En este articulo se presentan un grupo de reglas, que en conjunto crean un sistema diferente para jugar al Mutants and Masterminds. Uno de los principales problemas del M&M es el daño, ya que da poco espacio a la aleatoriedad y mucha gente hecha de menos los puntos de golpe, y este sistema nació de la combinación de esos elementos. Que inevitablemente llevo a ajustar poderes para equilibrar, y una cosa llevó a otra.
Y tras tres años probándolo por mi grupo de juego y por mi, os presento el sistema Darkos de M&M, esta versión ha sido revisada, modificada y actualiza con respecto a la que se publicó en la revista NSR, y me siento bastante orgulloso del conjunto de reglas que forman este sistema, salidas de distintas fuentes pero coexionándose para dar un sabor distinto al juego original.
Aquí encontraras que los jugadores son quienes realizan todas las tiradas, que la fuerza y la super-fuerza van cogidas de la mano, algunas dotes han desaparecido, y otras pasan a ser maniobras de combate, un sistema completo de descriptores para los poderes, y ajustes en ellos para este sistema, nuevos usos a los puntos de héroe, y un sistema de puntos de vitalidad y daño por dados. Este conjunto da una sensación de control que normalmente no tienen los jugadores, que junto con el efecto psicológico que causa usar un dado de daño por cada rango en poderes, y creedme es verdad, ayuda a que sean conscientes del verdadero poder del personaje, por que no es lo mismo coger tus 10d6 para tu rayo de energía, mientras los matones disparan con revólveres de 5d6, no es lo mismo.
Puede que parezca en ocasiones algo esquemático, pero hay que recordar que son reglas, no es un libro de ambientación, y he creído que era mas importante ir al grano, aunque como todo buen texto de M&M, hay cuadros explicando el por que de cada regla, y como interactúan entre si.
Por Darkos
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