sábado, 13 de julio de 2019

Reseña: Kadath, Guía de la Ciudad Desconocida

Esta va a ser una reseña especial, no tanto por lo curioso de la temática, sino por el concepto del objeto a reseñar. Esta vez no hablaremos de un juego, ni de tampoco de una expansión de una línea rolera, ni siquiera de un manual de ambientación propiamente dicho. Y sin embargo, lo que me trae a vosotros en esta ocasión, aunque con otro nombre, bien podría ser todas y cada una de estas cosas, sólo que esta vez presentadas bajo una apariencia «algo» diferente. Os invito a que me acompañéis en esta reseña en la que os hablaré largo y tendido de un libro-universo (como leéis, sí) editado en Francia de la mano de una conocida editorial de novelas, y cuyas páginas nos harán circular por los senderos de la tortuosa y desconocida ciudad onírica de Kadath. Ese mítico y casi desconocido enclave desdibujado, que creara Lovecraft en sus primeros relatos, y que para los lectores de habla hispana será por siempre conocida como La Ciudad del Sol Poniente.
Y puestos a ponerse, poneros cómodos, porque yo no sé hacer reseñas cortas...


Señoras y señores, con ustedes...Kadath, Guía de la Ciudad Desconocida. Por Lucinder.


Consejos útiles antes de comenzar este viaje: ¿A quién y por qué va a interesarle este producto?

Antes de que os peguéis una panzada de lectura repleta de detalles que no le interesan a nadie en realidad (pero los editores no dejan rellenar artículos a base de repetir "joróbate Flanders", ya veis que injusticia), conviene situarnos previamente y concretar que se trata de un producto centrado en el entorno de los Mitos de Cthulhu.

Y es que este libro hará las delicias de todos y cuantos disfrutamos del fanatismo tentacular lovecraftiano, pero a su vez dejará más bien fríos a los demás, que no podrán salvo decir: «Oh, míralo qué bonico, qué bien hecho está».

Cabe decir yo me inicié en esto de los juegos de rol con La Llamada de Cthulhu, y ése es un detalle que marca de por sí. Para bien o para mal esto a menudo genera un punto de vista diferente a la hora de jugar. Y es que mientras los demás se dedicaban a masacrar orcos o emulaban pequeños hobbits con tendencias sexuales políticamente cuestionables para el Foro de la Familia, yo soñaba con tomos de saber arcano, y me complacía sabiendo que el final de mi personaje al concluir una epopeya iba a ser sin duda la muerte o la locura.

Habrá quien diga que la psique del jugador de Cthulhu viene marcada por el masoquismo puro y duro, pero pese a todo tiene su encanto, y a menudo ese masoquismo se acaba reflejando también en el bolsillo. Y es que algo tendrá el agua cuando la bendicen, porque otra cosa no, pero el entorno de los Mitos está repleto de coleccionistas. No importa lo que sea, si la enésima edición ilustrada para el trigésimo aniversario, o el peluche de turno del Perro de Tindalos (que en mi caso se dedica a cuidar los ángulos de mi ludoteca y luce que es una cucada), te dices: "No, no lo necesito, no me hace falta, no me aporta nada", reniegas de ello en foros y conversaciones, pero aún así lo quieres, sabes que lo quieres...

Eso te lleva a sumergirte en una cantidad inasequible de productos que en muchos casos rozan lo execrable (hay cosas en el listado de productos de Chaosium que nunca deberían haber llegado a existir efectivamente) pero que en muchos casos se acaban acumulando por puro afán de coleccionismo. Y al final, cuando uno cree haberlo visto todo (o casi) o decide que ya está bien y empieza a refinar el paladar a la hora de comprar artículos relacionados con los Mitos, es cuando se aprende a saborear al máximo la experiencia que constituye dar con uno de esos productos casi desconocidos, apenas reseñados, puede que ni mencionados en tu propio idioma, pero que a la postre cuando los descubres te das cuenta de que realmente merecen la pena.


Contraportada. Un ejercicio de buen gusto

Y cuando llega ese momento, miras al cielo y te das cuenta de que tienes que escribir una reseña como Dios manda para Fanzine Rolero.

Kadath, Guía de la Ciudad Desconocida, es un producto diferente al que podrías esperarte; por eso mismo no llamará a todo el mundo. Y es que si estás comenzando a iniciarte en el mundo de los Mitos de Cthulhu tal vez te venga grande de buenas a primeras, si nunca te has planteado ni te planteas utilizar material onírico en tus partidas puede que lo consideres irrelevante, o si no dominas el francés (Ouch!) lengua en la que está escrita la obra, al menos por ahora decidas que no te merece la pena tenerlo en tu estantería muerto de risa por muy bien editado que esté.

Pero si perteneces a esa rara categoría de coleccionistas acérrimos, como el conocido compañero de la rolesfera, Neddam (cuyo blog, Susurros desde la Oscuridad, ya de paso os recomiendo encarecidamente por su cantidad de reseñas sobre casi todo lo que tiene que ver con los Mitos) a quien sé que gustará especialmente esta reseña, o yo mismo, fanáticos en definitiva de todo lo relacionado con el maestro Lovecraft... ¿Para qué perder el tiempo renegando de tu naturaleza si en el fondo sabes que deseas tenerlo entre tus manos?

La mala noticia es que eres un enfermo y tienes una obsesión (deberías de hacértelo mirar si todavía te queda Cordura), la buena es que al menos voy a poder demostrarte antes de que corras a rascarte el bolsillo, que por una vez esta compra bien te puede merecer la pena.


La Ciudad del Sol Poniente: ¿De donde surge Kadath?

No podemos empezar a reseñar este libro (que ya hablaremos de sus peculiares características que lo hacen tan único) dando por sentado que sabes realmente de qué va el tema. Quienes conozcáis el primer ciclo de relatos de H.P. Lovecraft bien podéis saltaros este punto, pero para quienes no tengais noticia, y aunque os suene extraño: Lovecraft no empezó de la nada escribiendo sus ciclos de relatos sobre los Mitos de Cthulhu.

Antes de diseñar la mitología que lo encumbraría a ídolo de la literatura del siglo pasado, hubo un principio. Como en casi todos los escritores, ya sean excelentes o mediocres, hubo una etapa temprana en Lovecraft que se corresponde con ese tímido inicio de escritor profesional que en un principio imita a un ídolo que a su vez le inspiró a él, aportando sus propias variaciones y estilo a sus relatos, cierto, pero todavía sin atreverse a dar el salto final que con el tiempo acabará conformando su propio estilo único e independiente en sus trabajos literarios.

Lovecraft admiraba a Lord Dunsany por su prosa y su manera de abordar el género de la fantasía. Yo nunca he sido partidario de este señor con bigote y nombre muy extraño y largo, pero comprendo bien que al hijo predilecto de Providence le entusiasmara la obra de quien era, a fin de cuentas, uno de los mejores exponentes de la sobria y augusta tradición de Eton.

Imagen derecha: Lord Dunsany y su bigote. Nombre completo: Edward John Moreton Drax Plunkett, XVIII Barón de Dunsany. Tira cordura...

Partiendo de «Los Cuentos de un Soñador» de Dunsany, y quien sabe si con intención de superar al maestro de lo onírico, Lovecraft recreó su propia Tierra de los Sueños, y a este ciclo de relatos tempranos se le adjudican obras como «Los Gatos de Ulthar», «La Maldición que cayó sobre Sarnath», o hasta «Polaris», que sirviera no hace mucho a mis compañeros de Arcano XIII como sustrato para crear Lomar, ya publicado anteriormente en este mismo Fanzine.

Y será acotando más todavía este llamado, Ciclo Dunsaniano que escribiera el maestro Lovecraft, donde encontraremos situada a Kadath, la Ciudad de los Dioses, la ciudad donde va a ponerse el sol. Un enclave mítico y desconocido situado en las llamadas Tierras del Sueño, que será el Mcguffin perfecto para cerrar la obra más importante de este ciclo de relatos, a través de la búsqueda iniciática de uno de los personajes más extraños de Lovecraft, Randolph Carter.


La Importancia de Soñar: ¿Tierras del Sueño, dices? ¿Y quién se supone que es ese tal Randolph Carter?

Si eres un iniciado de los Mitos, Las Tierras del Sueño no te sonarán en absoluto desconocidas (aunque puedas opinar que es un mojón de ambientación que rompe con el tono del resto del juego, que de eso ya vamos a hablar también) pero si eres relativamente nuevo al tema (pudiste empezar a conocer La Llamada de Cthulhu mediante la inefable edición y línea que editara La Factoría de Ideas, en lugar de la de JOC Internacional) o puede que todavía no conozcas el juego aunque estés interesado en dar el salto al rol desde que probaste el Arkham Horror, o Las Mansiones de la Locura; sin duda este término te puede resultar tan incomprensible como la mayoría de los Horrores Cósmicos a los que se hace referencia en el juego.

No es interés de esta reseña, dar pelos y señales de este curioso mundo alternativo que podemos encontrar en la línea de juego de La Llamada de Cthulhu, que para eso existe el propio manual editado y reeditado hasta la saciedad por Chaosium (y que tiene equivalencia en nuestro idioma con una versión añeja publicada por la desaparecida editorial Joc, en el año 1993), y en mayor medida, si te llama la atención, googleando podrás encontrar buenas referencias en las que ahondar sobre este tema, y que te aportarán muchos más datos de los que yo sería capaz (antes de que el cuerpo de editores de FR decidieran convertirme en sacrificio para el Soggoth que sirve de mascota a la revista debido al trabajito que conlleva revisar mis reseñas tan cortitas que son, quiero decir).


Portada de Las Tierras del Sueño de Joc. Colorida visión del Mundo Onírico de Lovecraft según Chaosium y Joc

Bastará decir que a través de los primeros relatos que escribe Lovecraft, en ellos se dibuja el mundo de Las Tierras del Sueño, que aunque guarda en algunos casos fuertes conexiones con las deidades, criaturas y demás aspectos que serán moneda común en los ciclos de los Mitos, constituye un mundo aparte, caracterizado quizás por un estilo más alejado de su cánon oficial, donde la racionalización científica y el horror cósmico todavía no han desterrado el uso de la fantasía y el estilo claramente Pulp de su personaje más característico de este ciclo.

Y es que Randolph Carter, creado en un principio como un alter ego literario del propio autor, para empezar será uno de los pocos personajes que sobrevivirá a sus aventuras y encuentros con los Mitos y el Horror con mayúsculas (y esto es raro, muy raro en las obras de HPL, hasta el punto de que más tarde en su carrera renegará de ello y de ahí surgirá aquella célebre anécdota con Robert Bloch en la que ambos se acaban matando el uno al otro, en el cruce de sus relatos ficticios).

Pero gracias precisamente a esta rareza, la de sobrevivir sano y cuerdo a sus peripecias, Carter se convertirá en eje central y excusa perfecta para conformar su propia tetralogía (además de aparecer mencionado indirectamente en otros relatos también) que culminará con una de las mejores obras del autor, sin cuya referencia obligada toda esta reseña carecería de sentido (y puede que aún así carezca también de él, pero ya estás leyendo, y llegados hasta aquí, de perdidos al rio, ¿No?)


Randolph Carter según lo ve el juego de cartas de La Llamada. Pese a que se nota la mano del artista, aún es notable cierto parecido con el maestro de Providence.

Carter cobrará vida por primera vez en «La Declaración de Randolph Carter», un cuento corto originado a raíz de un sueño del propio autor, donde se describe como el hallazgo de un viejo e incompresible tomo arcano traído de la India, acabará desembocando en apenas unas cuantas páginas, con el brutal encontronazo con un portal hacia otro extraño mundo, del que en un principio apenas llegaremos a saber qué se esconde tras cruzar el umbral.

A éste le seguirían, otros relatos como «La Llave de Plata» o «A través de las puertas de la Llave de Plata», que ahondarían más en la figura de un protagonista muy alejado del cánon lovecraftiano, como ya hemos mencionado. Capaz de viajar entre dimensiones yendo y viniendo, al tiempo que habla de tú a tú con el propio Nyarlathothep, y que alcanzaría su culmen en la novela «En busca de la ciudad del Sol Poniente», donde se detalla la existencia y búsqueda de Kadath.


De Sueños No se Vive: Purismo La Llamada vs La Moda Pulp.

Como breve apunte para que más adelante decidáis si os interesa o no algo como una guía sobre la ciudad de Kadath, tendréis antes que nada valorar que tipo de concepto de juego queréis llevar a vuestras mesas. Las Tierras del Sueño rompen el cánon lovecraftiano (que ironía) del que beben juegos como La Llamada, y quizás por eso nunca ha despertado mucho interés entre los puristas de la línea.

Curiosamente, para aquellos que desconozcan el dato, Sandy Petersen creador original de La Llamada de Cthulhu, planteó en un primer borrador que el juego transcurriese en Las Tierras del Sueño, salvo que por azares del destino al final acabó por desarrollar un juego totalmente diferente.
Sería su empeño final en no dar al traste con su propia idea original, lo que le llevaría a crear posteriormente el mencionado suplemento que publicase Chaosium situado en los primeros mundos oníricos de los que tratamos. Y mirad si fue un esfuerzo importante, que dicho manual está sorprendemente definido como un setting propio, tan completo que bien podría jugarse por si mismo sin necesidad de cualquier otro suplemento salvo por las obligadas referencias al sistema aparecido en el libro básico de la línea.

No echaré tierra encima sobre la soberbia labor de Petersen, cuya obra marcó un antes y un después para mi en lo que a juegos de rol se refiere. Lo que si diré es que no deja de ser curioso que yo me encontrase precisamente entre los detractores de esa ambientación alternativa.


Podría ser Santa Claus de vacaciones en California pero... En realidad este señor es el creador de La LLamada de Cthulhu. ¿Cómo criticar el trabajo de alguien con semejante pinta de entrañable?

En una época anterior, se me antojaba demasiado colorido, demasiado diferente al entorno general de partidas y campañas relacionadas con Los Mitos, y aunque fuera recurrente en muchos suplementos oficiales (La Semilla de Azathoth por ejemplo), cada vez que me topaba con la mención al mismo, me entraban sudores fríos sólo de pensar en cómo la transición de las oscuras calles de Arkham a un bosque lleno de roedores parlantes, podría acabar dando al traste con el ambiente típico del juego , que en aquella época considerábamos necesario para llevar a una mesa de juego una partida relacionada con los Mitos.

Me consta que esto no me ocurría sólo a mi, y bien puede que por ello este suplemento nunca fuera muy demandado al menos en nuestro país, razón por la cual nunca fue reeditado por La Factoría de Ideas en su segunda etapa de edición en castellano tras el cierre de Joc.
Pero han pasado dieciocho años desde aquella época, y como director y jugador he sufrido la misma evolución que ha sufrido el mismo concepto de juego, de settings y de sistemas alrededor de los Mitos.

Hoy en día ya no es inconcebible narrar partidas con un tono marcadamente Pulp, o incluso alejadas del típico canon de «investigadores» que caracterizaba a sus personajes en anteriores épocas. Incluso hasta la manera de concebir las campañas o la magia y las criaturas asociadas a la mitología lovecraftiana han ido cambiando, de manos de los grandes del género que constituyen una nueva generación de creativos y diseñadores, que no por ello son menos fans del maestro de Providence.

Pese a todo algo en mi interior hacía que me resistiera a integrar Las Tierras del Sueño en mi concepto de juego. Pero de la mano de la editorial Mnemos he comprendido y de la manera más inesperada, que lo que necesitaba para ello era que alguien me abriese los ojos a una visión diferente del setting. Algo que por otra parte y hasta la fecha nadie había intentado hacer.

Una de las pequeñas cosas que hacen de Kadath, Guia de la Ciudad Desconocida un producto tan especial, es precisamente este logro que han conseguido sus autores razón por la que creo que se merecen un punto y aparte en esta reseña.


La Editorial Mnemos: Edición a la Francesa.

No es casualidad que me haya quedado prendado de esta obra. Quienes conocemos el mercado de los juegos de rol en Francia, solemos decir que a los franceses se les da tan bien este tema como famosos son por sus tortillas y crepes, y es que si por algo destaca nuestro país vecino es por su originalidad y saber hacer a la hora de producir y editar rol (aunque esta regla no siempre es del todo cierta, veremos cuando lluevan los palos en esta reseña). Y es que no sólo suelen producir buen material, sino que han aprendido a lo largo de su andadura editorial a hacerlo con calidad y ante todo con un estilo muy propio.


Tras su sobrio logotipo encontramos a una empresa que reúne a algunos de los mejores profesionales de la edición francesa de material de fantasía y cifi de nuestro país vecino.

Para reimaginar algo como los paisajes oníricos de Lovecraft, y hacerlo en este sentido hacía falta también alguien que estuviera a la altura de la tarea, que no resulta nada sencilla. Creo que la editorial Mnemos lo ha conseguido, y eso que ni siquiera se dedican a producir juegos de rol, porque ahí donde la veis, se trata de una filial superviviente a la debacle de Multisim, la que fuera una de las primeras editoriales de juegos de rol franceses y que en su momento hicieron historia a nivel europeo en eso de entender el diseño, producción y edición de juegos de rol.

Tristemente a Multisim se la llevó por delante una crisis en el sector multimedia, y una visión adelantada a su tiempo que contemplaba la producción de rol como un vivero propio de ideas y trasfondos que después podrían ser llevados a otros sectores como videojuegos, novelas, cómics, etc. Una visión transmediática del rol por así decirlo.

Multisim, brillante en su planteamiento comercial, pero con mala ejecución en la realidad empresarial, tristezas de la vida, ahí quedará para siempre la gloria de su recuerdo y sus éxitos como Nephilim o Agone, auténticas obras de arte plasmadas mediante el instrumento del roleplaying ese que parece siempre terreno exclusivamente yankee.

Pero no toda la Galia estaba perdida... digo, no todo lo que fue Multisim se vio obligado a irse a pique. Mnemos, aquella división de la matriz original creada en el año 1996, orientada a la publicación de novelas y que ya apuntaba maneras con su firme intención de pasar de largo de las traducciones, en favor de crear el tejido comercial necesario para darle una oportunidad a una nueva generación de escritores franceses en el terreno de la fantasía y la ci-fi, sigue bien presente y pese a que nos resulta desconocida en este país, se atreven con obras tan bizarras, extrañas y entrañablemente bien realizadas como las que se pueden encontrar en su colección Ouroboros, que recibe su nombre de la definición acuñada por La Panenciclopedia Borges que engloba en ella:

«Toda obra que tenga por vocación la descripción de lugares imaginarios, ya sean pueblos, mundos o universos mediante el uso de textos de mitología, descripciones científicas, enciclopedias, testimonios, relatos, noticias, representaciones de personajes, ilustraciones, así como cualquier otros documentos y representaciones convenientes para ello.»

Ahí es nada.

Sus integrantes hoy en día dedicados a las novelas, no dejan de ser roleros que miran con añoranza tiempos pasados. De ahí que definan Kadath, como una guía hecha por fans y para fans. Veamos que han hecho los muy insensatos.


El de en medio tiene la culpa. No es Bono y dos colegas, sino tres de los cinco perpetradores de la obra. La foto es en riguroso b/n porque todos sabemos que cada francés lleva dentro de sí un intelectual al que le motivan estas cosas.


Kadath, Guía de La Ciudad Desconocida: Un libro bien hecho.

Rara vez la manufactura de una obra se va a merecer un apartado tan destacado como la que reseño hoy y eso sin duda es una grata excepción de la que muchos editores deberían de tomar buena nota. Este libro ni siquiera es una de esas mal llamadas ediciones de lujo, a las cuales se nos tiene acostumbrados y que van de la mano de prohibitivos precios.

Lo que tenemos entre manos por contra, es la demostración de un saber hacer que salta a la vista en cuanto uno pone las manos sobre la obra.

Las medidas (24x30 cm) son extrañas a primera vista (y una putada, hablando en plata, para encajar el libro en la ludoteca) pero se agradecen nada más abrir el libro y comprobar el «oxígeno» que proveen al texto del interior; exquisitamente maquetado a tres columnas con una tipografía agradable y clara a la lectura, impresa a su vez sobre un papel de alto gramaje, que nos desvela poco a poco los entresijos de la ciudad de Kadath, y en un soporte totalmente a color que ha conseguido conjugar a la perfección un libro que está a medio camino entre una obra literaria, un manual de ambientación, y un artbook; nos encontramos en sus interior una obra que queda muy alta en el pabellón pese a la escueta descripción que hace su propia editorial a modo de referencia.


Vista de la Guía a doble página. Como podemos ver en este ejemplo tanto maquetación y grafismo mantienen un nivel muy alto.

Una soberbia encuadernación en tapa dura que luce con una ilustración del Palacio de Ónice (enclave central de la ciudad) y cuyas guardas se han aprovechado para incluir un mapa de la ciudad, nos abre paso a una obra que francamente es una gozada incluso a la hora de ojearla. Ilustraciones no faltan, desde las que se descubren a página completa, hasta las más pequeñas que adornan pies de página, mapas, escenas costumbristas y como no, criaturas y pobladores, hacen que los textos cobren vida por si mismos y dotan al libro de un encanto muy peculiar que merece la pena saborearse.

La maquetación es un ejemplo de eleganciaconjugando diseño de textos e integrando imágenes sin hacer que los primeros lleguen a resultar abigarrados o de pesada lectura en ningún momento y comprendiendo que las segundas no son un mero añadido a encajar al servicio de lo que el libro nos cuenta. Se nota que el ilustrador ha formado parte integral desde el principio de la concepción de la obra, dando como resultado un «todo mayor que la suma de las partes» que se deja notar conforme uno avanza por el contenido página a página.


Vista del Puerto del Final del Mundo. La localización nos sirve de excusa para prestar atención a como ilustraciones y textos se integran en una misma obra y ofrecen una visual espectacular.

Para quienes juzgan el contenido de los libros al peso, una extensión de 160 páginas puede parecer poco, pero es al prestar atención al contenido y a la forma en la que se presenta cuando uno se da cuenta que un ejercicio inteligente de ediciónhace que en ocasiones «menos resulte más». La razón: no se echa en falta información exhaustiva de trasfondo y casi todo el texto es aprovechable en un sentido u en otro, sin por ello tener que tirar de relleno o presentarnos una obra de 400 páginas que resultaría mucho más complicada de digerir.

El haberse decantado por un único ilustrador al que le han dado la misma libertad que al resto de los autores de la obra para ser uno más dentro del proceso de creación del libro, ha sido en este caso poco menos que un detalle muy inteligente pues redunda en favor de la obra que mantiene un único estilo a lo largo de todo el proceso de lectura. Y el curioso estilo de narraciones elegido hace que leer incluso en un idioma que no es el propio, resulte una tarea bastante ágil y entretenida.
Hasta han incluido un marcapáginas de tela en un cosido espectacular que aguanta perfectamente la apertura total de la encuadernación sin un sólo crujido que nos pueda hacer temer por la integridad de la misma.

Y por si fuera poco, el precio de la criatura es de 36 euros (aunque en algunas librerías se ofrece con un par de euros de descuento) con lo cual no podemos sinó reconocer que no se ha dejado ningún detalle al azar o que no se note muy mimado desde el mismo proceso editorial.
El contenido en el que ahora vamos a entrar de lleno, podrá gustar o no. Pero nadie podrá negar que estamos ante una belleza de obra ilustrada, con una calidad que ya quisieran para sí muchos juegos de rol españoles.


Kadath, Guia de La Ciudad Desconocida: Casi rol, pero no.

Habréis notado a estas alturas que quien redacta esta reseña:

A) Es un canso. B) No sabe escribir en corto. C) Le gusta plantear las reseñas de manera exhaustiva. D) Nunca da por sentado que el lector tiene conocimientos previos o deberá buscarse la vida para entender algo. E) Todo lo anterior.

Por todo lo visto hasta ahora, bien procuro que las explicaciones se sirvan de forma modular, porque ya se que la mayoría de vosotros habéis llegado hasta aquí saltando párrafos (mira que sois vagos, o mira lo mucho que puedo aburrir también), pero ya llegamos al meollo de la cuestión: ¿Qué es esto y de que va en realidad?


Panoramica de Kadath. Lovecraft en primer plano y de espaldas a él, la vista panorámica de la ciudad desconocida.

Kadath se presenta a si misma como un Libro-Universo, aunque llevado al plano rolero, bien podríamos definirlo como un setting autocontenido libre de las cargas de un sistema concreto relacionado con los juegos de los Mitos, así que su interés como compra se sostendrá tanto si utilizas La Llamadael RastroCthulhu DarkCthulhu D100 o cualquier otra versión existente.

Bajo la bizarra forma de una guía de viaje nos describe la misteriosa ciudad onírica enclavada en Las Tierras del Sueño, y por razones que más adelante veremos, podríamos elevarlo a la categoría de libro de referencia, pues nos introduce en un entorno muy interesante y con muchas posibilidades a la hora de explotarlo en partidas, sin tener que recurrir a ningún otro suplemento más genérico que tenga que ver con Las Tierras del Sueño que ya hemos comentado anteriormente.

Kadath es por lo tanto una ciudad desconocida, una especie de Shangri-La dentro de Las Tierra del Sueño, y se la describe siempre por ser la ciudad de los Dioses antiguos y un nido de intrigas, misterios y conocimientos olvidados que deben de ser preservados más allá del paso del tiempo.

Efectivamente nos encontramos ante una guía de viaje de una localización inexistente, pero Kadath es una ciudad extraña que pertenece a lo más profundo de la realidad humana que subsiste entre sueños y pesadillas, y por lo tanto lo extraño no ha hecho más que comenzar.
Para conformar los textos y las descripciones de cada parte de la ciudad, y sus peculiares secretos, peligros, y habitantes, el libro se sirve de cinco narradores ficticios, cada uno de los cuales nos proporcionará una visión diferente de la ciudad, a través de un curioso juego que mezcla ficción y realidad.

En «El relato del Innombrable», nos hablará en primera persona uno de los integrantes del equipo editorial encargado de crear la obra. Como un personaje más, el autor, sin desvelar su nombre real dentro de este curioso juego, compartirá con nosotros su particular visión del camino que le llevará a escribir esta guía. Asumiendo ese consabido papel del típico investigador lovecraftiano, se verá atrapado por su propia investigación de una mitología ficticia que le absorberá en sus sueños hasta convertirlo en un vagabundo destinado a deambular por las calles de Kadath. Como en los mejores relatos de HPL, el personaje será pasto de su propia transición hasta las entrañas del mundo de los sueños.


Vista del Exterior del Templo de los Antiguos. Casi cualquier abominable culto a los Horrores Exteriores puede tener representación en Kadath...

En «El inédito Carter», segundo relato que forma parte de la obra, se nos presentará una presunta obra encontrada entre las pertenencias de Derleth (quien precisemos fue editor de las obras Lovecraft) en el que HPL se vuelve personaje de ficción y rehace el propio camino literario de su obra, viajando él mismo hasta Kadath, y profundizando en los secretos de la ciudad que el autor no exploró en vida. El manuscrito que se supone sometido a traducción por otro de los autores del equipo editorial, es firmado irónicamente con el pseudónimo de Randolph Carter, y su autoría se sospecha podría achacarse al escritor Robert Bloch.

«El evangelio de la hermana Alienor»nos retrotrae a un viejo manuscrito medieval que caerá en manos del Innombrable, durante su investigación preliminar acerca de la existencia del mundo onírico. A través de la lectura que realiza del mismo, conoceremos las visiones de Alienor De Villeron, hermana de la Orden Benedictina, de controvertida biografía debido a sus numerosas crisis epilépticas acompañadas de aterradoras visiones que consignaría por escrito hasta su misteriosa muerte datada en el año 1145, siendo encontrada de la noche a la mañana en una posición de éxtasis religioso pero con su cuerpo totalmente vaciado de fluidos hasta su total momificación. Lo cual conllevaría entre rumores que la acusarían de pactar con el diablo, su canonización y la consagración de una capilla en su honor cerca de su lugar de nacimiento, en el valle de la Chevreuse.


Mirando al Cielo desde el Barrio de Alienor. Cada vez que un Alto Soñador queda atrapado en Kadath, un nuevo barrio tiende a surgir a su alrededor como reflejo de su presencia; Alienor no será una excepción.

«El Libro del matarife», ultimo de los relatos que nos dara su propia visión acerca de Kadathtomará la forma de un manuscrito dictado en griego antiguo por el Innombrable que vendrá a su mente en estados de trance durante la vigilia tras sus sucesivas visitas a la ciudad del Sol Poniente, en un fenómeno similar al de la posesión. Traducido por un íntimo amigo del autor, pues el mismo reconoce no comprender una sola palabra del griego antiguo por más que salga de su boca, acaba siendo un dictado atribuible mediante sus oscuras referencias a un individuo de otro tiempo, que viviera presuntamente alrededor del año 738, y que se identificará a si mismo con el escalofriante nombre de Abd Al-Azred.


Pilar de los Soñadores Muertos. Este ominoso altar repleto de cabezas de soñadores insensatos, marca el acceso al barrio del Matarife a modo de aviso para los transeuntes que puedan querer desafiarle.

Y finalmente, las propias ilustraciones de la obra son introducidas en este curioso metajuego, bajo el alter ego de Auguste Philistein (Nicholas Fructus en nuestro mundo real), un soñador con la capacidad de entrar y salir de Kadath, y que juega constantemente a negar la realidad de su habilidad al autor de la obra, pese a que el Inmombrable nos jura y perjura que sus ilustraciones no se deben al relato de sus propios textos, sinó que ha conseguido conocer al artista en sus propios sueños durante su exploración de la Ciudad Desconocida, antes incluso de llegar a estrechar lazos con él en la vida real.

A través de estos textos y mezcla de personajes reales y ficticios se establece un juego con el lector que busca desdibujar lo real de lo imaginario, y que nos ayuda a sumergirnos en la atmósfera del libro, ya que toda el texto se aborda como si de una u otra forma y a más de un nivel, todo fuera excéntricamente real.

No estaremos ante un auténtico manual de campaña escrito para un juego de rol de los Mitos, pero la verdad es que básicamente una vez comenzamos la lectura es casi precisamente eso lo que encontramos.


Viajando por el Interior de Kadath: Estructura de la obra.

El libro, no contento con abordar esta ambientación mediante este juego de ficción y realidad, nos ofrece varias formas de lectura (literalmente hablando).

La estructura de la obra no es la que habitualmente podemos esperar en un manual (ni siquiera en una novela), ya que en lugar de presentar estos cinco relatos de manera consecutiva, se nos ofrecen en forma de pequeños fragmentos unidos cada uno por el hilo conductor de su narrador, pero mezclados entre sí a lo largo de las páginas de la propia guía.

Podemos entonces optar por leer a un mismo autor siguiendo los fragmentos de su relato mediante un sistema de reenvio a las páginas donde este continua (muy similar a aquellos pies de página que encontrábamos en los librojuegos de «Construye tu historia» durante nuestra niñez), obteniendo así una visión aislada de cada autor y personaje de ficción sobre diferentes aspectos concretos de la ciudad de Kadath. O bien podemos rendirnos ante la lógica interna de la obra, que nos guiará mediante saltos entre protagonistas a través de tres grandes bloques en los que se divide el libro según los tres grandes temas a tratar sobre las características generales de Kadath. Una lógica ilógica que paradójicamente consigue el efecto deseado y potencia esa sensación de encontrarnos pieza a pieza, ante una auténtica guía de viaje.


La Mano de Diorita. Curiosa escultura que merece de por sí una búsqueda por el interior de la ciudad. Y sí, el extraño gesto tiene un significado oculto.

Los propios editores afirman que esta segunda manera es la deseable para todo aquel que quiera vivir a través de la lectura de este libro, lo que ellos denominan un «viaje iniciático» que, no me preguntéis por qué, es algo que les tira mucho a nuestros vecinos del norte.

Del arte que acompaña a este viaje, obra del artista ya mencionado en el apartado anterior, Nicolas Fructus, no diré mucho más salvo que mantiene una calidad muy exigente y que cumple con creces su propósito a mi entender. Como estáis viendo, adjunto a esta reseña algunas de dichas piezas de arte interior a fin de que juzguéis por vosotros mismos.

En cuanto a los tres grandes bloques en los que se divide la obra y a través de los cuales se nos habla de la ciudad, encontraremos que cada uno gira alrededor de un aspecto en concreto de la misma.

Sueños de Kadath (39 páginas): Nos presenta los alrededores de la ciudad en su perímetro exterior, así como los primeros sueños y pesadillas que vivirán los narradores al visitarlos. Dioses de Kadath (59 páginas): Se centra en desvelar los secretos de los Dioses que pueblan la Ciudad Desconocida, ofreciendo además información tanto sobre aquellos que los custodian y sirven, como sobre aquellos que envidian y pretenden sus poderes y dones. Las Búsquedas de Kadath (49 páginas): Nos explica porque Kadath es un lugar adonde tantas personas ávidas de poder y conocimientos buscan acceder desesperadamente, y como pueden conseguir lo que desean encontrando con ello un funesto destino quien sabe si peor que la muerte o la locura.

Monte Ngranek. Situada a las afueras de la ciudad desconocida y que posee su propia ilustración a toda página.

Y por si esto fuera poco, cada página se acompaña de pequeñas notas a ambos márgenes detallando lugares concretos que se mencionan el texto principal, personajes célebres que podemos encontrar en cada zona, tomos arcanos que se pueden encontrar en algunos puntos de la ciudad, así como algunas notas aclaratorias que aportan de cuando en cuando algo de luz a los oscuros fragmentos descriptivos de algunos de los narradores.

Un curioso añadido a los lugares y personajes que pretende reflejar los peligros inherentes de algunos lugares y los conocimientos prohibidos que se ocultan entre sus gentes, son dos medidores llamados Locuras (para los peligros) y Mitos (para los conocimientos). Mediante dos iconos representativos y un valor numérico asignado a cada uno (que oscila entre el 1 y el 5 según el nivel de peligro o la importancia del conocimiento a adquirir) seremos capaces de establecer un nivel de riesgo e interés para cada localización, de cara a plantear con el sistema de juego que elijamos, el nivel del reto al que nuestros jugadores deberán de enfrentarse cuando dicha localización entre en juego durante una determinada partida.


El Palacio de Kuranes. Desafiando al mismo cielo, encontramos el palacio del que podría ser un aliado de los visitantes de la ciudad... y que es a la vez un viejo conocido para quienes conocemos Las Tierras del Sueño.

Y si esto no lo han planteado desde el principio pensando en los jugadores de rol, por más que esto no sea un manual al uso, que suba Cthulhu y lo vea.


Viaje Sin Retorno: Kadath al detalle.

¿Qué podemos encontrar después de todo en esta guía? Pues aún a riesgo de ser redundante... practicamente todo lo que debía de tener al menos unas líneas a reseñar, y seguramente muchas más cosas de las que te imaginas.

¿Una disquisición sobre los hábitos de los Shantak su fisiología, habitat, comportamiento y leyendas? Lo encontrarás.

¿Detalles sobre el transporte urbano entre sus misteriosos barrios o los secretos que encierra el arbol del conocimiento atribuidos al Eden? También los encontrarás aquí.

¿Una descripción de Inquanok, llamada la Ciudad del Crepúsculo poblada de esclavistas que comercian con oscuros secretos? No podía faltar, por supuesto.

¿Un listado de los mejores lugares donde probar los exquisitos manjares que Kadath puede ofrecer? Lo tendrás, pero esperemos que tu estómago se encuentre a la altura de los extraños gustos de sus habitantes.

¿Descripciones del Cementerio de los Dioses donde sus nombres aparecen sin que nadie sepa cómo? ¿O quizás prefieras pasear entre las tumbas habitadas por los clanes de Ghoules que pueblan la ciudad? No hay problema.

Desde el misterioso monte Ngranek tallado con el perfil de un rostro humano, hasta los peligros de la Meseta de Leng; desde los lugares de culto a las Quimeras o el templo consagrado a los Gatos de Ulthar hasta el omnipresente Palacio de Ónice en cuya torre se dice mora el Caos Reptante; desde el impresionante Templo de Tsathoggua, hasta la cultura de los Hombres Serpientes o las Bestias Lunares... Catacumbas, la Universidad con sus secretos, los mercados más secretos todavía si cabe, donde todo está en venta por un precio si estás dispuesto a pagarlo, o hasta el sistema de economía que rige la ciudad por el cual todas las monedas del mundo y de la historia tienen su validez al mismo tiempo... Todo está recogido en el interior de este libro, que no deja lugar de la ciudad por explorar, y en cada una de sus páginas conforme uno va digiriendo arquitectura, costumbres y peculiaridades, lugares a cada cual más extraño que el anterior, nos van surgiendo pequeñas ideas que nos aportan semillas para contar historias.


Cumbre del Palacio de Ónice. También el Caos Reptante tiene su residencia de verano en Kadath...

La manera en la que se conjugan muchos pequeños elementos, que son dibujados lo suficiente como para ser utilizados mientras permanecen a su vez lo suficientemente vagos como para que podamos jugar con ellos a la hora de utilizarlos en una partida, es una de las grandes bazas de este pequeño gran sandbox onírico.


Kadath a Pie de Calle: Como utilizar este libro.

Esta es la parte más sencilla de explicar.

Su lectura simplemente ya te da todo lo necesario para utilizar el trasfondo del libro adaptándolo a un sistema e incluyendo un sandbox bastante más logrado que el setting que ofrece Chaosium por defecto.

Una estructura más acotada (nada de un mundo entero por el que tu grupo de juego puede dispersarse) en forma de sandbox plagado de pequeños detalles, y que dada su propia naturaleza cambiante y un tanto anárquica como suele darse en los propios sueños, permiten un escenario mucho más manejable y configurable según las necesidades y la comodidad de lo que cada uno desee o no incluir. Y con un ambiente bastante más tétrico y opresivo que encajará mucho mejor con el tono que usualmente adoptan las historias de los Mitos, se convierte en una opción más que deseable si uno desea recurrir a la posibilidad de que los personajes puedan interactuar con un mundo onírico que tenga sus propias consecuencias en el mundo real.

La propia atemporalidad de Kadath, y que sus habitantes puedan provenir de cualquier parte y cualquier tiempo, lo convierte también en una excusa perfecta para utilizarlo como recurso sin importar la época de la ambientación que escojamos.

Con estas directrices no cuesta imaginar posibles ganchos para contar historias...

¿Que tal comenzar con un preludio exótico al estilo de «La Declaración de Randolph Carter» con los personajes (quizás Bookhounds como propone El Rastro) huyendo por Calcuta tras hacerse con un tomo que permite abrir portales directamente a Kadath? ¿Se atreverán a saquear sus bibliotecas repletas de libros que ya no existen en nuestro mundo o que quizás nunca deberían de llegar a existir en él?

¿Y si Kadath fuera en realidad un reflejo del inconsciente colectivo de la humanidad? ¿Porque no permitir que los personajes encarnen a discípulos de un culto mistérico centrado en los secretos que Jung no quiso contar nunca a través de su Libro Rojo, pues sabía hacia donde llevarían dichos conocimientos prohibidos? ¿Y si dicha rama de la nueva ciencia a medio camino con la filosofía encontrara una manera de alterar el mundo y a la gente a través de los sueños?

¿Que ocurriría si entre los fumaderos de opio londinenses comenzara a circular una droga capaz de transportar a la gente a Kadath? ¿Y si una de ellas volviera tan suficientemente trastornado a las calles de Whitechapel como para provocar una serie de asesinatos que acabe atrayendo la atención innecesaria de Scotland Yard sobre un negocio que involucra claramente a los personajes?

¿Que pasaría si de igual manera en nuestro presente alguna agencia secreta utilizara precisamente ese acceso a Kadath de manera en que pudiera influir en los acontecimientos futuros y eso desencadenase una oleada de nuevos Soñadores alcanzando la ciudad? ¿Podrían los agentes de Delta Green combatir la influencia de sus enemigos a la vez que silencian testigos que hablan de realidades mezcladas con pesadillas, ejerciendo por una vez como auténticos hombres de negro?

Como veis no es nada complicado introducir Kadath en nuestras historias dándoles un toque original y una profundidad de juego añadida a las tramas que pueden desarrollarse en el mundo real.


Oscuros Callejones: Porque no todo tenía que ser maravilloso.

Para empezar: ¿Por qué esto no es un juego en sí? Pues la respuesta salta a la vista, porque pese a que está concebido como un artículo útil para jugadores de rol aficionados a los Mitos, la editorial Mnemos ya no se dedica directamente a crear juegos, una lastima, pero es lo que hay.


Logotipo de la Editorial XII Singes. Ellos han sido los encargados de realizar un "companion" jugable para esta Guía de la que os hablo.

Otra editorial francesa, Les XII Singes (Doce Monos en su traducción a nuestro idioma) quiso ver la oportunidad de dar el salto de la mano de este "básico" creando su propio juego a modo de companion. «Aventuras en la Ciudad Desconocida» (ojo al elegir lo que uno compra porque comparten portada), un producto que incluye pantalla, un libreto de reglas que se puede conseguir gratuitamente desde su web, y una serie de cinco personajes pregenerados con dos aventuras jugables alrededor de cada uno de ellos.


Portada del "Companion". Mucho cuidado que conviene fijarse. Aunque la ilustración de fondo para ambos títulos es la misma, el contenido no se parece en nada. Prestad atención a las diferencias del título antes de comprar.

El objetivo era crear un juego de rol para no iniciados aprovechando el concepto de libro universo de Mnemos. ¿El resultado? Un fiasco. Para empezar no todos los escenarios permiten que los cinco personajes entren en juego o de hacerlo la concepción de las historias limita su libre albedrío, y aunque los trasfondos de los personajes pregenerados son originales e interesantes, y las reglas del sistema pretenden ser sencillas y fáciles de asimilar, estan mal explicadas y se incurre en errores garrafales como confundir en las fichas dos poderes especiales supuestamente únicos (cada personaje dispone de una ventaja diferente) induciendo a error con ello.

A este tipo de detalles que me sugieren que el producto complementario se ha sacado con prisas y sin testear, hay que añadirle otras sombras todavía más oscuras: la mayoría de las historias presentadas no están a la altura de lo que uno esperaría y el juego no provee de un sistema de creación de personajes, con lo cual su rejugabilidad se limita a probarlo con diferentes mesas y jugadores.

Una verdadera lástima, pero como hemos mencionado al principio de esta reseña, también existen editoriales francesas que saben hacerlo exactamente igual de mal que algunas españolas.

Ejemplo de Personaje Pregenerado.La maquetación del companion no está a la altura pese a que las fichas tampoco están del todo mal en apariencia.

Gracias a los Primigenios no obstante, la propia Guía de Kadath de Mnemos es suficientemente interesante como para que te ahorres la compra de este pretendido companion, y te limites a utilizar otros sistemas de juego.

¿Más detalles que he echado en falta?

Todavía no existe una versión electrónica del producto, aunque tal y como demuestra el vídeo que os adjunto, la editorial Mnemos ha llegado a un acuerdo con otra empresa para desarrollar un epub interactivo basado en este libro y cuando menos resulta curioso el resultado de la demo. Yo compré esta maravilla a ciegas y tuve buen olfato o mejor suerte, pero de haber existido un formato electrónico asequible, sin duda sería un producto mucho más conocido.

Y finalmente: que está en francés, que para mi no resulta un problema ya que lo domino, pero es que tampoco existe versión inglesa (mala suerte, haber elegido muerte oye) y mucho menos española (risas).

Y esto sí que resulta en definitiva la mayor lástima de todas, porque mucho me temo que lo que podría ser un estupendo complemento para cualquier juego de los Mitos, quedará posiblemente para siempre en una de esas raras anécdotas que no van a ninguna parte ya que el idioma en este caso representará para muchos una barrera insalvable que impedirá el disfrute y el sacarle verdadero potencial como producto independiente al juegoC’est la vie.

Aunque claro siempre se puede confiar en que Edge, que también tiene presencia en otros países europeos, se acabe fijando en este producto en concreto y decida traducirlo aprovechando que puede aprovecharse para las dos líneas de los Mitos de Cthulhu que podrían beneficiarse con ello. Por soñar que no quede...


Conclusión

Si tienes la oportunidad y estás en disposición de sacarle partido a este libro, cómpralo. No creo que te arrepientas de ello si es que como yo, eres un verdadero fan de la obra de Lovecraft y los juegos inspirados en ella.

Y es que 36 euros más gastos de envío, son un pasaje barato para llegar a Kadath, la Ciudad del Sol Poniente.

Si consigues llegar, allí te estaré esperando.

1 comentario:

  1. Envidiaca de la buena, no por el libro, que lo tengo, sino por el PELUCHE DEL PERRO DE TÍNDALOS. Genial artículo, gracias por la mención.

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