lunes, 23 de septiembre de 2019

Taller de juegos: RyF con Mitos de Cthulhu

Lo que vas a leer a continuación es el reporte de mis propias notas al respecto, pasadas a limpio y con indicaciones pedagógicas (o comentarios del director, que se dice ahora), al respecto de usar el sistema Rápido y Fácil en una ambientación basada en los obras de H. P. Lovecraft en general y sus adaptaciones al rol en particular.

No es un secreto que esto, además de realizarse para jugarse en mesa (como se contaba aquí y aquí, eso fue circa 2009), proviene de mi necesidad de reglamentar mis propias ideas aportadas al juego Cultos Innombrables cuando pertenecí al primer equipo de diseño para el juego de NSR (2006). Al final lo sacaron esta década (y lo tengo aún por leer).
Por mi parte y cómo hable con mi ex socio y editor jefe de esta editora, ya me hice mis propios materiales para jugarlo y me divertí mucho haciendo ambas cosas, así que no tenía por qué molestar yendo más allá de compartir algunas de mis notas sobre adaptación de reglas RyF, sin montar ni distribuir juego alguno al respecto. Esto está en FR rescatado con tal de enseñar sobre este sistema, tan querido para mi por los años pasados trabajando codo con codo con trukulo.

Esto es simplemente un texto formativo para aquellos que trabajen con RyF para sus juegos, aparte de un puñado de lo que creo buenas ideas para cubrir las necesidades de reglas al estilo de las adaptaciones de Lovecraft para quienes deseen hacer eso mismo con él.

Mi peculiar experimento se desarrolló en los tiempos del RyF 2.0, habiéndome ocupado en gran parre de la redacción de todo el manual aunque las reglas no fuese mías, y contando con el parche de actualización (reglas de habilidades sociales) a 2.1. Pero era una época de transición a la 3.0, en la que probé alguno de sus cambios en atributos trabajando varias mesas en el testeo de cada cambio sugerido. No he corregido mi texto tras estudiar la actualidad del sistema. No estimo grandes cambios al corpus general que conocí entonces y esto es un artículo sobre el tunning o la adaptación de RyF en particular y sistemas genéricos en general, si me apuras. Funcionar, funciona.

*Arte: Richard Kadrey, The Bride of Cthulhu: galería, para adultos, acá.


Huelga decir que estos ejemplos pedagógicos son de uso libre. Si tomas todo, te puedes montar un juego en un periquete con total tranquilidad, pero no cometas el error de la mayoría de las ambientaciones para sistemas genéricos: crea algo disntintivo y desarrolla para ello un manual como tal aportando textos de orientación sobre la ambientación, ideas de aventuras que latan en toda su extensión y consejos para el director. No hagas la basura que suele hacer casi todo el mundo: un post en un blog NO es una ambientación, una lista de cambios o reglas aceptadas en plan lista de la compra NO es un juego. 
Te doy bastante para que juegues a lo tuyo, pero NO un juego con entidad que exprese tus ideas (que son tuyas) o que pueda ser dirigido por alguien que no sepa ni de ti, ni de rol ni de Lovecraft. Conseguir esto último es lo que hace ser lo que es a un manual de juego de rol.

Si lo haces, por favor, avisa para que pueda echarle un vistazo. Me haría ilusión y podríamos plantearnos ambos distribuirlo por Fanzine Rolero ¿Por qué no? Presentar algo a terceros es lo que a mi me hace desarrollar del todo y trabajarme de verdad mis locas ideas. Regalarlas es lo me hace ser totalmente libre para ello. Quizás te apetezca. Pero pasemos al texto en sí pergeñado en aquellos años.


Pretensiones y objetivos

Bien, vamos a ponernos en situación como hacen en los programas de cocina. Esta semana vamos a preparar un plato rolero con Lovecraft, que es muy popular y le gusta tanto a los mayores como los pequeños de la casa, ¿pero podrá conseguir hacer eso RyF? Bien, nos ponemos con él como herramienta principal en nuestra cocina y lo ponemos a prueba.


Lo primero es plantarnos en qué queremos cocinar. No es lo mismo un postre indie para amenizar la antesala de los sábados que un aperitivo storyteller antes de la sesión de siempre. Mi idea es algo sencillo de jugar pero que se ajuste a mis necesidades concretas. RyF Básico, digamos que el kit predeterminado inicial, no tiene por qué hacerlo y hemos buscado un campo que no ha trabajado RyF para esta prueba, así que voy a podar y personalizar lo menos posible para conseguir lo buscado. Veamos cómo se porta como genérico sencillo. Si tengo que quitar la mitad del sistema o inventarme otra misma cantidad de reglas no nos vale, es como la prueba del algodón.

Lo primero a tener en cuenta es tener las manos limpias en la cocina. Los derechos de Lovecraft, que espichó hace más de 70 años, son ahora patrimonio de la humanidad, así que no va a venir nadie de la SGAE con una motosierra a visitarme en cuanto acabemos. No me da tanto miedo la motosierra como el explicarle a estos señores que ni son el único sindicato de artistas ni que el falaz término de patrimonio intelectual la única forma de licenciar algo.


Esto no es exactamente lo que busco, pero algo de modernidad no le vendrían mal a los Mitos...

Seguidamente, decido que los años 20, los 30 y el steampunk están muy bien, pero yo quiero ver Ak-47s contra retoños oscuros de Shub Niggurath o a la sosa de Dana Scully intentando ser besada por un profundo. No intenten imaginarse esto en casa solos: somos profesionales. Escogemos pues la documentación y recursos para RyF Actual. Estoy en mi derecho de hacerme un Delta Green sin nazis. En El Rastro de Cthulhu también los hay. Los nazis son el la cultura pop como la mayonesa en la dieta de un adolescente: van con todo, pero igualmente degradan muchas veces el sabor del plato bañándolo todo.


Primeros pasos

Una vez escogida la variedad temporal de RyF encontraremos las cosas mucho más sencillas, ya que vienen divididas las fichas y, especialmente, las listas de habilidades recomendadas. Lo primero es irse a las características. Todo me parece ideal, me quedo con el D10, el explotar dados y todo para los chequeos, pero añado un atributo nuevo: Voluntad.

¿Por qué? Porque ando pensando en magia, que normalmente se lleva con Inteligencia, pero pienso en tiradas de resistencia psíquica (a la posesión, por ejemplo) y pienso en un atributo que controle lo cuerdo que estás. Por supuesto, puedo escoger para ello la Inteligencia de nuevo, pero recuerdo cuantos genios en sus respectivos campos están como cabras y me parece mejor así.

En cuanto a la cordura y sus gaitas o los cambios para la magia, lo trataremos más adelante.

Meter un atributo más exigiría aumentar los puntos a repartir en ellos (40), pero decido no hacerlo. La media de 8 me parece muy alta para los tirillas que pueden ser los investigadores de un juego así, tan poco épico, así que lo dejo tal cual. (Pag 8)

Ahora es cosa de ver la lista de habilidades que me dan.

Lo primero que tiendo a pensar es que está muy bien, pero no necesito la guía de atributos relacionados con las habilidades. Es algo orientativo, pero yo he jugado ya un poco al rol y sé lo que me hago. Siguiendo la libre asociación de habilidades, tal como hacía Vampiro: La Máscarada . Digamos que no sería muy normal tirar Resistencia + Informática pero así es posible representar que nos tiramos toda una noche haciendo una búsqueda de información en la red, que es el ejemplo que daba este juego. Por ahora, no hemos cambiado nada de las habilidades y me quedo con las sugerencias que me da para mezclar habilidad y atributo como orientación como máster, o sea, que no cae en saco roto.

Entonces, descubro con horror lo que a punto está de hacerme perder la razón, ¡Por Cthulhu bendito! no hay habilidades sociales en RyF, ¡No puedo meter Charlatanería ni Psicología! entonces estoy a punto de patalear, rasgarme las vestiduras, abandonar y suplicar en el foro de OkGames que saquen ya Cthulhutech, [nunca ocurrió] hacer una tira cómica y meterme con trukulo.... pero no, me las puedo inventar yo y hay un ajuste con ejemplos y cambio en reparto de puntos listo para descargar. Recuérdenlo en casa.


Metiendo mano a las habilidades

Ahora bien, yo necesito más granularidad. Quiero más habilidadesArmas a distancia no es mala habilidad, pero pienso en mi grupo de jugadores. Seguro que el que escoja ser veterano de Irak tiene un arsenal en la casa de su PJ y le pasa un M16 al detective privado y al anticuario cuando se pongan las cosas feas, así que ni veo lógico que sepan disparar cualquier cosa con la misma habilidad ni quiero hacerles las matanzas más fáciles.

Para eso tengo dos opciones: o bien aumento la lista de habilidades o genero especialidades. La primera opción supone que haga como en Cyberpunk 2020 para sustituir a Armas a distancia. Es decir, crear Arma cortaSubfusil, Fusil y escopeta... Esto es una opción rápida y fácil a usar, y en verdad pocas más habilidades tendría que tocar para conseguir mi listado ideal.

Sin embargo, a mí nunca me gustó eso de juntar en el Cyb fusil y escopeta. No he disparado con un fusil de asalto, pero conozco las escopetas de caza y las deportivas de aire comprimido. El retroceso es un mundo, Además, tengo que demostrar que soy un buen cocinero.

Pero lo que más me impele a buscar una solución distinta es la famosa habilidad de Mitos de Cthulhu que debo incluir. Imagínense que soy un señor profundo que me doy bañitos a la llamada de mi deidad y me viene un asqueroso PJ con un arma de la gran raza de Yith ¿Tengo derecho a saber lo que es superando una tirada de Mitos y esconderme debajo de la mesa o quitarle sus pilas anteriores a la raza humana para desarmarlos? La lógica nos dice que no tiene que ver las churras de shub niggurath con las merinas, así que debería crear ramas de los mitos como he planteado hacer con las armas de fuego.

No obstante, recuerdo como John Tynes trataba el asunto de los Mitos en el (estupendo) manual de Cthulhu D20 al que sólo le fallaba el sistema. Decía que los Mitos era la forma de llamar a conocimientos fragmentarios y dispersos en diversas fuentes acerca de la realidad del universo.

Y es que los libros de los Mitos no son temáticos, por así decirlo, en la mayoría de los casos, así que no sería muy justo tener a investigadores con la cátedra de Profundología o Yog-soggothismo pero no tener ni pajolera idea del resto de la oscura verdad.

Una vez más, me decido por otro ejemplo distinto al que me está haciendo trabajar: la conducción. Cualquiera sabe que conducir una moto no es lo mismo que un coche, y que éste no es lo mismo que un camión trailer de 8 o más ruedas. Sin embargo, es totalmente estúpido que sepas manejar un camión como los colegas de Bandido, (el del bigote, no el del foro SPQrol) y te quedes bloqueado subido a un Ford Fiesta. Además, la licencia de conducción no funciona así.

Por eso, me decanto en especialidades. Creo la lista y aplico esas habilidades nuevas que he mencionado a las que ya hay, es decir, al tomar la habilidad debes elegir una especialidad. Por ejemplo, si eres ese veterano de Irak de antes y fuiste un soldado raso, escoges fusil como especialidad, mientras que si hubieses sido un mando, te entrenas con pistola más y escoges ésta como especialidad. Si el PJ es un tarado endogámico paleto que caza liebres, pues escoge escopeta y tan panchos.

¿Cómo se lleva esto en juego? Muy sencillo. Cuenta el nivel de tu habilidad cuando la usas en tu especialidad y cuenta como la mitad (redondeando hacia arriba) cuando teniendo el carné para conducir tu twingo te subes a un camión robado para salir de La Teta Enroscada donde mora un bicho feo. Otra opción más elegante es que usando la habilidad sin entrar tu especialidad tengas un malus de 3 (no pudiendo desarrollar un PJ en creación con más de una especialidad o no permitiendo habilidades por encima de 5 sin especialidad).

Así el asunto está solucionado de una forma sencilla. Otra cosa que ajusto es el nivel máximo de las habilidades al inicio. Según RyF el máximo es 5, pero decido que sea 7 siempre que este muy, muy justificado y a sabiendas de que mis jugadores se harán los personajes con cabeza como para no dejarlos con huecos en sus competencias.

Al no haber aumentado el número de habilidades de forma significativa gracias a las especialidades, no toco la cantidad de puntos a repartir, que son 45 al incluir sociales según el documento de expansión 2.1 que he mencionado antes. Meto las habilidades nuevas que me sugiere, pero obvio la regla para las tiradas enfrentadas. Contra la Charlatanería se usará el chequeo de Inteligencia + la habilidad más adecuada y contra la seducción, por ejemplo, se usaría mi atributo nuevo de Voluntad con la habilidad de Autocontrol que me he inventado y que describo más adelante.

Por supuesto, extraigo Ocultismo , porque todo el mundo sabe que es mentira, que en realidad esto es cosa de conocimientos de la ciencia alienígena de seres equiparables a dioses. Los Mitos me quedan preciosos, ricos, ricos. Las especialidades serán Cultura de los Profundos (para Cthulhu y allegados), Saber de los Planos (Tindalos y altas deidades sin mente), Culturas Prehumanas (Yith y todo lo demás) y Misterios de la Gran Madre , (shubb Nigurath y toda esa pesca).

Ahora se preguntarán donde queda el Wendigo, en que parte queda el conocer el hábitat y costumbres de un ghul o donde me apunto lo que pueda aprender de un ángel descarnado de la noche. Para eso está la base o la habilidad sin tirar especialidad y no es lo que me importa de este ajuste. Los Mitos no es algo que encaje en una caja de zapatos con razas servidoras menores, mayores y toda esa jerarquía, (donde además, puedo incluir yo horrores de mi cosecha). Lo que quiero es que no sea sencillo saber de los Mitos ni que la habilidad sea la más codiciada del juego porque valga para todo. Es cierto que eso es cosa de como orientemos las partidas, si depende que avance la aventura del éxito de una determinada tirada, pero para evitar esto no hay que montar algo como Gumshoe, sino que es cosa del estilo de masterear y concebir las aventuras.


Los documentales de vida natural son la mar de inspiradores ¿a que te da esto una idea de módulo?

Me quedo pues con estas ramas para las especializaciones de los Mitos como manera de hacer más lógica (y menos munchkin) la habilidad, ser fiel a Lovecraft y me será la división útil más adelante, tal como ahora veremos.


La Cordura

Como recordareis, RyF no tiene un sistema de salud mental. Algo que sí viene por ejemplo abocetado en otro genérico español como es Liber Rolis . Por esta razón hemos creado el atributo de Voluntad.

Tal como hemos dicho antes, puedes ser muy listo, pero estar chalupa perdido. Así que creo un atributo para ello, y le asigno que los Puntos de Cordura son iguales al valor de Voluntad por cuatro, es decir, en la misma relación que los Puntos de Vida de RyF. Ahora explico por qué.

Cuando un PJ vea algo raruno que le ponga de los nervios, dependerá de su capacidad para mantener la calma con Voluntad + Autocontrol, que es la habilidad que hemos creado antes.

Esto lo hacemos porque no queremos variar la mecánica de sumar el valor de un atributo y una habilidad por las tiradas, evitando inventar algo nuevo (complicado las cosas) o haciendo cosas poco elegantes como las asignaciones de sistema deChaosium que te obligan a multiplicar el atributo x3, x4 o x5 según el caso.

Además, es así de sencillo: una persona miedosa, impulsiva o colérica tiene poco autocontrol, pero no está loca, y un cultista chungo puede ver algo horrible y mantenerse impávido haciendo su ritual. La razón reside en que puede que desee invocar a un primigenio y destruir el mundo sacrificando a una virgen (que es tener muy, muy poca Cordura), pero tiene un alto nivel de Autocontrol y Voluntad.

Ahora os preguntareis por qué me he quedado con una cantidad de puntos de cordura que se obtienen de la misma forma que la cantidad de puntos de salud y no he recurrido a un sistema sobre 100 como usa el clásico. Es tan sencillo como que no deseo cambiar la forma de hacer las cosas de RyF sólo para una pequeña mecánica dejando que siga siendo rápido pero quedando menos fácil de aprender a los jugadores. Tampoco necesito una escala de 100 porque no puedes recuperar cordura en ningún juego de Cthulhu por encima de la cordura inicial que te pongas y mantengo esa escala porque así puedo calcular fácilmente la escala de daño psíquico.

¿Mande? Sí, puedo basarme en la tabla de dificultades para las tiradas de cordura, pero también en el daño de las armas sobre la cantidad de puntos de vida que suele tener un PJ o PNJ para hacerme una escala de lo devastador de una pérdida de cordura. Me explico, si fallas la tirada cuando la situación es ver como hieren gravemente o maten (de forma natural) a una persona a tu lado, la pérdida puede ser de 1D6/2 o 1D6-2 puntos, mientras que si es otro PJ y amigo, que haga el mismo daño que un arco corto (1D6), ver a un retoño de la cabra oscura o un profundo podría ser igual al daño de un revolver (2D6+1) y tendría para guiarme con cosas peores el daño de una pistola láser (2D10) o de un subfusil (3D6). Al ser la escala de vida como la de cordura, tengo medio trabajo ya hecho. Trucos de cocina y simplicidad al usuario: mismas escalas, más asimilable todo.

Por supuesto, puedo hacer ajustes a todo esto, puedo introducir el (estupendo) concepto de Pilares de Estabilidad que usa El Rastro de Cthulhu , determinar que el Autocontrol bajara temporalmente por las pérdidas de cordura hasta que el PJ descansara o incluso que la cantidad de autocontrol fuera una especie de colchón pudiendo perder hasta tantos puntos temporales como su nivel antes de sufrir pérdida permanente de la reserva REAL de cordura. Está claro que hay que cuidar las reglas para la salud mental en un juego basado en Lovecraft, y que siempre es susceptible de algún ajuste como regalar unos puntos más para que duren los PJ (1 o 2D6 en la creación), pero por ahora dejamos las cosas así y mencionamos todas estas variantes para que en casa lo aliñéis a vuestro gusto.


La magia de los Mitos

Como no, hay que meter magia en un juego como éste. El sistema RyF tiene una forma peculiar de llevarla a cabo, y es que funcionan como habilidades. Aprendes los recursos mágicos y te piden una tirada. Particularmente esto viene perfecto para un RyF Mythos. Sigo los consejos respecto a magia poco habitual (Pag 80) y uso el apartado de grimorio para inspirarme y orientarme.

La magia usará puntos de maná tal como usa POD en el clásico, y paso de tabúes y fetiches como se me cuenta en RyF 2.0 (aunque creo recordar que esas reglas las inventé yo, pero no me sirven ahora para caracterizar la magia de los relatos).

Puedo preparar los hechizos como rituales siguiendo las instrucciones que da el libro, y me dejo el diseñar una lista completa para más adelante, si me da por escribir un manual, que lo que quiero es tunear RyF para jugar, solo diseñando en concreto lo que voy a necesitar en la mesa al día siguiente. Usaré para la partida recursos mágicos en manos de los cultistas basados en los ejemplos del libro y como aquí hay poca cordura reduzco la tradicional pérdida que supone aprender Mitos, recursos mágicos y su uso a 1 punto permanente por cada vez que subas una de las especialidades de la habilidad, aprendas un recurso mágico o lances uno muy gordo. Así de sencillo.

Una cosa importante es que puedes hacerte con nuevas especialidades pagando con PX (y en el caso de los Mitos, teniendo acceso a libros y cosas raras), pero la práctica de la magia tiene sus limites. Aprendes un recurso mágico siguiendo el sistema de RyF apuntándolo como habilidad (pudiendo perfeccionarlo como tal), pero el límite de esa habilidad de lanzarlo depende del nivel de la especialidad en los Mitos que lo abarque. Es decir, si quieres soltarle a los malos un retoño de Shub Niggurath y conoces el ritual de invocación, no podrás subir éste (una habilidad llamada invocacion de retoño oscuro) por encima de la puntuación de tu especialidad de Mitos Misterios de la Gran Madre. Está la incomodidad de que subir la especialidad cuesta también salud mental, pero todos sabemos como son las aventuras basadas en Lovecraft: son una cuenta atrás hasta volverse loco si es que no mueres antes, es lo que hay.


Obra de Hokusai (circa 1814), el padre del término manga era todo un pionero en muchos campos...


Todo lo demás

El manual de RyF 2.0 me ofrece prácticamente TODO lo que necesito para mi pequeño experimento, así que dejo la salud (física) tal como está (aunque encuentro un ajuste opcional para hacer el juego más letal), me quedo con la copla de las reglas de localización de impactos, armadura moderna (kevlar) y las de cobertura (pensando en el jugador munchkin del veterano de Irak) y la lista desglosada de armas modernas, tengo en cuenta las reglas de hacking para búsquedas en la red, algo que no tiene el Cthulhu clásico.

Como podéis comprobar, tengo una herramienta útil con RyF que me da ya muchas opciones implementables para ajustar lo que hay a mis necesidades. Salvo reducir la letalidad del subfusil, que me parece excesiva por el calibre de sus balas y cuantas van a soltarle a los cultistas mis jugadores, no toco nada más de lo que me dan.


Resumen de la receta

Cójase RyF básico 2.0 ya precocinado y....

Aportes personales

- Invento un nuevo atributo a los que hay: Voluntad 


- Aumento la lista de habilidades con Mitos de Cthulhu autocontrol 


- Uso ambos añadidos para hacer la tirada de resistencia a la pérdida de cordura


- Aplico especialidades a las habilidades de MitosConducción y de Armas a distancia, algo a aplicar también con Rastrear y las que necesite según la partida escogiendo el jugador sobre la marcha. 


- Genero puntos de cordura con Voluntad x4 
- Uso la tabla de daño para estimar la potencia de las pérdidas de cordura 
- Uso los ejemplos de magia para crear mis propios recursos mágicos


Implementos ya diseñados que añado

- Lista de habilidades sociales 
- Reglas de localización de impacto 
- Reglas de cobertura 
- Reglas extendidas de informática


Como pueden ver, así preparamos desde una base accesible y apenas cocinando un plato fuerte de gourmet rolero que NO existía previamente en RyF, cuando sí tenemos opciones ciberpunk, sci-fi o estilo D&D o Conan, y todo hecho en un santiamén. Sírvase caliente y con tentáculos.


Conclusiones

Cualquiera puede decir que he trabajado mucho el sistema cuando es mentira, hacer esto no me ha llevado ni una hora y he conseguido un sistema funcional para jugar a La Llamada de Cthulhu en la época actual. Que conste que he sido siempre el más tonto de todos los que han trabajado en el manual de RyF en cuanto reglas, siempre me he dedicado a crear ambientaciones o explicar como se resuelven en vez de crear regla alguna.

No quiero que nadie acepte que este es el mejor sistema para jugar algo así. Sólo se trata de uno fácil de jugar que he creado rápido ajustando lo que me da RyF y apenas aportando de mi cosecha. Vale para jugar, y en juego habrá que probar la solidez de las especialidades en los Mitos, (si abarcan sus campos bien o me he dejado alguna más) y durante el juego comprobar si ajusta bien la cantidad de puntos de cordura y sus pérdidas, siempre hay ajustes que descubres tras ir sucediéndose las partidas, pero insisto en que ya puedo jugar y en tiempo récord, que es lo que debe pedirse al sistema y es algo que cumple con creces. [A mi me fue bien con todo esto, pero siempre está bien indicarlo: puedes querer pulir alguna cosa, hazlo para hacerlo tuyo a tu gusto]

Podría darle un sobresaliente a la herramienta, pero he encontrado; bajo el concepto que tiene el rolero medio y mis jugadores ¡Ojo!, muy necesarias las reglas sociales que fácilmente puedo crear yo, pero que constan como implemento en un documento fuera de lo que es libro básico

Otras reglas que he contemplado para su inclusión de tal documento las he encontrado recurrentes e interesantes, pero algo tan presente como reglas sociales para roleros viciados a su uso debería al menos estar en el RyF 2.0 y, si no es del gusto de la mayoría del equipo, constar al menos en la ristra de reglas opcionales que incluye ya ese libro. Un rolero despistado que las encontrara imprescindibles puede ser que no diera con ellas.

Por cierto, compruebo actualmente que no está ya el documento de actualización a 2.1, sino que la página oficial ofrece una versión para tablet en formato apaisado que viene a denominarse manual 2.1. Yo os lo hago llegar y no lo he indicado como el manual de trabajo con el que arrancar este artículo porque yo he trabajado esto cuando lo escribí con la versión impresa y temo que baile alguna página que doy como referencia. No obstante, este manual debería tener las habilidades sociales y otros extras mencionados

Aparte de este pequeño detalle, creo que han quedado más que patentes sus posibilidades al ampliar la oferta de modalidades de juego de RyF con solo un par de añadidos; permitiendo una nueva concepción de las habilidades (la especialización) para los simulacionistas y el recurso de magia horrenda junto al de la pérdida de salud mental para aquellos que quieran roleo de terror al estilo de Cthulhu Kult Ragnarok . Creo que conseguir esto sin apenas hacer ajustes es una prueba más que suficiente respecto a su viabilidad.

En fin, eso es todo. No olvidéis escribirnos para compartir con nosotros vuestras recetas usando RyF, el sistema que nos hace el cocinar nuevos juegos de rol más rápido y fácil que nunca.

Importante: este artículo, si se enfoca a jugar estilo Llamada de Cthulhu con RyF se complementa muy bien (y se hace necesario contar) con otro artículo de un servidor, está vez con reglamento extra a las reglas básicas llamado: Principios de Posesión y armas místicas

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