domingo, 3 de febrero de 2019

Wizardz & Warriorz: Personajes

En la publicación de Wizardz & Warriorz me comentaba El Titiritero que "Sólo hay un par de posibilidades, que además son límite, para gastarse los 10 puntos de inicio". La cuestión es que no le falta cierta razón, la verdad sea dicha. Wizardz & Warriorz no está pensado para darte cientos de opciones de personalización, sino para potenciar el juego rápido e improvisado. No obstante, tampoco es del todo cierto que haya sólo un par de formas de repartir los puntos iniciales, como podéis comprobar en la tabla más abajo.


En cualquier caso, no es ni de lejos la intención de este artículo enmendar la plana a un lector que se ha interesado por el juego, sino que más bien estoy utilizando sus palabras para darme pie a mí mismo para hablar de algo que no tenía muy claro si contar, y de paso resolver in extenso una duda planteada respecto al juego.



Además, aunque en un principio tenía mis dudas sobre si hablar o no de este tema - siendo tan ligero el sistema de creación de personajes, ¿qué sentido tiene? - la cuestión planteada por El Titiritero y el peculiar tercer informe de playtesting enviado por Jesus Matheo y su grupo de juego - a los que envío un enorme saludo y reitero mis agradecimientos - me decidieron finalmente a escribir este articulo.

#CombateMagiaProezasComentarios
1d4d43Desaconsejada
2d6d42Campaña
3d4d62Campaña
4d6d61Campaña
5d8d41Serie
6d4d81Serie
7d8d60Serie
8d6d80Serie
9d10d40One Shot Heróico
10d4d100One Shot Heróico


La Creación de Personajes como Declaración de Intenciones

Comencemos por explicar la columna de Comentarios que acompañan a la tabla anterior. En dicha tabla disponemos de hasta diez opciones para crear un Héroe, que pueden ser convenientemente consideradas como seis si eliminamos las repeticiones con intercambio de estadísticas entre Combate y Magia. Cada una de ellas, considerada como la opción inicial de nuestro personaje, puede ser vista como una declaración de intenciones respecto a qué tipo de partida - o serie partidas - queremos jugar.

Las opciones 1 a 4 describen una situación en la que los personajes son poco competentes, pero a cambio tienen una gran cantidad de camino por delante. Esto es ideal si quieres que los personajes tengan la posibilidad de mejorar a medida que vayáis jugando y es la ideal si pretendemos jugar una Campaña Larga de, digamos entre 10 y 20 sesiones. Se trata de la aproximación más clásica a los juegos de rol de fantasía épica y puede servirnos si queremos jugar algo más que una aventura aislada.

En particular, la opción 1 está marcada como Desaconsejada ya que, si bien es mecánicamente posible y sostenible, requiere de ciertas consideraciones adicionales. En primer lugar debes tener en cuenta que los Héroes serán particularmente débiles en esta situación, algo parecido a lo que sucede con los personajes de nivel 1 en las ediciones de D&D anteriores a la cuarta. En este caso es recomendable que las primeras aventuras sean particularmente cortas: mira una banda de kobolds matando y robando el ganado del pueblo, vamos a darles una paliza.

Más aún, ten en cuenta que en el caso anterior los jugadores que tengan en mente jugar a personajes con capacidades sortílegas no tendrán acceso a Palabras Mágicas, lo cual puede volver la situación un poco más peliaguda. Esto puede resolverse permitiéndo a aquellos jugadores que hayan elegido Proezas como Intelecto Superior, Magia Poderosa o Magia Salvaje, escoger una primera Palabra Mágica al comenzar a jugar y, para seguir con el progreso habitual, otra al alcanzar 1d8 en la Habilidad de Magia.

En cualquier caso, desaconsejaría fuertemente la opción de juego número 1, ya que en el caso de que la mala suerte se cebe en los personajes en una sola Escena, pueden dar su carrera de Héroes por terminada - a no ser que el Director de juego haga uso de algunas reglas opcionales propuestas en el manual. Por supuesto, este consejo es a título completamente personal, que hay a quien eso de morir nada más empezar a jugar le gusta y no seré yo el que le ponga puertas al campo.


Continuando con la tabla anterior, las opciones de la 5 a la 8 parten de personajes con capacidades más desarrolladas y, por tanto, menor recorrido, aunque aún poseen ciertas posibilidades de desarrollo. Esto los hace ideales para campañas cortas de 4 a 10 Aventuras en las que un grupo de Héroes hechos y derechos se enfrentan a una amenaza consistente y pueden, desde la primera Aventura, enfrentarse a Adversidades razonablemente desafiantes.

Por último las opciones 9 y 10 son ideales para partidas autoconclusivas - one shots - o series de 1 a 4 aventuras. Los personajes soportarán fácilmente un buen puñado de Adversidades y podrán desarrollar rápido unas cuantas proezas antes de llegar a un hipotético final en la que enfrentarse al malo de turno. Los cánones mandan que sea un dragón o hechicero poderoso, pero el juego es vuestro, y las mecánicas de Adversidades os permitirán plantear situaciones más complejas como batallas a gran escala o series de pruebas al estilo Indiana Jones.

Finalmente, hay que tener en cuenta los posibles desequilibrios a los que puede darse lugar en función de las elecciones de los jugadores. Aunque el sistema de W&W ha sido creado con la idea de soportar casi cualquier composición de grupos de juego, la opción 1 no combina bien con las 9 y 10, ya que impondrá Límites de Adversidad demasiado altos a los jugadores con estadísticas más bajas. Pasa algo parecido con las opciones 2, 3 y 4, con las cuales, aunque no queda en el rango de lo completamente imposible - sigue siendo bastante difícil mantener un cierto equilibrio entre los personajes.

Por otra parte, ni que decir tiene: si tus jugadores pretenden jugar únicamente una partida por probar de forma esporádica, deberías sentirte completamente libre de permitirles asignar hasta 15 o 20 puntos durante la creación de personajes. Al fin y al cabo, ¿quién no ha querido jugar un one shot con personajes poderosos? Pues eso.


Los cuatro clásicos

Empecemos por los cuatro personajes clásicos de los juegos de rol de fantasía épica, que han existido y subsistido desde los primeros juegos de rol: el guerrero, el mago, el clérigo y el ladrón. Para ello nos vamos a apoyar en las posibilidades que ofrece la tabla anterior y vamos a buscar las variaciones que nos ofrece, centrándonos en las opciones de la 2 a la 8 para evitar los extremos por ser algo más imprácticos. Además, para cada una de las "clases básicas" vamos a proporcionar una hoja pregenerada típica para que sólo tengáis que imprimirla antes de la partida si queréis acortar aún más el tiempo de preparación.

Guerrero

La forma más sencilla de crear un guerrero para W&W es usar la opción 5 (d8/d4/1) de la tabla anterior. Como hemos dicho, el dado de 10 caras, aún siendo tentador, nos proporcionaría un personaje demasiado plano. Podemos pensar en recurrir a la opción 2 (d6/d4/2) para tener acceso a una Proeza adicional, pero quizás a alguno le podría parecer que un guerrero de esta guisa sería demasiado débil.
Por motivos obvios, las opciones más adecuadas de Proezas para este perfil de personaje son Físico Superior o Maestro de Combate. Opciones como Resistente pueden ser útiles tanto para este como para otros personajes, mientras que otras como Bersek puede darnos pie a crear algo parecido a un guerrero bárbaro.


CombateMagiaProezas (1 a elegir)
d8d4Físico Superior
Maestro de Combate
Berserk

Volviendo a la cuestión de diversificar las proezas recurriendo a la opción 2 de la tabla, debemos recordar - y debemos recordarlo también para el resto de personaje creados en este artículo - que el valor máximo de las Adversidades en W&W está limitado en función de las Habilidades máximas de los personajes.


Ladrón

El ladrón es una categoría peculiar, pues su mayor fortaleza radica en ser capaz de hacer cosas que otros personajes no pueden y emplear el sigilo para ello. Es una rara avis y de entre las cuatro categorías básicas, es la que más forzada entra en el sistema de juego tal y como está planteado. Hay que hacer un poco de ingeniería con ella porque la sencillez del sistema hace que abrir una cerradura o localizar una trampa puedan ser algo que casi cualquier personaje puede resolver. [1].

Pide la lógica que tenga unas capacidades de ataque inferiores a las del Guerrero usando la opción 2 (d6/d4/2), pero eso no tiene por qué ser necesariamente cierto. Perdida su principal baza mecánica, que es la exclusividad a la hora de lidiar con trampas y mecanismos diversos, siempre podemos reforzar su aspecto más beligerante usando la opción 5 (d8/d4/1). En este caso parece que está pidiendo a gritos que se le dé acceso a la Proeza de Ataque Furtivo, pero no debemos despreciar por ello otras como Ataque Defensivo o incluso Físico Superior.

CombateMagiaProezas (2 a elegir)
d6d4Ataque Defensivo
Ataque Furtivo
Físico Superior

Por último, un detalle interesante que añadía Jesús Matheo al crear su Ladrón de ejemplo en las pruebas de juego citadas anteriormente, era la posibilidad de utilizar la opción 4 (d6/d6/1) y elegir Sombras como Palabra Mágica. Sin duda se trata de una apuesta interesante que abre la posibilidad de flexibilizar el uso dramático de ciertas habilidades del Ladrón, sin necesidad de alterar el planteamiento mecánico en sentido alguno.


Mago

El mago es el otro gran clásico que no puede faltar en las partidas de fantasía medieval. En este caso la cuestión es bastante clara. Si queremos optar por la versatilidad a la hora de crear nuestro mago deberemos utilizar la opción 6 (d4/d8/1) a fin de poder escoger dos Palabras Mágicas para empezar.

Las Proezas para nuestro mago arquetípico pueden ser cualesquiera a elegir entre Intelecto SuperiorMagia Agresiva o Magia Salvaje; pero aún recuerdo a aquellos magos de Constitución 16 de AD&D que hacían las delicias de los jugadores con dos Puntos de Golpe más por Nivel, lo que podría representarse si el jugador lo desea a través de la Proeza de Resistente.


CombateMagiaProezas (1 a elegir)
d4d8Intelecto Superior
RayoMagia Agresiva
MenteMagia Salvaje

La opción 3 (1d4/1d6/2) nos permitirá optar a una única Palabra Mágica, pero puede ser adecuada, tal y como se ha explicado antes, si estamos pensando en jugar más de una partida y darle algo de desarrollo al personaje. A su vez, eso nos permitirá elegir hasta dos Proezas iniciales para nuestro Héroe.


Clérigo

El concepto de clérigo como guerrero sagrado al servicio de una deidad puede ser representado fácilmente a través de la opción 4 (d6/d6/1), que nos permitirá tener unas capacidades guerreras razonablemente buenas acompañadas de ciertas capacidades mágicas. También es posible elegir las opciones 3 (d4/d6/2) para tener acceso a una segunda Proeza.

El ethos o creecias del personaje pueden representarse a través de las Palabras Mágicas de las que dotemos a nuestro Héroe. Podemos usar, por ejemplo, Vida para representar la opción más clásica relacionada con la expulsión de muertos vivientes y otras criaturas de la oscuridad, pero nada nos impide elegir, por ejemplo, la opción 6 (d4/d8/1) para representar ethos más complicados a traves de una Palabra Mágica adicional.

CombateMagiaProezas (1 a elegir)
d6d6Magia Curadora
VidaAtaque Defensivo
Magia Defensiva

La Proeza más adecuada desde el punto de vista clásico si queremos crear un clérigo es sin duda alguna Magia Curadora. Por supuesto, otras Proezas como Ataque Defensivo o Magia Defensiva pueden ser igualmente pertinentes para dotarle de cierta versatilidad y resistencia ante las distintas Adversidades, pero dependiendo del ethos que represente, existen muchas otras proezas que pueden ser interesantes.


Dando Sabor

Evidentemente las opciones no se terminan en los personajes anteriores. Crear personajes como el Paladín puede ser tan sencillo como tomar la opción 5 (d8/d4/1) y añadirle la Proeza de Magia Curadora o Sacrificio, mientras que un Enano puede conseguirse con la misma opción y la Proeza de Resistente.

Paladín
CombateMagiaProezas (1 a elegir)
d8d4Magia Curadora
Sacrificio
Físico Superior
Enano
CombateMagiaProezas (1 a elegir)
d8d4Resistente
Físico Superior
Maestro de Combate

A poco que le déis unas cuantas vueltas veréis que opciones como el clásico Guerrero/Mago o Elfo pueden ser muy parecidas. Sólo tenemos que coger en ambos casos la opción 4 (d6/d6/1) y añadirle una Palabra Mágica adecuada.Fuego puede ser una elección adecuada para el primer caso, mientras que un elfo muy al estilo de la literatura Tolkieniana puede conseguirse con las Palabra Mágica Naturaleza.

Guerrero/ Mago
CombateMagiaProezas (1 a elegir)
d6d6Físico Superior
FuegoIntelecto Superior
Resistente
Elfo
CombateMagiaProezas (1 a elegir)
d6d6Ataque Defensivo
NaturalezaIntelecto Superior
Ataque Furtivo

Un Druida puede conseguirse a través de la opción 6 (d4/d8/1) sin más que añadirle a la Palabra Mágica anterior (Naturaleza) otra en consonancia con la temática. Hay quien puede pensar - y esto es aplicable también al caso de nuestro elfo tolkieniano - que algo tan genérico como Naturaleza es demasiado versatil como palabra mágica. Si ese es vuestro caso, sólo tenéis que dividirla en dominios más pequeños: PlantasAnimalesAguaLuz... Esto empieza a parecerse a las antiguas esferas de conjuros de AD&D. Debe ser deformación profesional.

Druida
CombateMagiaProezas (1 a elegir)
d4d8Magia Poderosa
Plantas
Sol

Resumiendo, a poco que le déis un par de vueltas, podréis representar casi cualquier personaje de los juegos de rol de fantasía épica a través del sistema de creación de personajes de W&W aprovechando convenientemente las Proezas existentes y seleccionando unas Palabras Mágicas adecuadas según el caso. El resto, la Aventura, lo ponéis vosotros.


Notas:

[1] Aprovechaos, que rara vez veréis a un autor criticar su propio juego y en este artículo hay mucho de eso, pero es que siempre he pensado que si uno no es consciente de las limitaciones de su trabajo, el único al que engaña es a sí mismo.


Descarga las fichas de PJ (cérigo-mago-ladrón-guerrero)









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