martes, 29 de octubre de 2019

Canción de Hielo y Fuego XD6

Adaptación de la ambientación que conocemos por las novelas y la serie de televisión al sistema mencionado. Por Mulko




Esto era inevitable. El sistema XD6 para mi es de los mejores sistemas narrativos que existen en la actualidad. Canción de Hielo y Fuego (CdHyF), es la saga de novelas que dentro de la fantasía medieval más me ha marcado en estos últimos años. Por eso quiero presentaros unas sencillas directrices, ya que no se podrían llamar reglas, para aplicar este sistema al mundo de Canción de Hielo y Fuego.

Creo que el sistema XD6 es perfecto para este mundo, ya que las intrigas en la corte son igual o más importantes que las confrontaciones en el campo de batalla. No voy a explicar el sistema XD6 completo, aquí os podéis hacer con el; son seis sencillas páginas con lo básico. En este artículo vamos a hacer referencia a lo específico de este maravilloso y cruel mundo.
Antes de comenzar me gustaría hacer un apunte, en estos momentos CdHyF es una saga muy conocida. Sus novelas son superventas y la serie realizada por HBO ya está emitiendo su 2ª temporada. Creo que sería sencillo y lo más apropiado, poder encontrar un grupo de jugadores que ya conozcan o bien las novelas o la serie. Así, el texto durante la creación del personaje podrá ser mucho más sencillo de escribir y más apegado al estilo de los Siete Reinos (o Lys, o Myr, o...).


De todas maneras creo que el artículo Mecánicas para adaptar el estilo literario de Juego de Tronos del señor Alex Werden, (dispònible en Fanzine) casa perfectamente con el sistema XD6 y por ende con este. En serio, si no lo habéis leído hacerlo, vendrá genial para los directores que queráis probar esta versión de CdHyF XD6 que aquí os presento.

Pero antes de comenzar a hablar del sistema y los consejos que quiero dar, me gustaría hacer especial hincapié en las tres leyes de XD6. Tenedlas siempre en mente cuando estéis jugando. Sin ellas no merece la pena jugar.

1º Ha de ser divertido. 
2º Ha de ser sensato.
3º La mesa decide.

Estilo

Dentro del sistema XD6 podremos comprobar que existen tres estilos a la hora de recibir recompensas y evolucionar. Creo que el estilo Heroico sería perfecto para representar personajes destacados de la historia de Poniente. Tyrion Lannister o Sir Barristan podrían ser buenos ejemplos de este estilo de narración.

Pero si queremos jugar con personajes más mundanos, el estilo correcto sería el Realista, ya que siempre contaremos con los mismos dados sin llegar a realizar proezas más fantasiosas. Como ejemplos de este estilo de historias podríamos poner de ejemplo a Pyp o Grenn de la guardia de la noche. Las historias más mundanas, con un estilo que podríamos llamar más sucio dentro de la fantasía medieval a mí personalmente me encantan y este estilo de evolución invita a ello.

Creación de personaje

La creación de personajes no presenta ningún añadido con respecto al sistema básico de XD6, pero conviene hacer algún apunte sobre este tema. Por ejemplo, creo que el lema de cada casa es un rasgo en sí mismo que dependiendo del resto de los rasgos puede significar una cosa u otra. El lema podría sustituir perfectamente al «rasgo de motivaciones». Pero estaría bien definir cómo entiende el personaje el lema, y lo que significa para el. Si no como rasgo, como trasfondo puede ser de ayuda para explicar cómo es nuestro personaje.


Vamos a poner de ejemplo a uno de los personajes principales de la saga, Jon Nieve durante Juego de Tronos:

Jon Nieve es el hijo bastardo de Eddard Stark; fue acogido desde su nacimiento en Invernalia, aunque nunca fue aceptado por Lady Cathelyn. Fue criado desde pequeño en la convicción de que mantener el honor tanto propio como de la familia es lo más importante al igual que su hermanastro Rob, heredero de la casa Stark, aunque Jon siempre se jacta de ser más rápido y ágil que él. Crió desde cachorro a un lobo huargo llamado Fantasma. Después de la visita del Rey Robert a Invernalia, Jon decidió unirse a la Guardia de la Noche. «El invierno se acerca» conocido lema de la casa Stark, define muy bien el carácter previsor y astuto de Jon.

Rasgos (15d):
  • Criado en Invernalia como un Stark. 3d 
  • Guardia de la Noche. 3d 
  • Ágil y rápido. 3d 
  • Astuto. 3d 
  • Mantener su honor y el de los Stark. 3d

Añadidos al sistema XD6

En este apartado os presentamos las particularidades que se pueden dar en el mundo de CdHyF.

Por encima de 5d:

Durante la creación del personaje, si se quiere que uno de sus rasgos supere los 5d, deberá gastar otros 2d. Esto es fácil: si quieres conseguir 6d en un rasgo, realmente deberás invertir 7d, ya que para adquirir el sexto dado debes invertir 2d.

Personajes no jugadores:

Podríamos diferenciar tres tipos de PNJ por su importancia.
Los PNJ más comunes, aquellos cuya importancia es menor; por ejemplo, un capa dorada con el que nuestros personajes se cruzan una vez en la vida. No tendríamos que tener reparos en otorgarle dos simples rasgos, el número de dados de estos rasgos dependerá del concepto del PNJ. No es lo mismo, como ya hemos dicho, un capa dorada, que por ejemplo los rasgos que puede tener un famoso caballero ganador de varios torneos.

Ahora bien, los rasgos de los PNJ que tengan cierta importancia en la trama podrían variar de 3 a 5 rasgos y sería aconsejable, pero no necesario, escribir un par de líneas describiendo al personaje. Y volvemos a repetir que el valor de los rasgos siempre dependerá del concepto del PNJ.

Pero a los PNJ que sean importantes en la trama de nuestros jugadores, deberíamos dedicarles un poco más de tiempo. Yo soy partidario de escribir su trasfondo y sacar sus rasgos de él, como si de un personaje jugador se tratara. Ahora bien, el número de dados que otorgamos a cada uno de sus rasgos podría variar de los 15D que estamos acostumbrados a repartir. Como siempre, con el concepto del personaje y la lógica debería ser suficiente para saber cuántos dados repartir.

Algunos ejemplos:

Capa dorada. Son la guardia de la ciudad de Desembarco del Rey. Pueden ejercer tanto de guardia de la ciudad para asuntos diarios, como formar parte de un ejército para defender la ciudad.
Rasgos típicos de un capa dorada:

— Instrucción Militar. 2d 
— Nacido y criado en esta ciudad. 2d


Los Otros. Estos espectros de más allá del muro son virtualmente invulnerables al daño físico. Poseen un aura de frío desolador. Cuando acaban con la vida de alguien este se vuelve a levantar reanimado mediante artes oscuras.

Rasgos típicos de un Otro:
— Espectro de ojos azules. 3d 
— Asesinos sobrenaturales. 5d 
— Oscuros pensamientos. 3d




Reanimado. Todas las criaturas que mueren a manos de un Otro vuelven a la vida como un Reanimado. Estas criaturas sin voluntad parecen resistir heridas mortales sin inmutarse.

Rasgos típicos de un reanimado:
— Miedo encarnado. 6d 
— Soldado reanimado. 1d


En este ejemplo de reanimado todo el daño físico se restaría de su rasgo “Miedo encarnado”. Con su rasgo “Soldado reanimado”, podría superar conflictos físicos. De esta manera vemos que es un ser realmente resistente, pero de poca destreza.

Tanto a los Otros como a los reanimados, todo el daño producido por fuego, vidriagón (seguimos con fuego) y el acero valyrio deberían obtener al menos un dado de ventaja a la hora de enfrentarse con ellos. También dependerá del tamaño y/o la intensidad de este. Como siempre debería ser la mesa quién decida.

Gigantes. Enormes humanoides que viven más allá del muro. De una inteligencia inferior a los hombres, lo compensan con su tamaño y fuerza. Es común que monten en grandes mamuts igual de peludos que ellos.

Rasgos típicos de un Gigante:
— Cazador de más allá del muro. 3d 
— Gigante de pies enormes y peludos. 7d


Lobo Huargo. Una especie poco común, pero de gran importancia en las novelas. Es el animal que representa el estandarte de los Stark, un Lobo de grandes dimensiones capaz de desgarrar el cuello de un caballo de una sola dentellada. Cabe destacar que en todo caso sería un personaje secundario.

Rasgos típicos de un lobo huargo:
— Astucia animal. 2d 
— Gran depredador. 5d


Materiales:

Estos materiales son los más característicos que aparecen durante la saga por dos motivos. Porque tienen cierta importancia en el desarrollo de los acontecimientos en los Siete Reinos y son materiales imaginarios que no conocíamos hasta leerCdHyF.

Acero Valyrio. Este raro metal es ya una seña de identidad en CdHyF. Que un personaje posea un arma forjada en este metal debería ser extremadamente raro. ¿Pero quién dice que imposible?. Si utilizamos un arma forjada con este metal, durante las confrontaciones en las que pueda utilizarse el arma obtendremos un dado de ventaja automático.

Vidriagón. Las armas fabricadas con el «fuego helado», tienen el aspecto de cristal negro. Las armas fabricadas con este material son más endebles que el acero. Si se utiliza una de estas armas y todos los dados obtienen éxito, el arma quedará inservible.

Poseer un arma de alguno de estos materiales, se merece pertenecer al trasfondo del personaje. Teniendo este trasfondo se entiende que puede utilizar estos objetos. Y por lo tanto utilizarlos para obtener dados de ventaja si se diera el caso, o, ¿por qué no?, dados de oposición. Todo depende de la situación.

Fuego Valyrio. Es una sustancia creada por los piromantes en su sede de Visenya. Desde que los dragones han vuelto su efecto se hizo más fuerte. Tiene el aspecto de una pasta verde. Con una ligera chispa o un golpe pueden hacer que esta sustancia arda con llamas verdes. Este fuego es prácticamente imposible de apagar. En grandes cantidades resulta un excelente explosivo.

Alguien alcanzado por este fuego es directamente derrotado. Es cosa de la lógica de la situación y la mesa saber las consecuencias de ello.

Creación de ejércitos y batallas

La historia de Poniente está marcada por innumerables batallas. Desde la guerra de los primeros hombres y los niños del bosque, a la batalla del muro. Si durante las sesiones de juego los personajes de tu grupo se van a ver inmersos en una gran batalla donde los personajes podrán desequilibrar la balanza a su favor, deberíamos prepararnos ligeramente antes.

Deberíamos crear cinco rasgos para cada ejército. Al igual que se hace con los personajes cada uno de los rasgos es una de las características más destacables del ejercito. Tened claro que cada ejército puede tener rasgos destacables diferentes. A continuación os dejamos una lista de rasgos que encontramos más comunes:
  • Procedencia y/o motivo por el que se formo el ejército, como su pasado. 
  • Los tipos de tropas más importantes de los que está formado, como su presente. 
  • Cuerpo de ejército, rasgo que resume las unidades, como descripción física. 
  • Quién dirige el ejército y por qué, como rasgo mental. 
  • Objetivo por el que el ejército está en ese momento y en ese lugar, como sus motivaciones.


Pongamos de ejemplo la Batalla del Aguasnegras.

Por un lado tenemos al gran ejército dirigido por Stannis Baratheon:

Dirigido por Stannis Baratheon, influenciado por Melisandre. 3d 

Formado por 20 000 caballeros. 5d 
Flota dirigida por Ser Imry. 4d

Vienen para tomar la ciudad roja. 3d

Por el otro lado tenemos al ejército del Rey Joffrey:

Dirigido por Tyrion Lannister. 4d 

Formado por 6 000 capas doradas, 800 mercenarios y 300 caballeros. 2d 
Flota del Rey. 2d 
Defienden a su ciudad y al Rey del usurpador. 2d 
13 000 frascos de fuego valyrio, las “tres putas” y la cadena. 5d.


Para comenzar la batalla efectuamos una tirada enfrentada entre el primer rasgo de cada lista, «Dirigido por…». El ejército de Stannis, obtiene 1 éxito, mientras que el ejército de Joffrey obtiene 2 éxitos. Con esta tirada podemos interpretar que antes de dar comienzo a la Batalla, la estrategia de Tyrion ha surtido efecto.

El siguiente paso sería enfrentar los rasgos «Flotas...». En este caso el ejército de Stannis obtiene 3 éxitos y el contrario obtiene increíblemente 2. Aunque haya obtenido la mejor tirada posible, el ejército de Joffrey comienza a sentir la inferioridad de su flota.

Ahora bien, Tyrion tenía todo pensado y pone en marcha su estrategia. Comienza a levantar la cadena para cerrar la desembocadura del Aguasnegras y comenzar el ataque con el fuego valyrio. Gracias a esta maniobra, se le conceden 3 dados de ventaja, en una tirada enfrentada entre los rasgos de «Flota dirigida por Ser Imry» y «13.000 frascos…». Así el ejército de Joffrey, obtiene 5 éxitos y el ejército de Stannis solamente 1. De esta manera, comienza el principio del fin de la batalla.
Una vez llegados a este punto, la mecánica ha cumplido su función de discernir el vencedor de una batalla.

Ahora bien, mientras se está utilizando esta mecánica se puede dar protagonismo a los personajes. Imaginaos que uno de los personajes consigue inutilizar el sistema de cadenas ideado por Tyrion. Esto restaría dados al rasgo en concreto, pudiendo cambiar el curso de toda la batalla. También se puede intercalar mientras los personajes intentan sobrevivir sin más a la batalla.

No soy el primero en pensar algo así con este sistema, el señor Khazike ya lo hizo antes aquí.

Creación de casas nobles

En CdHyF las casas nobles son quienes ostentan el poder en los Siete Reinos. A través del sistema XD6 se puede crear una casa noble de manera muy fácil. Seguiremos las mismas pautas que con la creación de personajes. Si hemos creado una casa propia, los personajes de esta casa podrán obtener dados de ventaja u oposición como si de su propio trasfondo se tratara.

Se podrán escribir hasta dos frases por cada rasgo, no será necesario repartir ninguna reserva de dados, ya que durante la partida solo se tomará como referencia para obtener dados de ventaja

Estos son algunas ideas sobre que temas podría tocar el trasfondo de una casa:
  • Lugar donde se asienta y escudo, como su pasado. 
  • Quiénes le sirven, a quién sirven u otras alianzas importantes, como su presente. 
  • Rasgos físicos comunes, como descripción física. 
  • Rasgos mentales comunes, como rasgo mental. 
  • Lema u objetivos de la casa, como sus motivaciones.


Pongamos de ejemplo la casa de los Tully:

Los Tully somos una casa cuyos antepasados se remontan a la Edad de los Héroes, hemos sido los señores de Aguasdulces desde entonces. Nuestro escudo es una trucha plateada saltando en un campo de olas rojas y azules, el lema «Familia, Deber, Honor» demuestra lo más importante para un Tully, siempre. Uno de nuestros rasgos más característicos es nuestro pelo rojo y ojos azules. Un Tully siempre debe aspirar a ser valiente, cosa que conseguimos a menudo, aunque nuestro temperamento puede jugarnos malas pasadas. Nuestros vasallos son numerosos y poderosos, entre ellos se cuentan los Darry, Mallister, Blackwood, Vance, Smallwood, Whent, Bracken, Ryger, Paege, Mooton, Piper y por supuesto los Frey.

La corte

Los duelos dialécticos a lo largo de CdHyF son comunes, ya que cualquiera puede quedar derrotado sin utilizar ningún arma y además desacreditado. Estos enfrentamientos tienen la misma mecánica de conflictos y consecuencias. Seguid las tres leyes y no habrá ningún problema a este respecto. Tened en cuenta que en la corte también es posible perder la cabeza si no se anda con cuidado.

Dejamos un extracto del libro de Tormenta de Espadas, que deja claro el estilo que deberíamos conseguir:

—Mientras sigas sin casarte, darás pie a que Stannis siga difundiendo esos rumores repugnantes —dijo Lord Tywin a su hija— Debes aceptar en tu lecho a un nuevo marido, y engendrar más hijos.
—¡Tres hijos son más que suficientes! ¡Soy la reina regente!
—Eres mi hija y harás lo que te ordene.
—No me quedaré aquí sentada escuchando... —dijo Cersei poniéndose en pie.
—Te quedarás —dijo Lord Tywin con tranquilidad—, si es que quieres dar tu opinión sobre quién será tu marido.
Cuando la vio titubear un instante y volver a sentarse, Tyrion supo que estaba derrotada, pese a su declaración.
—¡Me niego a volver a casarme!

Podemos ver como Cersei y Tywin tienen un enfrentamiento directo. Esto en sistema de juego se podría mecanizar con tiradas enfrentadas del rasgo más conveniente, un rasgo mental sería apropiado en este caso. Al final del conflicto, podemos ver que Cersei es derrotada y acepta las consecuencias de ello. Por lo que podemos deducir que el rasgo utilizado en el enfrentamiento quedó reducido a cero, o el jugador admitió su derrota y acepto las consecuencias.

Variaciones

Para acabar quisiéramos comentaros que puede parecer que quedaron cosas importantes por indicar, pero creo que no es necesario. Con un sistema tan abierto como es XD6, mejor dejar en manos de la mesa como funcionan los wargh, o la visión verde. Es tan simple como interpretar lo que ya hemos leído en las novelas y hacerlo de la manera más lógica posible, siempre intentando que se refleje en algún rasgo si es algo muy importante o al menos en el trasfondo si no es tan importante.

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