martes, 13 de noviembre de 2018

Reseña: The Adventures of Indiana Jones

El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.


Nos sumergimos entre las ruinas del tiempo para encontrar una reliquia en forma de juego de rol, el primero dedicado a Indiana Jones. No voy a caer en el tópico de decir que cojáis el látigo y el sombrero para acompañarnos, pero nunca están de más. Al fin y al cabo, puede que exista una razón para que haya permanecido enterrado... Por Miguel de Rojas.

“Su reputación le precede, doctor Jones”

El estreno de En busca del arca perdida e Indiana Jones y el Templo Maldito (1981 y 1984, respectivamente) coincidió con una época de expansión de los juegos de rol, que buscaban nuevos escenarios más allá de la fantasía heroica. Las mazmorras seguían teniendo su lugar, pero ahora iban a poblarse de alienígenas, mutantes y cultistas además de los tradicionales orcos. Una opción muy popular para las nuevas ambientaciones fue recurrir a licencias de obras de éxito con tintes frikis, fueran novelas, cómics o películas. En algunos casos, como los archiconocidos El Señor de los Anillos y La llamada de Cthulhu, los juegos se convirtieron en clásicos del rol, mientras que otros, como el que nos ocupa, acabaron cayendo en el olvido.

No será porque Indiana Jones no fuera un buen material. En busca del arca perdida, además de ser una excelente película de aventuras, presentaba un regreso al género pulp, con personajes cuasi-superheroicos y elementos sobrenaturales incluidos. La exploración de catacumbas y la magia, referentes del D&D tradicional, se combinaban con las persecuciones y los escenarios exóticos en una ambientación moderna (aunque no "actual", pues hablamos de los años 30) para crear una ambientación rebosante de acción y aventura. No es de extrañar, pues, que la gente de TSR decidiera adquirir la licencia de Indiana Jones para crear un juego de rol. El resultado fue la edición en caja de The Adventures of Indiana Jones.


“¿Qué hay en esa caja?”


Un vistazo a los contenidos y al diseño del libro revela que TSR había enfocado el juego a enganchar nuevos jugadores, algo lógico teniendo en cuenta la popularidad de las películas. La caja venía con multitud de mapas y fichas recortables, en un intento por resultar lo más visualmente atractivo posible, pero el punto fuerte del enfoque estaba en el libreto de reglas. El texto va guiando al lector a través del reglamento, explicando una sección de cada vez y aumentando la complejidad progresivamente. Cada capítulo de reglas va acompañado de un fragmento de una aventura en solitario que usa las reglas en cuestión. De esta forma, tenemos las reglas de combate, seguidas de un capítulo de la aventura en la que el jugador, en el papel de Indiana Jones, pelea con unos matones. A continuación, se explican las reglas de movimiento y la aventura continúa con una persecución. Los ejemplos son claros y eficaces independientemente del nivel de conocimiento del lector, aunque, lógicamente, la aventura en sí no es particularmente emocionante. Hacia el final, el jugador debe asumir el papel de director de juego e introducir un segundo jugador, obviamente un mecanismo para enganchar a más gente una vez que el dueño del libro tiene un conocimiento somero de las reglas. Esta fórmula de ir guiando a un grupo de novatos desde el mismo principio recuerda a El Señor de los Anillos, Juego Básico aunque no cumple el objetivo igual de bien. Aparte de la aventura, el texto está plagado de ejemplos para facilitar la comprensión y dar color al texto. Aunque no resulta un intento particularmente bueno, se aprecia la intención de animar a jugar transmitiendo el ambiente de Indiana Jones.


Aparte de los elementos de atrezzo, que incluyen pistas y fotografías para la aventura, el aspecto gráfico no es demasiado brillante, al menos para los estándares actuales. Hay bastantes fotografías en blanco y negro extraídas de las películas y algunas ilustraciones adicionales bastante pobres. El texto es claro, a dos columnas, y hay detalles para darle un aire de revista pulp que, sin ser especialmente buenos, proporcionan ambiente y cohesión al conjunto.


Instrucciones para encontrar el Grial

Las reglas en sí son muy simples y bastante primitivas. El sistema es el típico porcentual (tira 1d100 y saca por debajo de tu atributo) con sólo cuatro posibles modificadores que hacen las veces de grados de dificultad: sin modificador (normal), atributo x2 (fácil), atributo x1/2 (difícil) y atributo x1/4 (muy difícil). Las heridas y otras complicaciones simplemente reducen en un paso el modificador para la tirada. En el caso de las heridas, la reducción es permanente hasta que el personaje se cura. Una tirada de 01-05 es un "golpe de suerte", lo que significa que siempre tiene éxito y conlleva alguna ventaja adicional. Por el contrario, una tirada de 96-00 es "mala pata" y supone una complicación. Todas las acciones utilizan esta misma tirada. Cuando es necesario determinar el grado de éxito de una tirada con más precisión, se cruza el resultado con el modificador en una sencilla tabla con seis posibles resultados, incluyendo el golpe de suerte y la mala pata. Este es el caso, por ejemplo, de las tiradas de percepción o de daño. En estas últimas, la potencia del arma utilizada también altera el resultado final.

Los personajes vienen definidos por seis atributos: Fuerza, Movimiento (es el que se usa para la iniciativa), Destreza, Aguante, Instinto (que incluye la percepción) y Atractivo. Las habilidades, llamadas conocimientos, no alteran la tirada, sino que expanden los usos de un atributo. Se supone, por ejemplo, que un personaje sin el conocimiento Conducir no tiene experiencia en el manejo de vehículos y sólo tiene éxito en las tiradas que impliquen conducir con un resultado de "golpe de suerte".


Respecto a la creación de personajes, sencillamente, no existe. El juego trae las fichas de Indiana Jones, Sallah, Marion Ravenwood, Tapón, Wu Han (el chino que muere en la pelea del Club Obi-Wan), Willie Scott y Jock Lindsey (el piloto de hidroavión). El juego es de 1984, así que no cubre La última cruzada. Es posible que existiera alguna limitación en la licencia que impidiera a TSR desarrollar ciertos aspectos del mundo, pero más bien parece que se consideró innecesario. En cualquier caso, es una omisión inexcusable y que, sin duda, dio lugar a muchas discusiones entre los jugadores jóvenes por ver quien llevaba cada personaje -no hace falta decir que Indy está muy por encima de sus compañeros en casi todos los aspectos, incluyendo la imagen-. A decir verdad, no es difícil pensar en métodos para la creación de personajes, ya que como hemos visto las fichas son muy simples. De hecho, sí viene un sistema para crear PNJs: tirar 1d100 por atributo y sumar 10 a cada uno, añadiendo luego los conocimientos adecuados. Alguien mínimamente creativo acabará por diseñar sus propios héroes partiendo de eso, pero la ausencia de un verdadero sistema de creación revela un enfoque de juego de mesa más que de rol.


“Necesito un mapa”

Con todo, y a pesar de su brevedad (apenas 90 páginas incluyendo fichas, mapas y otras ayudas de juego), The Adventures of Indiana Jones trata de proporcionar ideas para futuras aventuras. Para ello, incluye una cronología de los años 30 con los acontecimientos que pueden ser relevantes para un aventurero con -y esto sí es destacable- una breve descripción de algunos de los yacimientos arqueológicos más importantes (y misteriosos) del mundo, además de unas cuantas localizaciones míticas (y sí, incluye El Dorado). También hay varios mapas del mundo, además de los de la aventura que vienen separados, y una guía sobre cómo viajar en los años 30. El problema es que todo esto ocupa media docena de páginas y hay un límite a la cantidad de información que se puede meter en ese espacio. Igualmente breves son los consejos sobre dirección de juego y creación de aventuras, pero, al menos, están ahí.

El resto del libro continúa la aventura introductoria para un jugador y un DJ. No es muy larga, pero resulta adecuada para empezar a jugar y tiene todos los ingredientes de Indiana Jones, incluyendo unos nazis que pasaban por allí. La mayoría de los suplementos del juego eran también aventuras acompañadas de toda la parafernalia de fichas, mapas para miniaturas, etc., por lo que parece que la idea de TSR era, precisamente, vender aventuras autocontenidas. Como decía al principio, esto cuadra con un juego dirigido a principiantes, que es claramente la vocación de The Adventures of Indiana Jones. Y es desde esa perspectiva desde la que hay que valorarlo, porque de lo contrario nos encontramos ante un juego muy pobre. Incluso así, le pesan los años y parece un tanto incompleto.

Hasta donde yo sé, The Adventures of Indiana Jones no se publicó en España, pero en su versión original disfrutó de unos cuantos suplementos, publicados entre 1984 y 1985: Indiana Jones and the Temple of DoomRaiders for the Lost Ark,Indiana Jones and the Crystal DeathIndiana Jones and the Golden GodessIndiana Jones and the Nepal NightmareIndiana Jones and the Fourth Nail y Judge´s Survival Pack. Todos son aventuras excepto éste último, que es un accesorio de campaña con reglas adicionales. Hace muchos años que dejaron de publicarse, pero es posible encontrarlos a través de internet. En mi opinión, deberían estar en un museo...



No hay comentarios:

Publicar un comentario