Poco después de la salida del DC Adventures hero’s handbook, apareció a la venta el Mutants and Masterminds (M&M) 3ª edición, aunque parece algo fuera de lugar que en solamente ocho años que tiene M&M de vida [N. del Editor: artículo de 2012] haya conocido ya tres ediciones distintas, cada una de ellas ha dado un salto exponencial en mejora de reglas y sistema de juego.
Cada edición ha cambiando el sistema, con mas o menos fortuna, pero lo que no se le puede negar es que hay una evolución visible y real entre cada una de ellas, hasta llegar a la actual, la cual ha sido la mas comentada, pero eso es un poco mas adelante, ahora veamos una breve historia del M&M.
Un reportaje de Darkos
Mutants & Masterminds 1ª Edicion
La primera edición era una extraña mezcla entre el D20 y un novedoso sistema de puntos sin embargo aunque la intención era buena, pecaba de muchos fallos: El sistema de Combate, al sumar Destreza a la defensa y a los ataques nada, era desequilibrado; el calculo de los bonificadores y los poderes era bastante complicado, era rompedor, pero daba la sensación que podría haber sido mas y mejor, le faltaba algo.
Tengo que admitir que podía echar hacia atrás a muchos jugadores pero con sus ilustraciones mostraban héroes y villanos, no meros arquetipos, sino héroes en sí mismos, reconocibles y con carisma propio, sentías que tenias entre manos un libro de superhéroes, si bien no es una novela ni un comic book.
Mutants & Masterminds 2ª Edicion
Unos años después llego la segunda edición, traída de la mano de NSR, y reseñada por Miguel de Rojas en Fanzine Rolero. Como dice Miguel, esta edición se apartaba mucho más del D20 convencional que la primera edición, adaptaron las Dotes, se replantearon los bonificadores de ataque y de defensa, equilibraron los poderes, creando un sistema con una personalidad única, muchos de esos cambios vinieron gracias a los aficionados desde los foros y convenciones donde participaron los editores de M&M. Aunque seguía con el problema de la complicación de los poderes.
Pero el mayor efecto que provoco fue la marea de libros de la licencia, en aquel momento llamada Superlink, su propia licencia OGL especial, que permitía sacar cualquier cosa usando el sistema de juego M&M, con la limitación de que no puede explicar nada en reglas del libro básico como para hacerse autojugable e independiente del juego original. Exactamente igual que con la OGL bajo la que apareció D&D 3.5, una inmensa cantidad publicaciones salieron a su sombra, tanto en formato físico como en PDF, de diversa calidad. Incluso la editorial NSR, entonces publicadora de la línea en nuestro país, sacó un modulo propio desarrollado en España por Ismael Diaz Sacaluga, escritor de la casa, bajo esa licencia llamadoMedia Event , el cual es el único libro dentro que aprovechó la "Superlink" que ha llegado a aparecer en Castellano.
Acumulamos entonces, aún sin contar productos de terceros, solo con los de Green ronnin, una cantidad ingente de suplementos, no solamente dedicados a los superhéroes en particular y a la ciudad de Freedom city, (que digamos que es la ambientación nativa del juego y de la que se extraen los personajes y parajes que muestra el manual básico de la segunda edición). También se atreven a lanzar diversas ambientaciones paralelas y estilos de juego alternativos, desde Medieval fantástico (Warriors & Wizards) hasta el estilo japonés (Mecha & Manga).
Suplementos a destacar de M&M 2ª Edición
- Freedom City, segunda edición. La ambientación ofical de M&M, con una gran cantidad de guiños a DC y Marvel. Traducido por NSR.
- Lockdown. La cárcel mas segura del mundo tiene un suplemento dedicado a ella. Aquí se explican desde sus prisiones, los carceleros y sus reclusos, y los secretos que guarda entre sus paredes.
- Mastermind’s Manual. El libro del DJ. Plagado de reglas alternativas, variaciones de poder, consejos y conceptos para campañas, y como controlar a los personajes demasiado poderosos.
- Golden Age. Si alguna vez has querido jugar durante la II Guerra mundial, este es tu libro. Personajes, consejos, y guías para esa época, además de un capitulo dedicado al universo Freedom durante ese momento.
- Ultimate Power. Aquí esta todo lo que necesitas sobre poderes, revisión de los mismos, reglas ampliadas y alternativas.
- Agents of Freedom. Los miembros de STAR y demás personajes de nivel bajo tienen su libro. Alguien tiene que mantener las calles limpias, no todo va a ser salvar universos. Destaca el capitulo dedicado a SHADOW, y a la sombra suprema.
- Hero High. Adolescentes con super poderes, como interpretarlos, sus limites, y campañas. Con una gran descripción de la Academia Clearmont. Poderes, granos e inmadurez.
- Instant Hero. Personajes de nivel 10, y de apoyo de nivel 6 de todos los arquetipos y nuevos, tanto para tener PNJ inmediatos, como ideas y guías para los jugadores. Una herramienta muy útil.
- Iron Age. Los 90 fueron una época dura, cuero, ninjas, cibernética, héroes oscuros, antiheroes. Y en este libro tienes todo eso, incluyendo un capitulo dedicado al universo Freedom.
- Paragons. Un libro diferente, un enfoque realista sobre el mundo de la gente con poderes. Sorprende que no es solo una ambientación completa y concreta, si no que tiene una serie de guías para crear tu propia ambientación con todo lo que te ofrece.
- Book of Magic. Como su propio nombre indica dedicado a la magia, arquetipos, reglas para aprender o estilos de magia, muy interesante la parte de las entidades divinas, y como usar sus conjuros. Y con su capitulo para Freedom City.
- Worlds of Freedom. Las múltiples realidades tratadas con detalle, del universo Freedom, como viajar por ellas y hacer campañas interactuando con los viajes dimensionales tienen su cabida en este libro.
- Freedom’s Most Wanted. Una miriada de enemigos para enfrentar a tus jugadores, tanto individuales como organizaciones. Que no decaiga.
- Warriors & Wizards. Espada y brujería en sistema M&M. Como hacer campañas, bestiario, tipos de personajes, magia estilo D&D, y un capitulo de dedicado a la adaptación de Freeport (lugar para D&D que terminó siendo toda una ambientación en la editorial).
- Mecha & Manga. Un sorprendente profundo libro dedicado a todos los estilos del anime, desde artes marciales, mascotas, y por supuesto robots gigantes. Su capitulo de construcción de Mechas y armaduras de combate es de lo mejor que he visto, dando sopas con ondas a eso que conocimos en España como Ojos Grandes D20.
Mutants & Masterminds 3ª Edición
Ocho años después de que la primera edición viera la luz ha llegado la tercera edición. Compartiendo el mismo sistema que el DC Adventures (en adelante, DCA), que ya fue reseñado en Fanzine, voy a centrarme en el capitulo dedicado al DJ, y lo que hace que este libro sea diferente a los demás.
Como siempre un libro de gran encuadernación, tapa dura, a todo color y con ilustraciones bastante buenas. Y como podréis ver en la portada, no aparece nadie de la liga de la libertad, y eso es así por que esta edición nos presenta otra ciudad en vez de Freedom City, Esmerald.
Esta ciudad inmersa en el universo Freedom esta situada en la Costa Oeste de estados unidos, con playita, sol y chicas en bikini, villanos en mallas y científicos tiranosaurio, esto ultimo no es ninguna broma.
El M&M 3ª, te aporta toda los necesario para poder jugar, aunque en lugar de traer como el DCA, villanos y héroes conocidos, se plantea en sí mismo casi como un genérico, más bien con ambientación abierta en ese sentido, por lo que están los arquetipos de villanos, además de 8 arquetipos de héroes, preparados para ser usados inmediatamente.
Que para diferenciarse más del DCA se plantee de esta forma distinta o complementaria no le libra de tener otras decisiones de diseños discutibles, lo que hace de la tercera una edición muy polémica por muy diversas razones, señalamos las más destacables:
- La modificación en los poderes no es del todo del gusto de todos, si pasas por encima de ellos con un concepto simple funcionan perfectamente, ahora bien si decides ir a fondo, descubres que son tan complicados como en la segunda edición, ya que prácticamente los extras y las taras, son los mismos y en muchas ocasiones se ven como descolocados o no muy claros.
- Los bonificadores y características, dan mucha definición del personaje, pero pueden crear confusiones, ya que en muchos casos el cálculo final es una combinación de muchos rasgos. Por ejemplo para la Esquiva se usa Agilidad + la base de Esquiva + Ventajas, teniendo que estar equilibrado con la Dureza. Hay que vigilar bien esos rasgos, lo cual crea una sensación de confusión en muchas ocasiones.
- La nueva licencia de M&M 3ª edición "Superpowered by M&M". Esta bien crear una OGL para tu juego, pero ya no se da apoyo ni se puede hacer nada oficial para la segunda edición, en cierta manera restringiendo las posibilidades de la licencia anterior a la actual como hace Wizards con la GSL. Esto ha creado un cisma entre los seguidores de M&M, divididos entre la segunda y la tercera edición, considerada por los resistentes al cambio en muchos casos como la edición "para tontos".
Como se puede verse es un libro con muchas luces, pero también con algunas sombras, el tiempo dirá si es la definitiva, aunque gracias al apoyo de DC y los planes del Green ronin, con personajes descargables por menos de un euro en su pagina y próximos lanzamientos, entre ellos la guía del DJ, se plantea como una posición muy firme, y viene para quedarse, guste o no guste.
Desgraciadamente no hay planes de que sea traducido, así que por ahora nos conformaremos con la segunda edición en castellano de NSR, aunque ahora mismo es casi imposible encontrar una copia física, pero eso ya es otro tema.
Mutants & Masterminds GM’s Kit
El kit del DJ de M&M 3ª edición incluye una increíble pantalla con personajes tanto de Freedoom City como de Esmerald City, la ambientación de la 3ª edición, y un libro de creación de personajes.
En este libro hay 20 arquetipos muchos de ellos conocidos de la segunda edición: armadura de combate, Contructo, Luchador contra el crimen, Elemental, Controlador de Energía, Inventor de Gadgets, Artista marcial, Mímico, Místico, Paradigma, Mole, Psíquico, Cambia formas, Velocista, Criatura sobrenatural, Tótem, Guerrero, Maestro de armas, y controlador del clima.
Dentro de cada arquetipo las características, Ventajas, Habilidades y Poderes y Defensas son repartidos según diversas divisiones. Por ejemplo la armadura de combate tiene 3 grupos para las características Genio, Militar o Accidental, según de la manera que hayamos obtenido la armadura, luego una combinación de ventajas que definen el estilo Combatiente, Inventor, Afortunado, Científico y Millonario, (en este caso se pueden elegir dos grupos, otros arquetipos tienen menos o tienen mas), luego las habilidades que son tu entrenamiento y trasfondo, Cercano a la gente, Científico y Estudiante, y luego los poderes entre los que hay ofensivos, Defensivos, de movimiento y de utilidad, y por ultimo las defensas base.
Esta es la estructura básica de cada arquetipo, el cual esta divido en tres variantes base y una multitud de opciones, es modular, y práctico, ya que puedes o bien escoger o tirar al azar o simplemente usar una parte de los puntos de otra manera, lo cual crea una herramienta muy útil tanto para jugadores como para el DJ, ya que aunque hayan simplificado el sistema, aun cojea de que puede ser demasiado enrevesado, por lo que para crear desde una base de personaje dándole luego darle un toque personal viene perfecto haciendo el recorrido necesario para crear un PJ más guiado y sencillo de seguir a todas luces.
Personalmente, yo hubiera preferido estilos genéricos para todos, y luego que se repartieran puntos según cada arquetipo, de tal manera que un Líder, pueda ser tanto un personaje de concepto de armadura de combate o un Paradigma. Ya que los módulos del personaje, tal y como están, son acertados pero muy cerrados y a medida que lees cada uno te imaginas el personaje basado en personajes conocidos.
DC Adventures: Heroes & Villains, Vol. I
Ofrece 321 paginas de personajes y organizaciones extraídas del universo DC desde Abra Kadabra hasta Kobra y su culto. En cada entrada se hace un pequeño resumen sobre su historia, hoja de personaje, incluyendo complicaciones de cada uno y en el caso de grupos (Doom Patrol, Kobra y su culto, por ejemplo) sus componentes, aliados, enemigos, y su personalidad, lo cual es una gran ayuda para interpretar o situar a cada personaje.
Es muy curioso ver las diferentes encarnaciones de personajes, como los 3 Blue Bettle, las diversas Batgril, los ocho diferentes Clayface, o los Flash de todas las épocas, con lo que si has estado desconectado del universo DC o has entrado hace poco son una gran ayuda.
Como una de las quejas mas comunes sobre los PNJ es el desequilibrio entre puntos de poder y nivel de poder, (aunque está visto que no quieren arreglarlo del todo), optan por indicarte con colores en verde los equilibrados y en azul para los desequilibrados,tanto en el índice del principio, como en los índices de referencia, separando cada PNJ por héroe o villano, además de los personajes de apoyo como, por ejemplo, Alfred.
Los perfiles están muy conseguidos, con imágenes para casi cada uno de ellos extraídas de los propios cómics y gran cantidad de información, así tenemos, por ejemplo, los Blue, Indigo y Green Lanterns tratados en profundidad, arquetipos de los anillos y sus componentes en la tierra.
Como siempre, el principal defecto es adaptar el propio universo DC, ampliamente conocido así que si tus jugadores, si bien no conocen los valores numéricos, si que conocerán los poderes del PNJ que pongas ante ellos. Pero si quieres una miríada de PNJ o vas a dirigir en el universo DC, este es sin duda tu libro.
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