viernes, 16 de agosto de 2019

Black Hammer: Guerra entre ciudades (ayuda de ambientación)

Francisco Agenjo, amigo y colaborador, nos propuso hace tiempo este artículo que versa sobre las posibilidades de guerras declaradas a gran escala en Black Hammer, el juego que autoeditó junto a su hermano apareciendo impreso hace unos años. Este se presentó como ambientación para usarse con el sistema 3.5 siendo un escenario de campaña para D&D o bien ser usado con el sistema RyF, siendo el primer juego comercial que recurre a este sistema como motor. Pero no nos enrollemos y dejemos que nos cuente lo que nos ha venido a relatar, poco menos que una ampliación de su juego. Aún puede encontrarse a la venta en donde se hayan las antiguas existencias de la FK. Os dejamos con el artículo.


Generalmente, cuando los tambores de la guerra resuenan en las campañas de juego, los directores de la partida tienen que ingeniárselas para que el papel de los jugadores no quede relegado a un mero acompañamiento anecdótico de la campaña.

Muchos manuales se han escrito sobre cómo introducir la guerra en los juegos de rol de fantasía. En la mayoría, los jugadores o son meros comparsas y títeres de una situación que no controlan, como la vida misma, o son épicos partícipes que dirigen ejércitos, espías que decantan con los secretos que arrancan la línea del frente, capitanean escuadras de dragones, o comandan batallones de magos al combate.

Black Hammer es distinto, más fácil, pero también, más fascinante. A la hora de enfrentarnos a desarrollar una guerra entre ciudades las peculiaridades del mundo del Martillo Negro nos obligan a replantear la campaña de una forma distinta. Observar el desarrollo posible de las partidas bajo un prisma diferente y que, a nuestro entender, lo hace todo mucho más interesante.


No olvidemos que el Mundo de Black Hammer se encuentra sometido a una maldición de mil años, La Plaga. Un hecho tan horrible sucedido en el pasado hace ahora casi diez siglos que devastó el Mundo Antiguo, y obligó a los pocos afortunados (o desafortunados) que anticiparon la llegada de este Mal a recluirse en ciudades parapetadas, que fueron las únicas que, inexplicablemente, sobrevivieron. Durante siglos, las ciudades existieron aisladas, unas de otras, algunas de ellas no lograron sobrevivir al aislamiento. Otras, se volvieron extrañas, casi alienígenas, únicas.
Hasta que llegaron los dragómadas.

Nadie se explica cómo ni por qué, pero parece que esta raza de seres desconfiados y extraños es la única que puede sobrevivir a las ciudades. Y lo que es más importante, sus caravanas parecen estar mágicamente protegidas contra la Plaga, por lo que pueden transportar objetos y personas entre ciudades.

Con su llegada, las ciudades que hasta ese momento se creían aisladas, y quizás únicas supervivientes de la terrorífica tragedia, comprendieron que no estaban solas.

El comercio entre ella volvió a florecer, y las intrigas particulares de cada una de las ciudades se expandió hacia un plano mucho mayor. El tapiz de las intrigas se hizo más rico y complejo.

Imaginaos lo que sería para los jugadores, acostumbrados a jugar en una ciudad como Seesa, con su Magia Verde, sus magos arbóreos, sus alquimistas Vitriales, sus Déveres, recibir un cargamento de máquinas de autónomas de Constructia, o un cargamento de bestias esclavas dotadas de poderes tenumbrales, o, como se pudo ver en “La Guerra de las Casas”, la invasión de una nueva raza de personales, como los Clérigos de las nieblas Grises que sirven a los Dioses Muertos.

La partida debe transpirar, por lo tanto, un sentido de la maravilla que es muy difícil de conseguir.
No es lo mismo encontrar un anillo + 1 en un mundo donde la magia es común, que arrebatar un anillo de dominación sombría de los dedos muertos de un quiebramentes kaeremita llegado de Nasur Naga, o de un Explorador del Éter de Neor-Gith, aunque tengan los mismos poderes.
Esa sensación de extrañeza, de grandiosidad, debe acompañar a los jugadores toda la partida, hasta el punto que les anime a salir de su ciudad y emprender épicas aventuras en ciudades lejanas donde ellos y sus dones serán tan extraños como para ellos los nuevos visitantes de su ciudad.

En Black Hammer se mezclan ese sentido de la maravilla con la opresión omnipresente del terror acechante de la Plaga. Porque por mucho poder que acumulen los jugadores, siempre serán prisioneros en las ciudades, y siempre estarán a un pasó de la condena más terrible que se puedan imaginar.

Cómo plantear una guerra en Black Hammer

Como decíamos en el anterior apartado, en la mayoría de los mundos de fantasía el papel de los jugadores solitarios y de los grupos de jugadores es, o meramente testimonial, o el de generales y jugadores aventajados.
En Black Hammer, por su naturaleza, incluso los personajes menos experimentados pueden jugar un papel fundamental.

Los motivos por los que pueda desencadenarse un conflicto tal quedan para otro artículo, pero pueden ser tan variados como el secuestro de alguien importante, un malentendido cultural, o el deseo de expansión de la influencia de una facción de una ciudad que arrastre al resto de su comunidad a la guerra.

A la hora de plantear tal conflicto, el director de juego deberá tener en cuenta una serie de puntos importantes.

El primero de ellos es el tiempo.
El tiempo en tiempos de guerra varía mucho entre el mundo del Black Hammer y otros mundos, pues la presencia de la plaga y el aislamiento que obliga a plantear las guerras a una escala temporal más amplia. Las caravanas cruzan los desolados campos del mundo de Martillo Negro, sí, pero lo hacen cada muchos meses, lo que impone una planificación estratégica mucho más detallada para cada paso en el conflicto.

Así, antes de iniciar las hostilidades, una ciudad debería enviar espías (o encontrar y torturar a ciudadanos de la ciudad rival en su propia urbe) a territorio enemigo para recabar información, y esperar casi un año o varios a la vuelta de la siguiente caravana que quizás venga directa de ella, o tenga que pasar por varias ciudades donde cualquier cosa les puede ocurrir en esos meses.

Y es que la propia llegada a la ciudad enemiga puede convertirse en una extraña aventura, en un desafío no previsto, cuando los Dragómadas y sus itinerarios están por medio. En principio, la ruta de la caravana es conocida, y pactada, pero a veces, motivos ocultos e inescrutables obligan a esta raza a dar desvíos, y los mimos personajes no podrán darse cuenta hasta la llegada a su destino, encerrados en los carruajes opacos que usan para transportar seres vivos.

Otra variable a tener en cuenta en la planificación militar de la campaña de juego es la escala.
Pocas, quizás ninguna ciudad, podría costearse el precio necesario para transportar un ejército de una ciudad a otra. Las prohibitivas tarifas de los dragómadas lo impiden.

Incluso aunque fuese así, nada garantiza que una ciudad abra sus puertas a una caravana de un tamaño descomunal que llame a sus puertas. Los ataques a gran escala son casi imposibles en Black Hammer, aunque siempre queda la opción de la planificación meticulosa durante décadas, en las que una ciudad comienza a infiltrar agentes año tras año, hasta alcanzar una masa crítica suficiente para desencadenar un ataque de buen tamaño.

Pero con esas escalas de tiempo, nada garantiza a los generales que los soldados y espías propios no se vean comprometidos, subvertidos o simplemente mueran en ciudades lejanas, sin apenas contacto y en las que los peligros y los placeres disponibles son desconocidos, tentadores y en muchas ocasiones, mortales para los forasteros. Así, los personajes podrán marcar una diferencia en conflictos de esta índole. Un pequeño grupo de infiltrados es en muchos casos lo que las ciudades podrán enviarse, dándose golpes de mano allí donde puedan, intentando obtener una ventaja, robar un recurso valioso y minar, poco a poco, el poder del enemigo hasta su rendición.
Sería, al cabo, una guerra de guerrillas.

Otra forma menos agresiva, pero igualmente efectiva, de guerra, sería una ofensiva comercial. Embajadores de la ciudad enviados a cada una de las ciudades colindantes al enemigo, para convencerles de que no comercien con ellos, les negaría recursos básicos y vitales.
El último parámetro a tener en cuenta del que hablaremos en este artículo es la diversidad.
Asaltar una ciudad enemiga siempre ha sido difícil, pero los invasores (o los defensores que tratan de proteger su hogar o a sus patronos de un invasor) cuentan con una ventaja que no se da con frecuencia en otros mundos. Su extrañeza y la de sus dones.

Como hemos dicho cada ciudad de Black Hammer ha ido desarrollando, con los siglos, habilidades y magias únicas, que hacen que sus guerreros, magos, clérigos y espías posean un catálogo de habilidades, armas, artefactos y recursos que les permitirán sorprender a sus rivales. O ser sorprendidos por ellos.

El Pacto

Existe una forma alternativa de conseguir la victoria en una guerra. La utilización de armas de destrucción masiva.
Años de aislamiento pueden haber hecho que una enfermedad desarrollada en una ciudad sea mortal para los habitantes de otra que no estén inmunizados para ella. Hasta ahora, no se ha conocido ningún caso, quizás porque los dragómadas impidan que tal acontecimiento trascienda, perjudicando sus intereses y sus negocios, pero sería posible.

También sería posible usar un artefacto de gran poder para destruir una buena parte de la ciudad enemiga, condenándola, pero esa estrategia es muy peligrosa, por cuanto pude dañar los intereses de los dragómadas, o poner en contra de la agresora a múltiples ciudades que, temerosas de sufrir el mismo destino, se alíen contra ella.

Y si bien un ataque a gran escala de una ciudad a otra es imposible, una alianza de varias ciudades sí que podría, eventualmente, y en unos pocos años, colocar un número de agentes en la ciudad enemiga como para devastarla o perjudicar sus intereses mortalmente y condenarla a la extinción.
Las ciudades en Black Hammer son, casi, como frágiles seres vivos dependientes de un puñado de infraestructuras u organizaciones básicas para sobrevivir. Un ejemplo de ello son los invernaderos y las piedras de la luna de Seesa.

En principio, nadie realizaría un ataque de esta naturaleza contra sus enemigos, pero entraría dentro de lo posible.
Sin embargo, hay algo que jamás será permitido. Un arma que nunca nadie en su sano juicio usará contra sus enemigos.

La Plaga.
Teóricamente sería posible derruír con algún arma las defensas de una ciudad contra la Plaga.
Las murallas de Seesa, el muro mágico de Círculo de Fuego, el muro arbóreo de Las Cascadas de la Lluvia de Estrellas o las vetas de mithril de los Salones de Mithrail.
Pero algo así no sólo sería un crimen que no se le pasaría a nadie de Black Hammer por la cabeza, tal es el terror que sienten por la Plaga, sino que provocaría inmediatamente que todas las ciudades que conociesen tal hecho se pusiesen en su contra.

Y los dragómadas se encargarían de que las ciudades informadas fuesen todas.
La guerra que esa ciudad debería afrontar sería no sólo terrible, sino imposible de ganar.
En última instancia, si las caravanas repletas de forjados de Piedra illium, Alquimistas vitriales, Kaeremitas, elfos duplicantes, magos del pueblo de la Tenumbra, jinetes de draco de Círculo de Fuego, y otras muchas variedades de soldados y guerreros, no pudiesen terminar con las defensas de la ciudad condenada, los mismos dragómadas se encargarían de destruir dicha ciudad conduciendo a las bestias más terribles del exterior contra las murallas de la ciudad.
Trolls de plaga, dragones de sangre, nagas umbrías y toda la cohorte de bestias mágicas y terribles que han sobrevivido, pero que han sido deformadas, enloquecidas y transformadas por la Plaga.

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