¿Y si mezclo estos dos juegos y…? La verdad es que no es una idea nueva, pero si nos suele dar bastante pereza y a veces da unos resultados bastante peregrinos. Por ello puede ser interesante revisar algunas pautas generales sobre COMO realizar esta curiosa alquimia a la que vamos a denominar CANIBALIZA TUS JUEGOS. Por Mario Grande.
El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.
Introducción
- Hola Clarise …
Básicamente hay tres formas básicas de enfocar la mezcla de dos o, si tienes valor, más juegos en función de lo realmente caníbal que seas:
- 1º Un poco de gusa (por picar): Es el más inocente, casi aparece sin darnos cuenta, coges un personaje o alguna situación que te gusta y lo incorporas a tu juego; juegas La Isla de los Grifos en D&D, Sarah en Llamada de Cthulhu, metes a Elric de Melniboné como PNJ en Warhammer JdR…
- 2º ¡Viven! (a grandes males … ): No solo copias descaradamente algunos elementos de ambientación, si no que incorporas elementos de las reglas a tu propio sistema bajo la escéptica mirada de los jugadores más veteranos (modificar la creación de PJs de RuneQuest para que sea por puntos con las ventajas y desventajas de GURPS, incorporar el sistema de críticos de Warhammer a D&D, usar las tiradas de historial de Aquelarre o FarWest en otro juego con las consiguientes modificaciones. Son ese tipo de cosas que todos hacemos en uno u otro momento pero que acabamos abandonando por cansancio, difícil integración entre los sistemas (¿mi PJ de nivel tropecientos muerto por un crítico?), mal rollo con el personal,… y sobretodo NUNCA lo comentamos fuera de la “tribu” (“Yo sigo las reglas según San Gygax… ¿Qué no calculas los PG de los monstruos tirando dados? … ¿Y seguro que juegas a D&D?).
- 3º Me comí su hígado acompañado por un buen chianti:Tu campaña es especial, toma elementos de distintos juegos con mayor o menor fortuna y se aleja de los sagrados manuales. Esto parece bastante fácil de hacer con GURPS, por ejemplo, y podríamos citar sus expansiones Cthulhupunk y Time Travel (sobretodo esta última como ejemplo de canibalización). Imagínate mezclando juegos como Comandos de Guerra y Vampiro u Hombre Lobo (soldados contra esas criaturas o siendo esas criaturas), Piratas! y Ragnarok, o Ragnarok y Mutantes, RQ y La Llamada..., Slang y Zombie AMBE,…
Esta última es la verdadera acción caníbal. El sistema de juego que emplees es en realidad irrelevante, dependerá de cual gusta más en tu grupo y permita realizar más fácilmente las acciones fruto del macabro festín. Lo verdaderamente importante es marcar el límite. ¿Tus personajes podrán jugar aventuras normales de uno u otro juego después del módulo o campaña? ¿Cómo evitas que uno de los juegos de meriende al otro por completo? Uno de los trucos seria limitar el suceso o la situación anómala a un lugar concreto y limitando el trasfondo de uno de ellos. Un soldado en 1944 que se encuentre con un extraño caserón de Francia no tiene por que terminar la partida sabiendo que el vampiro que casi lo mata pertenecía al clan Toreador … pero tal vez lo descubra con el tiempo … o lo descubran sus descendientes.
Despista a tus jugadores para que no sepan si estas mezclando juegos o no. Esa es la principal ventaja del canibalismo: desconcertar a jugadores que creen que pocas cosas les pueden sorprender. ¿Te suena esto? “Hmm… partida de Cthulhu, vale, vale, cuando haya un bicho no miro, si hay un libro no miro,…” Pues le das una buena ración de Slang (incluso adaptándolo si no juegas en la actualidad al Chicago de los años 20 y en paz). Si hay un juego que esta pensado para incitarte a ser un verdadero caníbal, ese es sin duda Zombie AFMBE. Los ejemplos salen casi sin pensar, ya que los escenarios de Zombie son bastante caníbales:
- D&D: Dungeons & Zombies , ampliación recientemente publicada. ¿Hay en tus dungeons malo más malo que los muertos vivientes?
- Superhéroes: hay una curiosa miniserie (creo que sólo en inglés) en la que un virus infecta a los superhéroes … merece la pena por lo curioso y por ver a Magneto en el primer numero. Para jugar con superhéroes que les intenten detener o gente corriente, es al menos una idea original.
- Espacio: dale otro sentido a eso de “En el espacio nadie puede oír tus gritos”. Las pelis de Alien pueden servirte de ayuda para preparar algo así.
- sLAng: imagina que metes a tus PJ en una prisión … y a mitad de la partida algo ocurre (experimentos médicos, una maldición india, … ) y están encerrados con zombis por todas partes.
- Lost: ¿Y si te basas en la serie de moda y das tu propia explicación al misterio de la isla? Imagina a Ethan, Boone y familia saludando a los supervivientes …
- 30 Días de Noche: ¿Y si cogemos este comic? Vampiros en Alaska, imaginemos durante la larga noche crean zombies con sus mordiscos … Abierto hasta el amanecer: la peli ya era una orgía caníbal entre road movie y gore. ¿Qué tal saldría en una partidita? Pero mejor con zombies que con Vampiros, que los zombies son más de clase obrera XDD A continuación, de aperitivo, un módulo en el que canibalizo RQ y La Llamada... (muy fácil al ser el mismo sistema) pero sin mezclarlos demasiado.
¿Y vosotros que habéis hecho? ¿Os animáis a enviar vuestras propias criaturas?
La llave del otro mundo crossover: RuneQuest y Llamada de Cthulhu
Introducción general: una partida dos juegos
En esta partida, los jugadores empiezan como PJ generados en RQ, guerreros griegos (nada de magia). Si quieres, puedes añadir algún PNJ que lleve un diario (en cuyo caso, en la segunda parte se lo encontrarán los PJ de la segunda parte). En el momento culminante lo dejas y se retoma (aunque no de forma evidente) con aventureros/arqueólogos del siglo XX... que, de alguna se encontraron con los PJs griegos transformados en espectros... o algo peor... El módulo sólo sugiere algunas vías de acción, pero deberás adaptar la situación en función de las decisiones de tus jugadores).
Primera parte (RUNEQUEST). Personajes griegos en RQ:
- Calcula el dinero en creación de personajes de forma normal y después dales la oportunidad de “transformarlo” en joyas (menores, 10p, 25p de calidad media, 50 buena calidad y 500 alta calidad).
- Nada de magia de ningún tipo (espiritual, divina o hechicería). El mejor tipo de armadura que hay es de escamas, pero con menos protección en piernas y brazos (la mitad de PA en esas localizaciones).
- Nada de cotas de malla o corazas. Las armas típicas serán jabalinas, espadas cortas, arcos (no ballestas)...
Orillas del Mediterráneo, siglo VIII a.C.
Los PJs se dirigen a un pequeño santuario situado en un valle de la región de Élide, en el noroeste del Peloponeso, cercano al río Alfeo. Vienen cómo representantes de alguno de los reinos (tal vez de Itaca y Corinto, por ejemplo). Durante el último mes, han estado preparándose para las competiciones atléticas en honor a los Dioses.
Al llegar, ven el Altis o recinto sagrado, un espacio plano de aproximadamente 200 m de largo por casi 180 m de ancho. Contiene los principales monumentos y algunos edificios para los juegos, dentro están el templo de Zeus y el de Hera, donde se prepararan las guirnaldas de olivo para los vencedores. Fuera del Altis, en el este, esta el estadio, donde tendrán lugar las competiciones; en el oeste se encontraban la palestra o escuela de lucha, y el gimnasio, donde todos los competidores podían entrenar antes de los juegos. Los juegos que tendrán lugar serán competiciones de atletismo (velocidad y salto de longitud) y lucha. De todas formas, se suelen organizar algunas actividades los días previos a los juegos a favor de los demás dioses:
- Pancracio: mezcla entre lucha y boxeo hasta que alguno de los contendientes se rinde.
- Tiro con arco
- Lanzamiento de jabalina: la jabalina se arrojaba con la ayuda de una cinta enrollada en el asta
- Lanzamiento de disco: El disco era un plato de bronce, lo más probable en forma de lente, que producía un movimiento de rotación dándole una mayor distancia y precisión.
- Lucha a primera sangre con lanza y espada.
Las competiciones en honor a Zeus tendrán lugar dentro de dos días y el premio al mejor atleta será un cáliz de oro finamente labrado, que según dicen los poetas perteneció a Ganímedes y proporciona acceso al mundo de los dioses a quien bebe de el néctar divino. En esos dos días previos empezaran a celebrarse las competiciones en honor al resto de Dioses. Hay unos 20 competidores, más o menos en cada competición se espera que haya 8 o 16 competidores (en función del número de PJs que se apunten). Se admiten apuestas a nivel de invitar al ganador a una copa de vino en las tiendas que han instalado los comerciantes que han seguido el evento (hay dos, Oriles de Atenas y Arpiyes de Itaca). Ambos han traído numerosas barricas de vino y venderán un barrilete a cambio de algún saquito de especias. (Se supone que los PJ han traído al menos 5 o 6 productos para realizar algún trueque; no existen monedas,... pero los lingotes de oro se pueden emplear, así como joyas y adornos.
PNJ
Elabora el listado de PNJ: mezcla a tu gusto las distintas procedencias con los nombres. Sería interesante que los PJ retasen a algún atleta y este les incitase a participar en alguna prueba.
Estados: Argos, Esparta, Rodas, Creta, Andros, Samos, Corinto, Itaca, Salónica, Corfú, Tesalia, Tebas, Macedonia, Efeso.
Nombres: Helicaon, Antenor, Piteo, Peleo, Páncrites, Timetes, Lampo, Clitio, Norelao, Ucalegon, Esceas, Perites, Telamón, Oileo, Teucro, Diomedes, Hecrates, Pindaro, Alejandro, Ayax, Darío.
Bueno, quédate con el siguiente PNJ, que nos va a hacer falta:
Darío de Samos
Es un guerrero honorable, con un cierto aire melancólico. Si confraternizan con alguien en la competición, les comentará que Darío defendió con una guardia reducida un templo a Zeus de unos piratas extranjeros. Finalmente, los invasores marcharon dejando el templo intacto pero con gran parte de sus defensores muertos o agonizantes. Todos los habitantes de la aldea cercana que no lograron refugiarse fueron pasados a cuchillo, entre ellos la mujer y el hijo de Darío.
Darío ha obtenido de un hechicero unas gotas de néctar divino (realizado con sangre de doncella) y piensa ganar o robar el Cáliz para entrar en el mundo de los Dioses y ajustar cuentas con Zeus, que permitió la muerte de los suyos. El sacerdote que oficia las ceremonias, es un sacerdote ciego de Quíos, famoso por sus poemas. Nadie sabe su nombre, sólo lo llaman “el Ciego”.
Puntuaciones estándar de los representantes helénicos
FUE 14 DES 13 CON 12 TAM 14 INT 13 PER 13 ASP 13 PG 13 Mod. Daño +1d4 MR-DES 3 MMR-TAM 2 MMRCC 5 Esquiva 70% 1º Auxilios 40% Rastrear 25% Montar 50% Jabalina 70% Escudo 70% Espada Corta A50% D40% Puño 50% Presa50%
EQUIPO
Jabalina, Espada corta, Escudo Diana, Armadura de Escamas, Arco corto
Al llegar serán recibidos por el Ciego, que ayudado por unos acólitos les indicará donde acampar. El primer día se celebrarán:
- Pancracio: Se consideran válidos puñetazos y presas. Cualquier PNJ dejará la competición tras haber perdido 6 puntos de golpe.
- Tiro con arco
- Lanzamiento de jabalina
El segundo día se celebrarán:
Lanzamiento de disco: un plato de bronce en forma de lente. Lucha a primera sangre con lanza, escudo y espada.
Haz que el segundo día se crucen en algún momento con Darío, debe darles la sensación de ser un buen guerrero, algo reservado y que les dará algún consejo útil para la lucha.
Las pruebas
Los vencedores de cada prueba reciben una corona de olivo. El funcionamiento es el siguiente: el que gane una (o las dos competiciones en honor a Zeus) se llevará el Cáliz de Ganímedes, desempatando, si es menester, las victorias en las competiciones a favor del resto de los Dioses. Sin embargo al día siguiente (cuando van a empezar los juegos en honor a Zeus) los PJ son despertados por el Ciego. El cáliz ha desaparecido y con él Darío. Les suplica que vayan en su búsqueda para impedir la ira de los Dioses, con la mayor rapidez y discreción posible. Si tienen puntuaciones muy bajas en rastrear, añade un PNJ con una alta puntuación. Tras perseguir a caballo a Darío, lo encontrarán en una pequeña cueva a unos 20 Km. del santuario. Se empieza a desatar una descomunal tormenta. Allí esta protegido por unos guardias (número igual al de PJ, mira tu que casualidad).
Guardias
FUE 12 DES 12 CON 12 TAM 13 INT 12 PER 11 ASP 11 PG 13 Mod. Daño +1d4 MR-DES 3 MMR-TAM 2 MMRCC 5
Esquiva 50% Jabalina 60% Escudo 70% Espada Corta (similar al gladio) A60% D40%
Durante la lucha, tras o dos tres turnos, cuando uno de los dos bandos vaya a ganar, verán que Darío alza la copa... y la montaña se derrumba sobre ellos con el sonido de un potente trueno de fondo... (sí, tiene que terminar así, invéntate alguna excusa cuando tus jugadores decidan vengarse impidiendo que toques las patatas fritas: di que tenían sólo “X” turnos o lo que se te ocurra, ¡para algo eres el Máster! XD)
Dario
FUE 16 DES 16 CON 15 TAM 17 INT 14 PER 16 ASP 14 PG 16 Mod. Daño +1d6 MR-DES 2 MMR-TAM 1 MMRCC 3
Esquiva 85% 1º Auxilios 40% Rastrear 25% Montar 50% Jabalina 95% Escudo 80% Espada Corta (gladio) A80% D40% Puño 70% Presa 80%
Segunda parte: Cthulhu
(Si vas a jugar esta partida, te recomiendo que hayan pasado un par de semanas desde la anterior, así no las asociarán rápidamente...)
Los personajes
Los personajes deben ser arqueólogos, periodistas, aventureros o algo así... y están buscando una reliquia tremendamente valiosa. Sería interesante que alguno(s):
- Chapurreasen algo de español, latín griego
- Que alguno(s) tuviesen algún conocimiento de Ciencias Ocultas
- Que alguno(s) fuese(n) de origen judío-alemán y hablase(n) alemán.
Casi tres milenios después...
... 5 noviembre de 1938, España, una pequeña aldea a orillas del Ebro.
El fotógrafo de la guerra
Un amigo suyo, Robert Capa, un joven fotógrafo (“Si tus fotografías no son lo suficientemente buenas es por que no estás lo suficientemente cerca”) de 25 años, que empieza a tener bastante prestigio, se pone en contacto hace unos días con ellos mediante un telegrama para comentarles que ha encontrado unas ruinas romanas bastante interesantes, un hallazgo impresionante que desgraciadamente ha sido saqueado por los nazis.
Llegar a Aragón en mitad de la contienda es un poco difícil, pero Robert les ha conseguido acreditaciones de prensa, que hace que les faciliten el acceso a través de la frontera con Francia (ayudados por un joven primo de uno de ellos –el de origen judío-alemán-).
Cuando llegan en una sucia y maloliente camioneta, Robert les recibe con los brazos abiertos. Les invita a comer lo poco que queda de comida (la mayoría de la comida que han encontrado en su tímido avance los republicanos, la han tirado ante el riesgo de que este envenenada) en un pequeño pueblo de Aragón (Villar del Rey –nombre ficticio-) del que quedan en pie pocos edificios: la cantina y un par de casas abandonadas.
Tras hablar un poco de la situación tanto en España como a nivel mundial, y el efecto que sobre la moral de los republicanos puede tener las noticias sobre el pacto de no agresión entre Gran Bretaña, Polonia, Francia y Alemania, se dirigirán hacia la excavación, a unos diez kilómetros del pueblo, en mitad de un valle.
La excavación y el niño
Al poco se acercarán hasta la excavación y allí descubrirán una tumba de origen romano en la que se hace referencia tanto en latín como en griego a “la llave que mantiene abierta la puerta de los dos mundos” y que “no debe ser empleada por ningún mortal” . No podrán sacar mucho más en claro, excepto con una tirada de Descubrir, con la que comprobarán que ha sido retirada una urna cuadrada bastante pesada. Cualquier tirada exitosa en Historia, Ciencias Ocultas o Arqueología revelará que es un descubrimiento que puede considerarse único y transformar la visión que se tiene de las creencias en el más allá en el mundo antiguo.
Mientras están allí, un niño de unos 11 años, en bicicleta se acerca por allí. Se llama Elías y lleva en la camiseta (tiro de Descubrir fácil con +20%) una insignia alemana (la cruz de hierro).
Si le preguntan con algo de zalamería (tiro de Charlatanería modificado en función de cómo se lo curren), dirá que el tiene un prisionero alemán en casa y que mató a otro, que eran soldados de los que venían aquí a las ruinas... si quieren se lo enseña...
El prisionero
A unos 10 Km. de las excavaciones está la casa de Elías, un hogar modesto de campesinos. Con Luis, viven Gracita (su hermana, de 16 años) y Dª. Dolores (su madre), ambas mujeres de temple y que han sabido llevar las pocas tierras que tienen incluso en ausencia de su marido (alistado a la fuerza en el frente republicano).
Nuevamente, según cómo las convenzan un poco, estas les contarán lo ocurrido. Dos soldados alemanes las habían visto en alguna ocasión por los campos y al parecer tenía cierto “interés” en “conocerlas”. Hasta el momento, se habían zafado de ellos, pero hace tres días, antes de que el destacamento marchase, los dos soldados y habían intentado forzarlas. Luis, armado con la escopeta de su padre le voló la cabeza a uno y al otro le consiguieron reducir entre los tres. De momento, le tienen encerrado en la bodega, con el cuerpo lleno de morados, casi sin comida y bien atado. Si los PJ quieren, pueden hablar con él; su nombre el Otto Hansen y a cambio de que se comprometan a liberarlo les dirá que pertenecía a un escuadrón especial de las SS (de hecho llevan un distintivo en el brazo izquierdo, un brazalete negro con un gruesa línea roja en medio), mandado por el Comandante Remmel. Su misión era sacar una urna de importante valor histórico y escoltarla a Berlín. Una tirada en Ciencias Ocultas hará que los PJ identifiquen a Remmel como un importante militar con inclinaciones esotéricas y profundamente antisemita.
La forma en la que lo liberen (si lo hacen) queda a elección de los PJ, pero las mujeres se opondrán a que marche con vida.
It’s a long way to Berlin, it’s a long way to go…
Es de suponer que los PJ se planteen la posibilidad de acudir a Berlín (recordemos, todavía no estamos en la II GM). El PJ de origen judío-alemán puede ponerse en contacto con su primo en París Herschel Grynszpan para que les alquile pasajes a Berlín en tren. El viaje por carretera hasta París les permite volver a ver lo que habían visto hacia bien poco tiempo: familias huyendo hacia la frontera, granjas abandonadas... Sus pasaporte extranjeros les permiten salir del país sin problemas y dirigirse a París, donde llegarán el 6 de noviembre.
Allí, Herschel (el primo de uno de ellos, un joven universitario) les dará sus billetes, bastante económicos y con buena combinación. Lo único negativo es que tendrán que dormir en literas o en los asientos. Herschel les dirá que tengan cuidado, que al parecer están extraditando judíos a Polonia sin motivo alguno y que no sabe donde están sus padres; al día siguiente va a ir a la embajada, para ver que es lo que ocurre.
Tras dos días y medio de viaje, con frecuentes paradas y muchos controles militares, llegan a Berlín el 9 de noviembre.
Berlín
Allí el ambiente esta tenso, se ven muchas fuerzas militares por la calle ... y se comenta que un diplomático alemán ha sido asesinado en el extranjero por un conspirador judío ... se habla de un posible movimiento organizado para acabar con los representantes alemanes; bien, el caso es que tienen dos vías para poder conseguir localizar Remmel: o empleando contactos de alto nivel –tal vez algún embajador o algún posible colega profesional-, o pagando en los bajos fondos de la ciudad ... sea como sea, deja que se líen la manta a la cabeza y que roleen un rato, modificando la tirada correspondiente de Crédito (primer caso) o Charlatanería (segundo). El caso es que a última hora de la noche, se enterarán de que Remmel y sus soldados están en el barrio judío, que han rondado por allí los últimos días...
La noche de los cristales rotos
Cuando se acerquen al barrio judío, observarán algo perturbador: las SS y las juventudes hitlerianas están arrestando judíos, sacándoles de sus casas, rompiendo puertas y ventanas de tiendas y hogares, dejando el suelo cubierto de cristales y algunas manchas de sangre... de vez en cuando, resuena algún disparo,... tal vez dirigido al aire... suponemos que los PJ están bien escondidos, así que hasta que no se acerquen no tendrán demasiados problemas. Si a alguno le sale una tirada de Descubrir (–30%) verán a un soldado el distintivo de la compañía de Rommel llevando a una niña hasta una sinagoga cercana, en la que dos soldados hacen guardia a la entrada. El –30% se elimina si pasa una tirada de Discreción para acercarse a la zona y observar de cerca.
Si aun así no consiguen sacar la tirada de Descubrir, un tiro de Suerte, les permitiría estar escondidos al lado de un judío que les puede indicar que Remmel y los suyos están en la sinagoga.
Un fallo en discreción, puede quedar en nada con un acierto en Suerte e incluso en ese caso en un fallo en descubrir por parte de los nazis. Si les pillan, media docena de soldados se acercaran disparando durante un par de asaltos, pero les dejaran marchar despreocupadamente después. Si los PJ plantan cara, cada dos turnos llegarán 3 soldados... La Sinagoga
Es un pequeño edificio circular con solo dos recintos en su interior: la sinagoga propiamente dicha y la sala del rabino. Todas las ventanas están destrozadas. Para ver lo que pasa fuera, los PJs deben evitar / distraer / eliminar a dos guardias que hay fuera sin llamar la atención. Para evitarles, basta una tirada de discreción con –10 (+20 o +30 si organizan una buena distracción).
Dentro verán a Remmel con media docena de soldados y una docena de niños que están llorando. El comandante lleva un enorme cuchillo en una mano y un libro vetusto en la otra, mientras canturrea en un idioma desconocido se acerca a los niños... a menos que hagan algo Remmel irá matando un niño cada asalto (+5% a su invocación). Si le interrumpen o atacan, se pondrá a cubierto mientras los guardias responden al fuego. Si alguien cae muerto, el comandante se acercará y manchará el cáliz con la sangre. En último extremo, tras tres turnos usará su propia sangre para abrir el portal (+0%). Los niños chillarán y correrán a esconderse. Esta intentando invocar (sin saber exactamente lo que hace) a una Semilla Estelar de Cthulhu. Su porcentaje de acierto es POD x 4 + lo que sea (por sacrificar a los niños). Si falla, aparecerá una breve imagen de la criatura (COR 1d4/1d8) y un rayo alcanza el edificio y empieza desmoronarse (Suerte/2 cada turno –10 por turno para evitar que te alcance una piedra), los nazis saldrán a toda pastilla y los PJ pueden recoger tres niños cada uno y salir con ellos en dos turnos.
Si acierta, la criatura aparecerá (tiro de COR 1d6/1d20) y empezará a atacar indiscriminadamente nazis, niños o PJs (determínalo al azar), excepto en el primer turno, que desgarrará a Remmel. La única forma de expulsar a la criatura es sacar el cáliz de la sinagoga ( “la llave que mantiene abierta la puerta de los dos mundos”).
Si están en peligro de muerte en esta escena, haz que prueben tiro de Suerte (sólo uno por cada PJ). Si aciertan aparecerá un guerrero fantasmagórico de aspecto romano o griego que desvía el golpe que iban a recibir...
Si sobreviven a esto, les tocará huir de Alemania y con suerte llevar a un museo el cáliz...
Semilla Estelar de Cthulhu
FUE 70 DES 10 CON 45 TAM 90 INT 21 POD 21 Cor 1d20/1d6
Garra 80% D9d6 Tentáculo 80% D9d6
Soldado Alemán
FUE 13 DES 10 CON 11 TAM 14 INT 13 APA 12 EDU 16 POD 12 Cor 60 Mod 1d4 Pv 13 Pistola c.45 60% Esquivar 40% Puño 60%
Comandante Remmel
FUE 13 DES 14 CON 13 TAM 14 INT 16 APA 15 EDU 22 POD 15 Cor 62 Mod 1d4 Pv 13 Pistola c.45 50% Esquivar 40% Puño 60%
Solamente conoce el hechizo de invocar semilla Estelar de Cthulhu, pero no sabe que criatura es en realidad.
Recompensas
Si los PJ sobreviven y la Semilla no queda libre +15 puntos (+3 por niño salvado / entre todos).
Por supuesto, se ganan también el aprecio de las SS alemanas...
Apéndice: Notas Finales
- La llave
El cáliz es una pieza de un poderoso material estelar, que potencia las posibilidades de realizar invocaciones sin coste ninguno para el lanzador en P. Mágicos. Sólo se puede emplear una vez al mes, y con sangre humana en el ritual.
Esto no es el Final...
Como se apuntaba antes, la partida puede modificarse, puede sustituirse el cáliz por más objetos, que alarguen la búsqueda, por ejemplo... ¿y por que no continuar la partida con los personajes griegos? Es verdad que están muertos... pero tal vez estén librando sus propias batallas en el Hades una vez sus almas hayan sido liberadas de su vínculo con el cáliz, o hayan sido resucitados en su tiempo como fruto de su intervención en el futuro... y quien sabe, tal vez los nietos de los PJ se vean acosados por alguna organización nazi que intente vengarse y roben el cáliz... pero eso, es otra historia...
Puntos Frikis De La Partida
- Había un ciego de Quiros, un tal Homero...
- Robert Capa fue un famoso fotógrafo bélico (ahora hay serias dudas sobre la autenticidad de algunas de sus fotos).
- Orwin Remmel, Erwin Rommel
- Los Juegos Olímpicos, empezaron oficialmente en el siglo VII AC en el Peloponeso, en el Santuario de Olimpia, pero probablemente tenían antecedentes.
- Los datos de la Guerra Civil y Alemania (la Batalla del Ebro, pacto de no agresión y la noche de los cristales rotos -excepto lo de los ritos ocultistas, aun que es cierto que siempre se ha comentado que Hitler creía en esos temas-) son ciertos. La noche de los cristales rotos empezó por el asesinato en París de un diplomático alemán por parte de un tal Herschel Grynszpan.
- Los griegos crearon los primeros dados de la historia, con veinte, doce y seis caras (de piedra o hueso).
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