sábado, 15 de septiembre de 2018

La Medianoche del Imperio (II): El Falo del Gigante

Una vez terminado el asunto de la aldea pagana, los jugadores deberían volver a Colonia Ubia a presentar su informe. En estos dias la Colonia Ubia esta bajo la autoridad del legado Cayo Arminio Eritro, un centurion rápidamente ascendido para cubrir las apariencias tras la retirada de la mayor parte de las tropas romanas a Italia. Cayo Arminio forma parte de esa ultima generación de romanos que aun creen en Roma y sus virtudes, y como todos los demás miembros de la misma, es de origen barbaro, en su caso, ubio. Aunque es un católico devoto, presta atención a los sueños y presagios de su hija pequeña Arminia, que parece haber heredado el don de alguna de sus antepasadas para la profecía. Un módulo histórico en FATE de Urox.

Algunas aclaraciones previas: En las jornadas LES 2012 he adquirido el Heroes, así que en esta segunda parte del modulo voy a utilizar siempre que pueda este manual para poner los términos en castellano. En segundo lugar he decidido sacar las estadisticas de personajes y objetos importantes del texto principal y colocarlas en un documento adjunto, con idea de no alargar demasiado el texto. Por supuesto, puedes estar algo perdido si no has leído la primera parte del modulo.

Las estadísticas de los rivales y aliados se pueden encontrar en un documento descargable al final del texto.

Cuando el jefe de la patrulla vuelve a Colonia y relata lo ocurrido en la aldea, Cayo Arminio enseguida relaciona su informe con una pesadilla que ha tenido Arminia en la que soñaba con unas figuras amenazadoras caminando por el hielo. Tras mencionarlo, dice al oficial(es) que le acompañe a su residencia privada y llama a su hija, una niña rubia de 11 años, con profundas ojeras en sus cándidos y místicos ojos grises. Ordena a sus esclavos que traigan un brasero, que éstos colocan delante de la niña y donde esta echa ciertas hierbas, provocando un humo tan fragante como embriagador. Sera necesaria una tirada Buena (+1) de Resistencia para evitar adquirir una aspecto de Mareado, que en el peor de los casos se disipara en un par de horas. Arminia inhala profundamente varias veces el humo hasta que se le quedan los ojos en blanco y empieza a pronunciar una profecía en latín y con una voz grave, completamente diferente de la suya:

"Al otro lado del Rio, frente a Mogontiacum, una escalera de batallas se hunde, labrada por el Pueblo de la Piedra , y entre anillos de carne os conducirá hasta el Bosque en Penumbra, donde con la llegada del nuevo año, Veleda ansia despertar el frió de antaño".

Mogontiacum, la futura maguncia, es otra colonia militar fortificada del Limes renano. Se encuentra al sur de Colonia, a cuatro jornadas de viaje a caballo. Cuatro jornadas con buen tiempo, los PJ tendrán que hacerlo en pleno invierno.


Capítulo I: Renes arriba

Antes de salir


Es posible que antes de abandonar Colonia los pjs quieran realizar ciertas compras típicas de todo PJ en su situación. Como regla general, Colonia se puede describir como una ciudad de guarnición medio vacía. Apenas la quinta parte de los soldados que componían la guarnición sigue en sus puestos, y no son precisamente los mejores. Sin embargo, muchos de los familiares de los legionarios, y todo tipo de individuos que suelen vivir de los ejércitos, han quedado atrás: armeros, brujos, sacerdotes, mercaderes, etc. La apresurada marcha de las tropas hacia Italia los ha dejado casi sin clientes, así que es posible conseguir descuentos en objetos como armas, ropas, equipo y hechizos.

De Colonia a Maguncia
Sección del Limes Renano con Colonia y Maguncia

La intendencia de la legión esta algo desabastecida. En general puedes suponer que cualquier equipamiento que hubiera sido útil para las tropas que marcharon hacia el sur no estará disponible, o lo esta en cantidades muy limitadas, mientras que aquel que hubiera entorpecido su marcha, esta disponible con facilidad. Esto puede incluir armas y armaduras pesadas, a juicio del narrador.
Los jugadores también pueden pensar en solicitar la ayuda divina o sobrenatural. En Colonia hay varias iglesias cristianas, una cueva secreta del culto de Mitra, y varios templos paganos disfrazados como negocios o viviendas particulares. También hay varios magos y brujos, más o menos fiables. Los sacerdotes pueden colocar aspectos temporales de Bendito sobre los jugadores por la duración de la misión (previo pago del donativo apropiado) y si se tiene suficiente dinero y el narrador lo permite, se podría incluso adquirir algún objeto mágico (no necesariamente auténtico).


El viaje entre Colonia y Mogontiacum lleva unos cuatro días a caballo, en medio de un invierno mas crudo que se recuerda. No es posible hacerlo por barco porque la cantidad de témpanos que flotan en el Renus hacen imposible la navegación, ya de por si peligrosa por el riesgo de verse asaltados por algún grupo de vándalos en bote, especialmente durante la noche. Así que un viaje a caballo por la calzada romana que discurre por la ribera occidental del Renus es la mejor opción, sino la única.

Para reflejar la dureza del viaje se deberían hacer dos pruebas de habilidad de dificultad Aceptable (+2), la primera contra Resistencia, para reflejar los estragos del clima, el tener que dormir sobre el frió suelo, vestir ropas húmedas, etc. Fallarla acarrearía la consecuencia física menor de Fatigado, que solo puede quitarse con una noche completa de descanso en un lugar seco y cálido.

La segunda, de idéntica dificultad, sería de Supervivencia para que los PJ superen la prueba de cabalgar por caminos mal reparados y helados. En este caso los fallos se tratarían como intercambios de combate, con perdida de puntos de estrés físico o sufriendo Consecuencias en su lugar.

Si los chicos y chicas quieren jugar duro y reducir el tiempo del viaje, pueden hacerlo. Tratar de hacer el viaje en un día menos aumenta la dificultad de las tiradas a Buena (+3), en dos días a Soberbio (+5) y hacerlo en un solo día seria algo Épico (+7). El numero de tiradas no disminuye en cualquier caso y en el caso de la tirada enfrentada a Resistencia, el nivel de las consecuencias podría ser mas severas, dependiendo de por cuanto se falle la tirada.

Si no crees que estas pruebas sean suficientes para tus PJ, o deseas un viaje algo mas animado para ellos, puedes incluir en el viaje el siguiente encuentro:


Tiempo de lobos

En un momento en que los PJ están cruzando una zona de bosque especialmente tupido, justo tras la cual se encuentra un pueblo, medio oculto por la nieve. El pueblo esta silencioso y desolado, con los postigos de las chozas y cabañas cerrados a cal y canto. En medio de la quietud invernal, tan solo se escucha el sonido de los cascos de caballo contra la tierra helada, y el silbido del viento. Si llaman varias veces voz en grito, se oirá un chirrido de madera y un postigo se abrirá en la casa que esta junto a la iglesia (la rectoría). Al poco se abrirá la puerta de la casa, y por ella saldrá un joven sacerdote vestido con una sotana negra que se presentara como el Padre Helvecio. Helvecio se disculpara en nombre de sus vecinos y explicara que el pueblo esta amedrentado por una manada de lobos que se esta volviendo cada vez mas osada. Al principio aullaban en los alrededores, pero empezaron a atacar al ganado y en las ultimas noches, incluso rascan las puertas de las casas. Aunque han pedido varias veces ayuda a la cercana guarnición de Mogontiacum, no han recibido respuesta.

Situación:

Este encuentro se ha pensado para que sea fácil de configurar al gusto de cada narrador, según lo dureza que quiera darle, en función de la capacidad de su grupo de jugadores. Los enemigos pueden ser desde un grupo de lobos medio muertos de hambre fáciles de ahuyentar hasta un hombre lobo al frente de una manada rabiosa de lobos grandes como caballos.

El poblado se divide entres zonas concéntricas: Una Zona exterior de Huertos y corrales, otra intermedia de chozas y una central, compuesta por la plaza del mercado, la Iglesia y la rectoría.

Zona exterior de Huertos y corrales, tiene los aspectos de Abierta y Desprotegida-

Circulo de Chozas: dos docenas de chozas y cabañas. Tienen los aspectos de Ruinosa y Angosta

Plaza de la Iglesia: La zona central del pueblo, con sus únicos edificios de piedra y una plaza enlosada con un poste de piedra con emblemas imperiales, símbolos de tiempos mejores. Tiene los aspectos de Solida y Facil de Defender.


Capítulo II: Al otro lado.

Mogontiacum

Si el ambiente de Colonia es deprimente, el de Mogontiacum es morboso. La guarnición ha quedado en manos de Aulo Pulcher, un galo fofo y afeminado, que desde la marcha de las legiones se ha dado a la bebida de manera compulsiva. Tras esperar una audiencia con él durante un par de horas, los pjs acabaran hablando con Sixto Julio Meridio, su jefe de exploradores. Meridio les informa avergonzado que no puede ayudarles demasiado, ya que no han hecho patrullas de exploración desde septiembre. Sin embargo si ha oído hablar de un lugar llamado la Mina de los Nibelungos o algo así, y que podría ser el lugar que ellos buscan. Puede proporcionarles un bote para cruzar el Renus, y si no queda mas remedio, un piloto para llevarles, aunque hará lo posible para no tener que enviar a uno de sus hombres al otro lado del rió.


Cruzar el Renus

Cruzar el Renus en invierno, al menos este invierno, es mucho mas peligroso de lo que podría parecer. No solo la corriente es fuerte, sino que las temperaturas especialmente bajan han hecho hace que está este llena de témpanos, algunos de los cuales no están a la vista. En el bote caben un máximo de seis personas, incluyendo al piloto. Si el total de piloto mas jugadores (evidentemente si los propios jugadores pilotan el bote no hay que contar al piloto) supera el numero de seis, habrá peligro de que la barca zozobre por exceso de peso.

Si el narrador no quiere hacer del cruce algo puramente narrativo y quiere convertirlo en una prueba, estas son algunas ideas al respecto:

- La dificultad básica es Mediocre (+0) 


- Cada una de estas condiciones aumenta en un uno la dificultad: noche, niebla, cruzar sigilosamente. Así que por ejemplo cruzar de noche, con niebla y de forma sigilosa tendría una dificultad de Bueno (+3).

Si para cruzar los PJ utilizan un piloto de Meridio, este se quedara con el bote y volverá a cruzar el rió. Esperara a los jugadores justo enfrente del punto de desembarco durante un día, donde espera una señal suya, realizada con una antorcha, para ir a buscarlos.

Consecuencias de exito y fallo: Las tribus vándalas que infestan esta parte de Germania y que aguardan expectantes para invadir la Galia tienen centinelas y patrullas por toda la ribera oriental del Renus. En términos de Juego el Narrador puede traducir esta situación en una tirada de Alerta realizada con una habilidad de Regular (+1) contra la dificultad que hayan fijado los jugadores al escoger las condiciones bajo las que cruzaron. En caso de que los vándalos tuvieran éxito en su tirada, generan puntos de Estrés de Trama, que tendrán efecto mas adelante.


La mina de los nibelungos

Aproximadamente diez millas romanas (unos quince kilómetros) al este del Renus hay una región de bosque tétrica y antigua. Incluso en medio del espesor y el salvajismo de las selvas germánicas, este es un lugar rehuido y embrujado. Los suevos dicen que este lugar es morada de las Gentes Antiguas, elfos, enanos y otros seres feericos.

Es en este lugar, donde según Meridio, se dice que hay una escalera de barandillas de mármol grabado, con escenas de batallas entre dioses y gigantes, que se hunde en la tierra.

Este encuentro es una zona de túneles dividida en tres zonas, y esta protegida por una sierpe, progenie de Jomurgard, que los elfos usaron para expulsar a los nibelungos de este lugar y que ahora ha anidado aquí. La sierpe puede atacar en cualquier de ellas:

Zona 1

Los PJ descienden por las escaleras de los nibelungos, una obra de arte maravillosa y terrible. Las escaleras son de mármol blanco, de ancho suficiente como para que bajen dos humanos o tres enanos codo con codo. En su primer tramo, que esta al aire libre, las barandillas representan a dos ejércitos preparándose para la batalla, uno de ases (dioses nórdicos), elfos y enanos; y otro de jotuns (gigantes del hielo) y trolls. Según la escalera va descendiendo, y la única luz procede de las antorchas, las imágenes, labradas ahora en las paredes del túnel por el que descienden las escaleras se van volviendo mas terribles. Los dos ejércitos luchan en montañas cubiertas de nieve, espesos bosques y mares tenebrosos, en escenas de violencia cada vez mas cruel. En el ambiente cerrado y opresivo de la mina, las imágenes se van volviendo cada vez mas inquietantes. Finalmente aparecen las escenas finales del Ragnarok, el apocalipsis nórdico, con la serpiente Jomurgard devorando el mundo y el lobo Fenris tragándose el sol. Los PJ deberán hacer una tirada Media (+0) para evitar una consecuencia mental.

Zona 2

La segunda zona son los talleres y forjas de los nibelungos. No queda nada de valor en este lugar, lo que no se llevaron los enanos se lo llevaron los elfos después. Una fuerte brisa corre por todo el recinto, en agudo contraste con el ambiente cerrado y el aire pesado de la zona anterior. La corriente procede del magnifico Sistema de Ventilación de los enanos que la sierpe usa para desplazarse.

Zona 3

La ultima zona son los antiguas viviendas de los nibelungos. Una vez mas el lugar ha sido saqueado a fondo, pero el tiempo no ha podido ocultar el esplendor de antaño. Las estancias son relativamente pequeñas, pero magníficamente decoradas con bajorrelieves y las áreas comunes tienen restos de magnificas pinturas, que describen escenas cotidianas de la vida de los enanos o de los dioses de Asgard.

La forma de salir de este lugar es bastante peculiar. En el extremo mas alejado de la zona de la zona de las forjas, hay una cámara iluminada por linternas mágicas de color dorado, que dan una luz tan intensa como la del mediodía, En cuyo interior hay una circunferencia plateada de seis metros de diámetro. La circunferencia esta inscrita en toda su longitud con runas, indicando claramente que se trata de un circulo mágico. Se trata de un circulo de hadas, la forma de llegar a un lugar en las Otras Tierras, el País de las Seres Mágicos. Para activarlo simplemente hay que entrar en el y llegaras al Circulo de Álamos, la parte final de la aventura.

El lugar es también el cubil de la sierpe, cubierta con manchas de sangre y pilas de Huesos, donde le gusta consumir sus presas, un lugar donde hay demasiada luz para su gusto y donde solamente combatirá si no puede ocultarse en otro lugar o si los PJ parecen indefensos.


Capítulo III: El falo gigante

Tras pasar por el circulo de hadas los jugadores llegan al lugar donde se oculta Veleda, una arboleda élfica, a medio camino entre nuestro mundo y el de trolls y hadas. En tiempos antiguos, antes de que los hombres llegaran a estas tierras, este era un santuario de la raza peluda y simiesca conocida como trolls, sin embargo, tras perder una batalla con los elfos, estos últimos se apropiaron del lugar, y como no pudieron cambiar su naturaleza, lo llenaron de trampas y peligros...

Este lugar esta custodiado por los antiguos encantamientos de los elfos. Solo alguien con un gran conocimiento mágico y una fuerte voluntad sería capaz de encontrar el sendero desde el bosque "mundano" a la arboleda élfica, que esta oculta por ilusiones y conjuros de confusión que hacen perder el rumbo hasta a los exploradores mas avezados.

Aquellos que porten uno de los amuletos de plata en forma de hojas de acebo que son símbolo de la estima del Pueblo Antiguo, pueden ver a través de las ilusiones y encontrar el sendero que lleva a lo alto de la colina y guiar a otros hasta allí. Este es el caso de Veleda y de su marido Gunemundo.

Como habréis imaginado, la antigua mina de los nibelungos es una excepción, una puerta trasera al burrough (colina encantada) del Falo del Gigante. Los enanos la hicieron a espaldas de los elfos y estos les castigaron expulsándolos del lugar y colocando a dos terribles guardianes en ella. La Sierpe y el Troll Widurn.

Cuando Veleda no se encuentra en este lugar, es Gunemundo, su esposo y campeón quien custodia el lugar junto a una decena de sus seguidores.



Zona 1: El círculo de álamos

Los jugadores llegan a la arboleda élfica en medio de un claro perfectamente circular, formado por álamos de mas de 15 metros de altura de una regularidad tal, que solo pueden ser el resultado del trabajo de un jardinero de habilidad sobrenatural.

Widurn, un troll de los bosques, se ocupa de vigilar la salida de la mina de los nibelungos. Aunque tolera a Veleda y sus seguidores en el bosque, atacara a cualquier otro. El encantamiento de los elfos le obliga a cumplir con este deber y permanecer aquí, hasta que los Jotum (gitantes del hielo) vuelvan a Midgard para el Ragnarok. Ademas de grande y terrible, Widurn no tiene ningún tipo de escrúpulos en usar los aspectos de Sombrío y Espeso del bosque.


Zona 2: Bosque

Para llegar desde el claro de los álamos hasta el gran monolito de piedra conocido como el Falo del Gigante, los jugadores deben seguir un estrecho sendero, marcado por arbustos de boj. Seguirlo no significa necesariamente caminar por el, aunque caminar por el sendero no representa ningún peligro en si, a excepción de quedar expuestos. Sin embargo, lo fácil o difícil que estén las cosas dependerá de cuantos puntos de estrés hayan causado a la trama las acciones de los jugadores llegados a este punto.

Si los jugadores llegan a la colina sobre la que se alza el Falo del Gigante antes que Gunemundo solo encontraran a cinco de sus seguidores. Si Gunemundo ha sido alertado, tendrá que enfrentarse a el y a diez cultistas. Por ultimo si ha llegado Veleda y la ceremonia de invocación ha empezado deberán enfrentarse también a ella y otros diez seguidores mas, para un total de enemigos compuesto por Veleda, Gunemundo y 20 sectarios.

Tablas de Estrés de Trama

Suceso que causa Estrés de TramaPuntos
Por cada Avance obtenido por los centinelas vándalos en la tirada para atravesar el Renus+1
Si no consiguieron acabar con la sierpe en menos de cinco asaltos+2
Si tardaron mas de tres asaltos en dejar al troll fuera de combate+3
Si el troll escapo+5
Por cada día que falte para el 31 de Diciembre cuando lleguen al bosque-3
Recompensa divina por ayudar al poblado contra los lobos-1 a -3, a juicio del narrador

Puntos de Estrés acumuladosEfectos
+3Los centinelas están alerta, +1 a la dificultad de las tiradas de sigilo.
+5Los centinelas no solo están alerta, sino que han avisado a Gunemundo, que esta al mando.
+7Veleda ha llegado y ha iniciado la ceremonia de invocación del gigante.
+10La invocación del gigante ha concluido y Veleda y los suyos están en marcha hacia el Renus.


Zona 3: El falo gigante

En lo alto de la colina que domina el bosquecillo encantado, se alza un monolito de cuarzo, de color blanco con tonos de azul, de cinco metros de alto, frió al tacto. Su forma y su color hicieron a los antiguos germanos llamarlo el Falo del Gigante, atribuyendo su origen a la emasculación por parte de Thor de uno de sus enemigos, los gigantes del hielo.

Sea por esta razón o alguna otra, este lugar esta fuertemente conectado con las fuerzas del frió y el invierno. En este lugar, cualquier intento de invocar a un jotum, uno de los gigantes del hielo, tiene un bonificación de +2. Por tanto es en este lugar donde Veleda va a intentar invocar a un Jotun. La invocación llevara horas, y durante la misma, ella y sus seguidores estarán concentrados en la ceremonia, lo cual facilitara sorprenderlos.

Esta es la ultima parte del modulo y puede desarrollarse de diversas maneras.

Veleda llegara con el tiempo justo para realizar la ceremonia de invocación del jotum, ya que aunque empezó su viaje antes que los PJ, lo ha hecho por la orilla oriental del Renus, y no solo no ha contado con la ventaja de utilizar calzadas romanas, sino que ademas, durante su viaje, ha tenido que lidiar con todo tipo de bandas de suevos, alanos y demás pueblos que infestan el territorio.

Si los jugadores llegan a la colina sobre la que se alza el Falo del Gigante antes que Gunemundo solo encontraran a cinco de sus seguidores. Si Gunemundo ha sido alertado, tendrá que enfrentarse a el y a diez cultistas. Por ultimo si ha llegado Veleda y la ceremonia de invocación ha empezado deberán enfrentarse también a ella y otros diez seguidores mas, para un total de enemigos compuesto por Veleda, Gunemundo y 20 sectarios.

La ceremonia y su resultado

La ceremonia de invocación del Jotum es un asunto largo y complejo. Debe empezar después de que se ponga el sol y terminar antes de la medianoche. Debe hacerse el ultimo día del año, así que se debe hacer un 31 de Diciembre. Veleda sera asistida en la ceremonia por su esposo y una veintena de concelebrantes escogidos, el resto de sus seguidores aguardan entre los demás vándalos, para animarles a seguir la gloriosa marcha del jotum hacia el Renus. La ceremonia durara por lo menos cuatro horas, acompañada del sonido de tambores y flautas, danzas y oraciones pronunciadas en una forma de germano que ya era vieja cuando Julio Cesar invadió estas mismas tierras.

Sin embargo, desde los tiempos en que se desarrollo este ritual, quizás cuando los grandes ríos de hielo dominaban estas tierras, la brecha entre Midgard, nuestro mundo y jotumheim, el reino de los Gigantes de Hielo, se ha agrandado mucho. Cuando el jotum llegue por fin al reino de los mortales, sera débil y etéreo.

Lo que esta pasando: Veleda espera que el frío intenso que desprende el gigante del hielo, unido al frío ya existente en esta helada noche de invierno, hiele por completo el curso del Renus, permitiendo a los vándalos y sus aliados cruzar el rió e invadir la Galia.

La intervención de los PJ: Los jugadores pueden adoptar varios cursos de acción según lo crean conveniente. Estos son algunos ejemplos y las consecuencias que tendrían. Pero ni el mas experimentado de los narradores sabe con que pueden salir los PJ, así que tomátelo como una guía general.

- Emboscar a Veleda a su vuelta: Si los jugadores llegan con suficiente antelación y han conseguido eliminar a los centinelas que hubiera en torno al Falo del Gigante pueden usar en su favor y de manera gratuita durante tres asaltos los aspectos Espeso y Oscuro del bosque. Por su parte sus enemigos no podrán utilizar estos aspectos ni siquiera pagando puntos Fate. Si consiguen eliminar y/o capturar a Veleda, habrán logrando un gran éxito y recibirán una recompensa por ello, pero las hordas de bárbaros seguirán al otro lado del Renus, y pasaran todo el invierno tratando de cruzarlo, porque cualquier cosa es mejor que morir de frío y hambre.

- Atacar a Veleda durante la ceremonia: Mucho mas peligroso, ya que estará rodeada por sus seguidores y con Gunemundo a su lado. Sin embargo el estruendo de la ceremonia y la concentración de los celebrantes pueden usarse para lograr la sorpresa inicial. Por otra parte, si espera lo suficiente, simplemente con incapacitar, distraer o hacer huir a Veleda bastaría para que su intento de invocar a un jotum fracasará. En los meses siguientes, le resultaría difícil mantener su control sobre sus seguidores, y seguramente los sacerdotes arrianos tratarían de quemarla. En cualquier caso tendrá que esperar un año para volver a intentar la invocación, y no podrá hacerlo si ha perdido el anillo de Grunnir. En cuanto a los bárbaros, su destino sera similar al de la hipótesis anterior.

- Esperar a que los bárbaros empiezan a cruzar el Renus: de entre las hipótesis posibles esta es la que menos posibilidades de éxito tiene para los jugadores. Solo un grupo de PJ muy seguros de si mismos y con un gran poder podría salirse con la suya en algo así y hacerlo exige poner al mismísimo Imperio en la balanza.. Todo un embite, pero si sale bien los jugadores pueden no solo frustrar el plan de Veleda, sino aniquilar a gran parte de los bárbaros que amenazan la Galia al hacer que el puente de hielo creado por la magia pagana se hunda bajo los pies de los vándalos, suevos y alanos cuando traten de cruzar el Renus.


Apéndice: Después del cruce

Aunque pueda parecer anticlimático, ni siquiera en el caso de que los PJ acabaran con el jotum cuando trataba de atravesar el río, ahogando a Veleda y a gran parte del pueblo vándalo en las heladas aguas del Renus, la historia hubiera cambiado mucho. Roma caerá en manos de Alarico y sus visigodos en un par de años, y nada de lo que ocurra en el modulo podrá evitarlo, ya que las tropas ya habían sido retiradas del limes renano varios años antes, los exiguos contingentes restantes no pueden inclinar la balanza en la batalla que se esta librando en Italia.

Sin embargo, a corto plazo y en lo que respecta a la Galia y a Hispania, las cosas si pueden cambiar bastante. Como las ucronias (contrafactuales las llaman los eruditos) son siempre asuntos peliagudos voy a exponer una serie de hechos que se estaban produciendo en aquel momento para que cada narrador saque sus propias conclusiones y elabore la historia alternativa que mas le guste.

- Los vándalos et al: Fracasado su intento de cruzar el Renus, los vándalos y sus aliados se encuentran en una situación muy similar a la de los godos en la frontera tracia 30 años antes, y que acabo para Roma con la catástrofe de Adrianapolis. Aunque estos pueblos bárbaros habían llegado hasta el Renus huyendo de los hunos, es poco probable que estos los hubieran perseguido hasta estas tierras hasta pasados unos años. Pero los magros recursos de Germanía no hubieran podido mantener a toda aquella gente, por eso mismo pugnaban desesperadamente por cruzar a la rica Galia. Un usurpador ambicioso como Constantino III podría tratar de alistarlos a su bando, a cambio de tierras y seguridad para sus familias. No era algo que no pasara con frecuencia en aquellos tiempos, y el mismo Teodosio debía gran parte de su éxito a su capacidad para controlar a sus aliados Visigodos.

- Alarico y los visigodos: precisamente a la vera de Teodosio había aprendido Alarico, el rey de los visigodos a mandar hombres y pueblos. A su muerte, Alarico se sintió libre de sus juramentos de lealtad para hacerle la guerra a los hijos de Teodosio, Arcadio y Honorio. Finamente en torno al año 402 D.C invadió la misma Italia. Estilicón, el valido de Honorio, emperador de Occidente, intento detenerlo trayendo tropas de Britania y las Galias, pero tras un largo tira y afloja, finalmente los visigodos tomaron la mismísima Roma en el 408 D.C. Aquel saqueo se pareció mas a una incursión de los Soprano que a la clásica imagen apocalíptica con bárbaros cabalgando por el foro y vestales violadas. Las vestales habían sido disueltas por Teodosio décadas antes y los visigodos lo que hicieron fue básicamente apropiarse de todo lo que fuera valioso y no estuviera clavado al suelo, sin mayores aspavientos. Pero el bofetón a la dignidad romana fue supremo. Después de este logro los visigodos vagaron por Italia, la Galia y la Hispania, actuando como el gendarme de Roma para meter en cintura tanto a otros bárbaros como los vándalos como contra los usurpadores que aparecían de vez en cuando.

Constantino III: Hablando de usurpadores el general Constantino de Britania fue uno de los que tuvo mas éxito y puede ser una gran baza para cualquier narrador para crear una campaña ucronica si los jugadores se unen a el. Para colmo, y si hay que creer a Godofredo de Monmouth en su Historia Regum Britanniae este hombre era el padre de Uther Pendragon y por tanto abuelo de Arturo...


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