es irrelevante. Imagina tener Google, Facebook, Twitter, las aplicaciones del Iphone y de tu Android, las prestaciones de tu PC tuneado y una IA asesora en tu mente permanentemente. Puedes manipular tu visión y tus sentidos, subir tus experiencias en vídeos de streaming y todo está conectado a la red. Nadie está sólo realmente y hay cámaras en todas partes. Bienvenido a la información instantánea.
  • Y consideremos el shock filosófico¿Qué define a un ser humano? ¿Qué significa derrotar a la muerte? Si la mente es software, ¿dónde está el límite a la hora de programarla? Si fuese posible dotar de inteligencia a máquinas y animales, ¿cuáles serían nuestras responsabilidades hacia ellos? Si puedes copiarte a ti mismo, ¿dónde acabas “tú” y da comienzo un nuevo ser? ¿Cuál es el potencial de estas tecnologías tanto para el control opresivo como para la liberación? ¿Cómo cambiarán estas tecnologías nuestra sociedad, nuestras culturas y nuestras vidas?
Piensa en la última partida que jugaste y reflexiona en cómo todo esto la cambiaría. Bienvenido al mundo de Eclipse Phase.

Yo te presto mi cuerpo, tú me prestas tu sueño

Con un trasfondo extremadamente rico como tiene el juego, la creación de personajes se antoja algo titánica, pero con una serie de pasos acaba resultando bastante más sencilla, además de que el libro básico ofrece 16 ejemplos de personajes con distintas variaciones de Trasfondos y Facciones que ilustran de una forma bastante didáctica las posibilidades que los jugadores tienen ante sí.

El juego rechaza los arquetipos, y cualquiera puede tener cualquier clase de habilidad mientras ello cuadre con el concepto de personaje o su trasfondo, lo cual se refleja por ejemplo en que todos pueden tener habilidades relacionadas con el hackeo informático, evitando el "efecto Netrunner" del Cyberpunk 2020, en el que los miembros del grupo de juego que no eran Netrunners, y por lo tanto no tenían la habilidad necesaria para acceder al aspecto informático del juego, el Netrunning, se iban a dar una vuelta mientras este hacía de las suyas o incluso resolvía media partida mientras sus compañeros miraban. Y a veces, viceversa en la parte de los tiros.

Los primeros pasos son tener un concepto de personaje (como no), y la elección de nuestro Trasfondo y Facción.
  • Elección de Facción: el siguiente elemento es elegir la Facción a la que nuestro PJ pertenece o con la que siente mayor afinidad. Las posibilidades son igualmente de variadas que en los Trasfondos: Hipercorporaciones, Autonomistas, Argonautas, Rebeldes Barsoomianos (los colonos marcianos originales, a menudo apartados o explotados por las hipercorporaciones), Mercuriales (grupos por derechos de las formas de vida aleternativas como las IAG o los Elevados),Criminal, etc.
  • Elección de Trasfondo: se ofrece una lista de opciones de Trasfondo, como primer elemento. El Trasfondo comprende la génesis, crianza o lugar de nacimiento del PJ, abarcando posibilidades como Lunar, Marciano, Colono Espacial Original, Reinstanciado (que serían los refugiados de la Caída que sólo escaparon en Ego, y que a menudo han pasado años almacenados en discos duros antes de ser enfundados en un cuerpo nuevo), Elevado (que son animales que han sido dotados de sentiencia) o IAG (inteligencias artificiales).
El Trasfondo y la Facción otorgan algunas bonificaciones o penalizaciones, la obligatoriedad de ciertos Defectos, y limitan nuestras opciones iniciales de Morfos.

Reparto de las Aptitudes: repartiremos 105 puntos entre las siete características (Cognición, Coordinación, Intuición, Reflejos, Astucia, Somática y Voluntad) quedefinen nuestro personaje y que serán los valores básicos de las habilidades relacionadas con cada Aptitud. Las puntuaciones van entre 5 y 40 (siendo 15-25 la media transhumana, y los valores en el rango 35-40 el haber trascendido toda limitación humana y haber entrado el el campo sobrehumano). Estas se verán modificadas posteriormente por el cuerpo físico (el Morfo) tanto con posibles modificadores como con el límite funcional de las Aptitudes: un cuerpo Geneplano como el nuestro tiene un límite de 20, mientras que ciertos cuerpos diseñados como epítomes de la transhumanidad pueden tener 30 o incluso 40.

Reparto de Puntos: disponemos de 1000 puntos de Personalización para comprarnos a la carta nuestras Habilidades, Conocimientos, Ventajas y Desventajas, dinero y equipo, Valor en Reputaciones varias, Resolución e incluso y mucho más importante: nuestro Morfo (cuerpo) inicial. En este punto encontramos dos aspectos relevantes, que serían:
  • Tenemos unas ciertas cuotas en este gasto de puntos: deberemos gastar un mínimo de 400 puntos en habilidades Activas y otro mínimo de 300 pts en Conocimientos lo cual evita el excesivo munchkinismo de otros juegos... todo el mundo sabe cosas, o tiene AficionesEstudios o se gana la vida con una Profesión, y esta cuota hace que tengamos que pensar algo más sobre qué cosas definen o le gustan a nuestro personaje más allá de las habilidades de armas, hackeo o interacción.
  • El Morfo inicial es la elección trascendental en este punto de la creación de personaje. Existen muchos tipos distintos que reflejan especializaciones, manufacturas y tendencias sociales o ideológicas desde el Geneplano (un cuerpo humano con las mismas prestaciones que el nuestro favorecido por los Biofundamentalistas y que viene con defecto genético de serie) hasta los cuerpos de combate como las Furias (cuerpos con fenotipo femenino para compensar los enormes desequilibrios hormonales y estructurales que los convierte en las maquinas imparables de matar) o los Fantasmas (cuerpos diseñados para operaciones de incursión y espionaje, con piel camaleónica). Hay cuerpos robóticos con las configuraciones más diversas (desde el clásico humanoide, aracnoides como los Fuchikoma de Ghost in the Shell, hasta enjambres de insectos robóticos que funcionan como una mente colmena: la nuestra) y otros denominados Pods (por los Pod-People, conocidos en España como Ultracuerpos) que son cuerpos de bajo coste que se montan a piezas orgánicas y cibernéticas. Incluso puede que no tengas un cuerpo, sino que seas una mente digital, un Infomorfo... La elección de cada Morfo tiene un coste asociado y como ya he mencionado previamente va a determinar el máximo de nuestras Aptitudes, los modificadores a las mismas que disfrutamos y aspectos físicos como la Durabilidad y el Umbral de Herida, así como en algunos casos nuestra posición social, ya que algunos cuerpos están mejor vistos que otros o se asocian con ciertas minorías.
Un Morfo Aracnoide... sí, te lo puedes llevar puesto.

En el final del proceso, tendremos que definir las Motivaciones del personaje, expresadas con una frase simple y un símbolo positivo/negativa indicando si estamos a favor o lo buscamos, o lo contrario. Algunos ejemplos serían: Hipercorporaciones+, Inmortalidad-, Carrera Personal+, Bioconservadurismo-, etc.

En el mismo capítulo encontramos la forma de gastar los puntos de experiencia, denominados en el juego Rez Points . Hay que señalar que recomiendan llevar un registro de cuándo y cómo se han gastado esos puntos, ya que se pueden perder si tu versión más actualizada muere o se pierde, y tienes que ser enfundado de nuevo desde una versión más antigua. Hay que recordar salvar con frecuencia, como la vida misma.

No está mal... para un humano.

El motor de juego se basa en el uso de d100 y d10 para la resolución de las acciones: ante cualquier acción que requiera una tirada, tomamos la habilidad pertinente, se le aplican modificadores positivos o negativos (de forma intuitiva por cada aspecto positivo que podamos aplicar sumamos +10% y por cada aspecto que aumente la dificultad tendremos un -10%), y tenemos en cuenta el tiempo que pensamos aplicar a la acción (si nos lo tomamos con calma o nos apresuramos). Una vez calculados todos los modificadores aplicables lanzamos el d100. Comparamos el resultado con el número objetivo que hemos obtenido antes y si es igual o menor lo hemos conseguido y si es mayor, hemos fallado. Si en el d100 hemos obtenido dos resultados iguales, tendremos un crítico si hemos tenido éxito en la tirada, y será una pifia si hemos fallado (e.g.: si en la habilidad tenemos 65, si lanzamos un 55 será un crítico, y si sacamos un 66 será una pifia). En caso de que fuera necesario saber el nivel de éxito de la acción nos fijaremos en el resultado de la tirada, así un 56 es mejor que un 23, por ejemplo, teniendo mayor nivel de éxito cuanto mayor sea la tirada de dado.

Los personajes tienen puntos de Moxie (algo así como puntos de suerte, que podríamos traducir como Resolución) y que nos permite manipular las tiradas: invertir las decenas y las unidades en una tirada (transformar un 35 en un 53, por ejemplo), convertir una pifia en un fallo normal y corriente, conseguir un éxito automático en una tirada que no sea de combate, actuar el primero en un asalto de combate, o ignorar todos los penalizadores en una tirada concreta.

En las tiradas opuestas (como la mayoría de las tiradas en combate) se comparan los niveles de éxito para ver el resultado final: así, si el atacante impacta con un 34, el defensor deberá conseguir la tirada y además sacar 34 o más para defenderse con efectividad del ataque.

En el caso del combate, y si impactamos lanzaremos un cierto número de d10 para determinar el daño, que se verá modificado por el nivel de éxito de la tirada y el diverso cacharrerío tecnológico que podemos usar en la destrucción mutua asegurada.

Lucha a muerte en las arenas de Marte.

Donde nos encontraremos la mayor dificultad en el sistema de combate es en la gran cantidad de opciones tácticas, tecnológicas y reglas específicas que podemos aplicar en el mismo. Aunque en principio parezca un poco abrumador, un par de buenos esquemas y tener las tablas a mano, sobretodo de aquellas cosas que los jugadores o el máster van a usar con frecuencia, hacen todo más rápido y sencillo.

En general, por cada turno de combate tenemos acciones gratuitas (hablar, percepción reactiva, etc), 3 acciones menores (movimiento simple, desenfundar un arma, activar implantes u otras ayudas tecnológicas) o 1 Acción menor y 1 Acción Mayor (disparar, esprintar, apuntar cuidadosamente, etc). Usaremos 1d10 más un valor fijo para cada PJ para obtener la iniciativa, tras lo cual decidimos qué vamos a intentar, aplicamos modificadores a la habilidad pertiente (cobertura, movimiento, fuego a rafagas, disparo apuntado, heridas, lo que sea) lanzamos nuestro d100 y si obtenemos menos que nuestro número objetivo tenemos éxito. El oponente lanza su d100 de defensa, (que siempre es reactiva a menos que seamos pillados totalmente por sorpresa, y no necesita declararse a menos que hayamos decidido hacer una defensa total que concede un +30% a todos los intentos de defensa) y si saca menos de su habilidad modificada y obtiene igual o más que el atacante en su tirada de ataque, se defiende con éxito. En combate cuerpo a cuerpo se puede defender con habilidades diversas en función de la situación, y si nos disparan con amas de proyectiles, lo haremos con la mitad de nuestra habilidad de Refriega (que representa la habilidad de agacharse, correr y nuestra suerte en combate).

Para aquellos a los que le chirría que las balas se esquiven, que no se tiren de los pelos porque escapar ileso de un tiroteo tiene que ver con una buena cobertura y mucha suerte más que con hacer maniobras a lo Matrix.

A ver como esquivas las radiaciones de este isótopo, listillo.

El daño se determina con d10 (normalmente 1d10 modificado para cuerpo a cuerpo y 2d10 modificado para armas de proyectiles) y tiene en cuenta el nivel de éxito de la tirada (un 30+ da un +5 y un 60+ concede un +10) y los críticos ignoran armadura. Existen dos clases de daño: energético y cinético, y las armaduras tienen valores para ambos tipos, que se restan al daño una vez calculado éste. El resultado de la resta supone el daño final, que se compara con el Umbral de Heridas , para ver si se causa una o más de las mismas (provocando posibles tiradas de derribo, o inconsciencia si el número de heridas es lo suficientemente alto) y contabilizándose aparte para compararlo con la Durabilidad del cuerpo en el que estemos enfundado. Las heridas causan penalizaciones acumulativas a todas las habilidades y la durabilidad determina cuánto daño en total se puede soportar antes de caer derribado sí o sí, (o de ser vaporizado si el daño es lo suficientemente alto).

El daño no tiene por que ser sólo físico, sino también mental en forma de Estrés, teniendo cada personaje un Valor de Lucidez (que funciona como la Durabilidad) y un Umbral de Trauma. Mientras que el daño físico es fácilmente reparable, el mental es más complicado de sanar, y puede derivar en Trastornos Temporales, Desórdenes Permanentes o la Locura Absoluta y el retiro de esa versión del personaje. Acumularemos estrés al afrontar situaciones dantescas, visiones incomprensibles, infecciones nanovíricas o simplemente violencia sin sentido.

Hay gente que no lleva bien esto de andar cambiando de cuerpo.

El combate puede resultar algo farragoso al principio, sobretodo teniendo en cuenta que con los implantes adecuados se puede aumentar la Velocidad hasta 4, lo que equivaldría a tener 4 asaltos en uno sólo (reflejos aumentados), además de que los personajes disponen a menudo de acciones mentales adicionales a consecuencia de otros implantes y de que todo el mundo tiene un asistente IA en su cerebro por defecto; pero también hay que decir que es lo suficientemente letal como para que esto no alargue los combates en demasía. Como ejemplo decir que el daño medio de una pistola media ronda los 15 puntos sin contar armadura ni Margen de Éxito, y que la Durabilidad de un cuerpo normal esde 35 de Durabilidad, con un Umbral de Herida de 7.

Mona Lisa acelerada

El resto de capítulos del libro abordan cada uno diferentes aspectos de Eclipse Phase en términos de juego.

Encontramos primero el controvertido capítulo de los Poderes Psíquicos, que en el juego se denominan Hackeos Mentales. La aparición de estas habilidades está relacionada con mutaciones provocadas por un nanovirus exurgente, que en lugar de transformar al afectado en una bestia sedienta de sangre, en una forma alienígena o en un agente durmiente de los TITANes, ha mutado de forma benigna su cerebro, dándole acceso a habilidades “psíquicas”. Estas no caen en el terreno de lo estrafalario, ni se convierten en una forma de “magia mental” sino que traen a veces más quebraderos de cabeza (literalmente) que beneficios ya que causan desórdenes mentales entre otras consecuencias.

A continuación tenemos la explicación en detalle de la Malla, la Internet del futuro. Este es un capítulo fundamental para poder integrar el aspecto “cyber” del juego, aunque a veces es un poco denso resulta bastante fácil de entender en la sección en la que explica cómo hackear sistemas y lo que se puede hacer con ellos. Igualmente nos explica como gestionar la investigación de información en la Malla.

Un hacker poniendose cómodo en unas instalaciones de alta seguridad.

El siguiente capítulo se denomina Futuro Acelerado y abarca los aspectos relacionados con nuestro Ego y Morfo: como se hacen los backups de egos, sus aplicaciones, como funciona el reenfundado (introducir nuestro ego en un cuerpo nuevo) y el efecto que esto tiene sobre la psique transhumana (que puede causar trastornos y dificultades de adaptación a nuestro nuevo cuerpo) y los aspectos prácticos, legales y morales del Forking, la copia de un ego (porque si nuestra mente es como software, y se pueden hacer copias de seguridad... se pueden hacer copias funcionales también, ¿no?) para la realización de alguna tarea concreta, incluso para enviarla a un hábitat lejano, realizar alguna tarea, y luego reintegrarnos con la copia, adquiriendo sus memorias. Descubrimos también como se viaja en el futuro: el Egocasting, el envío de nuestro ego digitalizado, un sistema mucho más rápido y eficiente de viajar que en un transporte espacial, y cuales son las costumbres de las aduanas digitales que gestionan esta clase de transporte en distintos hábitats transhumanos.

Se nos explica también cómo la nanotecnología y la nanofabricación han cambiado el funcionamiento de la economía y la sociedad, ya que con una nanofabricador (también llamado impresora 3d) materias primas suficientes y los planos de fabricación adecuados, tenemos acceso a cualquier cosa: bebida, comida, ropas, herramientas, bienes... así como la ciencia médica y la regeneración de tejidos.

En relación a estos cambios nos plantean la evolución de las redes sociales, e incluso el concepto de la economía por reputación, ya que si la nanotecnología ha cambiado la economía basada en la demanda, han surgido nuevos sistemas basados en un trueque social de favores, servicios y contactos.

Finalmente nos encontramos el capítulo de equipo, empezando con los implantes biológicos, cibernéticos y las múltiples prestaciones que podremos poner en nuestros morfos (regeneración, glándulas adrenales, reflejos nanotecnológicos, armamento...), drogas y medicinas (con unas estupendas reglas para adicciones y secuelas del abuso de las sustancias), equipo básico, programas informáticos, enjambres nanotecnológicos, servicios, vehículos, robots utilitarios y por supuesto armas, muchas armas. Incluso tiene un apartado final en el que nos familiarizamos con el viaje espacial cuando es necesario desplazarse físicamente a algún lugar del sistema solar.

Ya no necesitas un Traje Espacial, ponte un cuerpo biónico y a trabajar tu turno...

Por supuesto tenemos también un capítulo para el Director de Juego que nos revela los spoilers sobre los grandes temas del juego (TITANes, Firewall, civilizaciones alienígenas perdidas), así como facciones más insidiosas y ocultas, y la forma de las múltiples amenazas exsurgentes que van a acabar con la transhumanidad. Ah, y cómo se reparten los Rez Points, los puntos de experiencia.

He visto cosas que vosotros no creeríais

Eclipse Phase es un juego complejo. No en sus reglas o contenidos, que se podría considerar así gracias al extenso listado de equipo y reglas relacionadas con el combate o el uso de la tecnología (que aún así no se acercan a la cantidad de información que hay que manejar en el D&D 3.5, por ejemplo) sino en la sofisticación del entorno de juego y el ajuste filosófico y de metajuego necesario.

Para jugar a EP hay que ajustar nuestra mente de jugador/master al mismo, y ese es el aspecto más difícil. Una partida con componente de investigación debe contemplar que la mayoría de la información sobre cualquier tema está disponible (o es accesible para aquellos con los contactos o las habilidades adecuadas), que el acceso a las casi omnipresentes cámaras es público normalmente, que podemos obtener pistas microscópicas usando nanoenjambres forenses, o seguir a alguien sentados en el sillón de nuestra casa y observarlo a través de una decena de microbots de seguimiento. Por ejemplo.

Una partida basada en la acción debería tener en cuenta que los personajes y sus oponentes pueden comunicarse de forma instantánea unos con oros y compartir información, que hasta el más pringado va a tener nanobots regeneradores que lo hacen extremadamente difícil de matar y en caso de que muera... con sus restos podrá ser regenerado. Y de paso, que la muerte sólo supone la necesidad de un recambio. Por ejemplo.

Los coches no se paran por que mates al conductor, son inteligentes. La gente puede llamar a la policía aunque lo ates o amordaces, tienes que interferir las señales. Las puertas no tienen picaportes, ni teclados numéricos. Puedes crear comida, agua y oxígeno de tus heces y orina con un nanofab de supervivencia durante meses. El 70% de la transhumanidad vive en el espacio, en gravedad cero o microgravedad, así que la gente va flotando por ahí. Por ejemplo.

Eso que bucea en las mareas de radiación de la corona solar son Suryas, cuerpos preparados para vivir en ese entorno. Y puedes hacer una partida jugando en uno de esos morfos...

Pero lo más difícil es el aspecto moral, filosófico o cultural. Puedes hacer una copia de tu mente y ponerla en otro cuerpo, pero ¿sigues siendo tú? Alguien puede copiarse a si mismo, ponerse en un cuerpo y forzar a su copia sexualmente ¿es violación si eres tú mismo?, ¿y si es una copia de otra persona? Te han dado por muerto y descargado en un cuerpo nuevo, pero resulta que encuentran tu cuerpo con la pila cortical intacta. ¿quién de los dos es tu personaje? Te ofrecen un trabajo, pero la clausula de confidencialidad en el contrato especifica que todas tus memorias del mismo es propiedad de la empresa, y te serán borradas cuando lo termines ¿de quién son esas memorias? ¿estás dispuesto a hacerlo? ¿serías responsable si cometes un delito atroz y luego no lo recuerdas? ¿Importa el sexo de una persona cuando no sabemos quién esta dentro de su cuerpo o podemos cambiar el sexo de nuestro cuerpo nanotecnológicamente? ¿Y si el cuerpo es biónico y ni siquiera tiene rasgos sexuales?

El juego resulta terriblemente apasionante por todas estas posibilidades. A menudo los jugadores y el propio Director de juego se encuentran con situaciones que sorprenden y que hay que pararse a analizar. Cuando hice mi primera partida, tardé 20 minutos en explicar a los jugadores el mundo de juego que derivó en un debate de una hora y media sobre lo que suponían esos cambios en sus personajes, y en su realidad en general. Igualmente, puede resultar tremendamente decepcionante si estos elementos no son tomados en cuenta, ya que el juego carecerá de sentido, y por extraño que parezca en un juego de ciencia ficción que jugamos con nuestra imaginación, romperá completamente nuestra suspensión de la incredulidad.

En definitiva, Eclipse Phase es un juego digno de leer y apasionante de jugar. Con un sistema sólido y sencillo que soporta sin dificultad los diversos elementos que encontramos en el entorno, nos sorprende a cada vuelta de la esquina y nos llena de ideas para partidas o situaciones párrafo sí, párrafo no. Aún así, no resulta un juego recomendable para los débiles de corazón o quienes no gustan de mundos originales.

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