jueves, 4 de diciembre de 2014

Leitmotiv en los juegos de rol

La literatura y el cine son medios narrativos diferentes a los juegos de rol, cada uno con sus propias peculiaridades, pero hay elementos que son propios de un medio y otros se pueden usar en varios. Algunos ejemplos de herramientas narrativas que se pueden adaptar fácilmente a los juegos de rol son los flashback, los cliffhanger, los McGuffin...

Uno de estos recursos que puede usarse en una campaña es el leitmotiv, o tema, que según la segunda acepción de la RAE, el «Motivo central o asunto que se repite, especialmente de una obra literaria o cinematográfica». Aunque usarlo no es algo necesario (se puede jugar de forma totalmente satisfactoria sin usarlo) sí es una herramienta que puede llegar a ser muy útil. Por Manuel Belizón

El uso de un tema es algo abstracto. Si nos hablan de un flashback, será fácil imaginar una sesión de juego que transcurra antes de los sucesos principales de la campaña, pero usar un leitmotiv es algo más sutil, algo de lo que los jugadores pueden no ser conscientes en absoluto. Es un recurso para el narrador.

El leitmotiv abarca toda la campaña. Un cliffhanger es un recurso que se utiliza de forma puntual, en cambio el tema de nuestra campaña será algo recurrente durante todo el desarrollo de la misma, algo que marca la crónica.

¿Cómo usar un leitmotiv?

En su capítulo dedicado a la crónica, la segunda edición de Vampiro: la mascarada dedica unas palabras al uso de leitmotiv en una campaña. Lo define de la siguiente forma: «Un leitmotiv es un asunto, tema o idea recurrente que aparece una y otra vez en una obra artística y que, de cierta forma efímera, unifica la obra. [...] Tienes que decidir cuál será la idea o cualidad dominante de la crónica. ¿Qué estás tratando de decir?, ¿qué temas galvanizan y conectan todas las historias?, ¿cuál es el tema de la crónica y cómo se presentará?»

De una forma más informal a veces se define un letimotiv como: si tuvieras que resumir la campaña en una solo frase ¿cuál sería?. Aunque personalmente creo que el narrador no «debería tratar de decir algo», si no que ese algo se va construyendo con el resto de la mesa de juego, si me gusta que una campaña tenga un tema general o que pueda transmitir una idea. Además, un leitmotiv puede servir como guía, brújula o inspiración al narrador sobre qué va a pasar en la siguiente sesión de juego.

La clave está en repetir el tema durante el trascurso de la historia, pero abordándolo desde distintos puntos de vista a lo largo de las distintas sesiones de juego. No tiene porqué aparecer en todas ellas, puede que durante los arcos argumentales secundarios se traten otros temas, pero finalmente, al regresar al arco principal se dejaría ver otra vez.

Lo que no es un leitmotiv

 Hay muchos juegos de rol que proponen que se imprima a sus partidas un estilo de juego o narración. El Star Wars d6 de West End Games contiene material que explica muy bien cómo hacer que las partidas sean frenéticas, rápidas y muy aventureras, como las películas. Todo esto se refiere al tono o estilo de la campaña, que no  es lo mismo que el leitmotiv.

Una crónica puede tener un tono de aventura, horror o investigación. Y además puede tener un leitmotiv. En el ejemplo de Star Wars un leitmotiv válido sería «la lucha entre el bien y el mal»; o «los sacrificios que tienen que hacer los héroes para vencer el mal»; o incluso «no existe el bien y el mal, sólo diferentes puntos de vista» si queremos hacer algo que se diferencie de lo que proponen las películas.

De la misma forma, si pensamos en La llamada de Cthulhu vemos que es un juego que propone partidas con un marcado tono de investigación, pero eso no es un tema. Dejando de un lado el tono, el trasfondo presenta la idea de la lucha contra horrores imposibles de comprender y que son imposibles de derrotar de forma definitiva. Esa idea sí puede usarse como tema.

Concretando un leitmotiv

Imaginemos que un narrador quiere dirigir una campaña bélica en la que dos ejércitos se enfrentarán entre sí. El leitmotiv que decide usar el narrador será «la miseria que provocan las guerras». La campaña tendrá todo lo que el narrador y los jugadores quieran, será tan interactiva o rígida como decida la mesa de juego, tendrá giros argumentales, muertes de PNJs, traiciones, el clímax estará determinado por las decisiones y acciones de los jugadores... un leitmotiv no tiene nada que ver con eso.
¿Y cómo influye en la campaña? Pues todo lo malo que produce una guerra aparecerá periódicamente en la crónica. Me imagino a los campesinos siendo expulsados de sus tierras o directamente abandonándolas debido a la inminente llegada de un ejército (amigo o enemigo), la acuciante escasez de alimentos, lo dura que puede resultar ser un soldado raso, lo poco que vale una vida durante una guerra (tanto de los civiles como de los soldados). También imagino que los nobles menores tendrán que hacer sacrificios para satisfacer las demandas de sus señores, por ejemplo llevando a sus hombres a una batalla que no pueden ganar sólo para crear una distracción; o entregando a alguno de sus hijos en un intercambio de rehenes... las posibilidades son muchas y pueden dar lugar a multitud de ideas para usar en sesiones de juego concretas. 

En definitiva, un tema además de ser un mensaje {{puede ser una valiosa guía para el narrador}}, sin por ello entorpecer el normal transcurrir de la historia.

Otros ejemplos de temas pueden ser:
- En Alatriste se puede tratar el fanatismo religioso en el siglo de oro, seguro que la inquisición tendrá un importante papel.
- En Ars Magica se puede abordar la importancia que tiene la Vis para los magos y las fuerzas que puede llegar a mover.
- En Z-Corps es fácil mostrar la depravación a la que puede llegar el ser humano por sobrevivir. 

Juegos con leitmotiv propio

 Retomando el ejemplo de la campaña bélica, es fácil darse cuenta que el tema elegido puede ser usado fácilmente con trasfondos totalmente diferentes. Se puede abordar las desgracias que provocan las guerras en una ambientación puramente histórica como es Comandos de Guerra o en una ambientación fantástica como Dragon Age.

Aunque -casi- cualquier juego de rol puede abordar -casi- cualquier leitmotiv, hay juegos de rol que hacen especial hincapié sobre ciertos temas por su trasfondo particular. 

Pensemos en un director de juego que quiere tratar el leitmotiv de la esclavitud. Este tema podría tratarse en multitud de ambientaciones: el antiguo Egipto, la Edad Media, el comercio negrero del siglo XVII... incluso en la actualidad si situamos la campaña en los países adecuados. Pero también hay juegos que abordan este tema como algo intrínseco dentro de su trasfondo, como La Puerta de Ishtar, en este juego la esclavitud es un pilar central del trasfondo y nos sirve en bandeja usarlo como tema central de la campaña.

La Llamada de Cthulhu nos introduce en un universo lleno de horrores inimaginables para los mortales, el desastre nunca se detiene del todo, simplemente se retrasa un poco, la amenaza de estos horrores siempre volverá. Es un tema que el juego propone sin ningún tapujo.

Aunque siempre se pueden usar diferentes temas en multitud de ambientaciones, {{hay determinados juegos que debido a su trasfondo particular nos facilitarán la tarea de tratar algunos leitmotivs}}. Es algo que no deberíamos desaprovechar.

Cuándo surge un leitmotiv

Si finalmente decidimos usar un tema para una campaña, éste se puede definir en diferentes momentos. Puede ser que el director de juego tenga pensado el tema que abordará durante una campaña (aunque los sucesos de ésta se vayan construyendo a medida que se juegue) antes de jugar la primera sesión. En ese caso, tanto el tema puede ayudar a crear un grupo de personajes consistente y con un trasfondo alineado con la campaña.

También se puede empezar a jugar y que el tema de la campaña surja a las pocas sesiones de juego, el leitmotiv puede aparecer de forma natural y espontánea conforme se vayan estableciendo los primeros elementos de la campaña. Si no tienes un tema para una campaña, no te preocupes, puede que éste aparezca de una forma natural, usa el feedback que te dan los jugadores.

Una última idea...

Al inicio mencionamos que el tema abarca toda la campaña, pero ¿acaso no se pueden usar diferente leitmotivs durante una crónica? Si es lo suficientemente larga y se compone de diferentes arcos argumentales, cada uno de ellos podría tener un tema diferente.

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