miércoles, 24 de enero de 2018

Corrupción en XD6

¿Cómo podemos implementar mecánicas de corrupción a nuestros sistemas de juego? No parece que a día de hoy exista un método general para abordar esa tarea pero lo que sí vamos a hacer en este artículo es mostrar cómo se tratan tres tipos distintos de corrupción aplicándolos y/o rectificándolos para su uso en un sistema libre, en este caso XD6. Al tratarse de un juego particularmente ligero, tendremos que respetar su idiosincrasia y manejarnos en la medida de lo posible con pocos elementos, intentando introducir parámetros nuevos sólo cuando sea necesario, y siempre en el menor número posible.


Elegiremos tres formas de corrupción que pueden considerarse casi arquetípicas y que necesitan de un tratamiento diferentes para conseguir que esas sensaciones que brotan de la historia, salten fuera de la mesa y golpeen también al jugador. En primer lugar trataremos la corrupción que surge de la seducción del poder (El Lado Oscuro), luego la que proviene de una exposición a un estímulo externo (La Locura) y por último aquella que es connatural a la propia naturaleza del personaje (La Bestia).
Los que además hayáis seguido los artículos que he escrito últimamente sobre estadística (éste, éste y éste), diseño y corrupción encontraréis que éste es una extensión natural donde aplico lo aprendido anteriormente. Los que no, siempre podéis echarle un vistazo a esos artículos si os interesa la cuestión. En cualquier caso, espero que os resulte provechoso a la hora de diseñar vuestros juegos o simplemente de jugar con vuestro grupo habitual. Por José Muñoz.


El Lado Oscuro de XD6

Para poder hablar del Lado Oscuro, tenemos que empezar por introducir la Fuerza en nuestras mećanicas. Esto puede ser tan sencillo como crear un personaje con el aspecto “Jedi”. Sin embargo es muy recomendable añadir algo más de precisión. Otros aspectos como “Maestro Jedi”, “Caballero Twi’lek” o “Padawan” nos darán un poco más de juego y establecerán diferenciaciones jerárquicas. Además, los más aficionados a la saga sabrán sacar utilidad a toda la información contenida en la Wookiepedia para documentar usuarios de la fuerza más peculiares como los Jensaarai o los Caballeros de Hierro.


Aquellos que vengan de trabajar con iteraciones más antiguas del juego como el Star Wars de JOC, puede que se sientan más cómodos con un nivel de concreción mayor que incluya las diferentes vertientes de la fuerza. “Sentir”, “Controlar” y “Alterar” son bastante pobres como aspectos y merecería la pena trabajarlos un poco más. En cualquier caso, dada la naturaleza narrativa del sistema XD6 no lo encuentro recomendable, pero cada cual es libre de llevar a su mesa lo que le parezca que mejor va a funcionar con su grupo de juego.

En fin, vamos a lo que venimos: El Lado Oscuro. Para construir una mecánica que represente el temido reverso tenebroso del universo de Star Wars tenemos que empezar por examinar cómo funciona desde el punto de vista dramático. En palabras del maestro Yoda, se trata de un camino “rápido, fácil, más seductor” para dominar la Fuerza, pero no uno más fuerte. Además debe ser algo que se elija de forma más o menos voluntaria, aunque sea con la mejor de las intenciones y que no tenga retorno. Esto nos proporciona prácticamente todo lo que necesitaremos para una primera aproximación eficiente al asunto.

Elegir el Lado Oscuro tiene que ser rápido, fácil y seductor. Esto nos abre varias alternativas a la hora de llevarlo a las mecánicas de juego. Estando basado XD6 en reservas de dados y recuento de éxitos, una primera posibilidad es poner un dado adicional de un color distinto —preferentemente negro— al alcance de los jugadores para que lo cojan cuando quieran aceptar la ayuda del Lado Oscuro. Pero eso no es tentación suficiente. Es mejor hacer que tiren ese dado siempre y que vean cómo una tirada podría pasar de ser ser un fallo a ser un éxito si aceptan ese 5 o 6 que ha aparecido en el dado negro, el dado del Lado Oscuro (dLO).

Introduciendo así el Lado Oscuro estamos jugando con el miedo del jugador, en este caso el miedo a fallar una tirada. Y como todos sabemos, “el miedo es el camino al Lado Oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento”. Deja que se enfrenten a su miedo y, antes o después se producirá la situacion propicia para que merezca la pena aceptar ese éxito adicional. ¿Querías saber lo que se siente al ser un jedi virtuoso que lucha? Pues intenta mantener tu paz interior como jugador rechazando tirada tras tirada la seducción del mal.

Una vez el jugador haya aceptado por primera vez un éxito, ya habrá puesto el primer pie en el camino del reverso tenebroso y no habrá marcha atrás. Es el momento de darle otro dado negro a juego con el anterior. A partir de ese momento, cada vez que lance los dados tirará dos dados negros más y tendrá la posibilidad de quedarse con esos éxitos adicionales tan fáciles de obtener. ¿Decide volver a quedarse con ellos? Pues dale otro dado negro más y que sean tres los que tire a partir de ese momento.

Por supuesto, es recomendable, si no imprescindible, acompañar esto de una narración acorde. ¿Qué hace el personaje exactamente que podría calificarse como una acto malvado? Quizás en lugar de convencer desde la serenidad al soldado imperial de que esos no son los droides que buscan, lo haga provocando en él un súbito temor irracional que le haga alejarse lo antes posible de la escena y evitar al jedi desde ese momento.

¿Cuando termina esta espiral de degeneración? Cuando el jugador tenga un número de dados del Lado Oscuro mayor que el valor del Aspecto relacionado con el uso de la Fuerza, habrá sucumbido definitivamente al reverso tenebroso. Obrad entonces como os parezca mejor, retirad el personaje, convertidlo en un PNJ o dejadle terminar la escena o aventura en la que esté involucrado de una forma consecuente. Pero recordad que el reverso tenebroso no es más fuerte, así que el personaje dejará de usar desde ese momento los dados del Lado Oscuro y podrá ver la miseria humana en la que se ha convertido.

A algunos directores de juego les puede parecer que esta mecánica puede desequilibrar el juego. Pero, pensadlo bien. ¿Cuantas veces puede el jugador aceptar esos éxitos antes de caer por completo en el Lado Oscuro? ¿Tres? ¿Cuatro? ¿Cinco? Nunca más. Sin embargo la tentación, y el riesgo de corrupción asociado, estará siempre presente sobre la mesa.


La Bestia en XD6

En el artículo en el que hablaba de corrupción comentaba que posiblemente lo que acabó por no funcionar en Vampiro era la disociación entre el palo y la zanahoria. Era tan difícil que tu personaje perdiera toda su Humanidad que en realidad poco importaba que se te fuera la mano de vez en cuando. Hacer un planteamiento contrario y adaptarlo a XD6 requiere empezar a derribar pilares del juego para buscar que sobrevivir en un mundo de bestias realmente sea algo que se consigue a costa de perder la humanidad.

Para empezar habrá que crear un aspecto que dé cuenta de que el personaje es un vampiro. Pero claro, llamarlo “Vampiro” a secas no luce y, además, no es suficientemente específico cuando queramos llevarlo a la mesa. Lo más sensato es convertir el nombre de clan en nuestro aspecto. “Gangrel”, además de dar cuenta del hecho de que el personaje es un vampiro, ya nos está diciendo también qué tipo de cosas se espera que pueda hacer nuestro personaje: hablar con los animales, soportar muy bien los golpes, usar garras en combate. El resto es un asunto meramente narrativo.


Este aspecto que acabamos de introducir se utilizará cada vez que nuestro personaje quiera hacer algo que requiera el concurso de su naturaleza vampírica, como utilizar una Disciplina, independientemente de cuál sea. ¿Quieres camelarte al policía y que no registre a fondo tu garaje/apartamento? Tira “Brujah”. ¿Quieres modificar tu cara para parecerte al presentador de las noticias de las once? Tira “Nosferatu”. ¿Quieres sacar tus garras y lanzarte a despedazar a un inquisidor? Perfecto, tira “Gangrel”.

Ahora bien, para evitar la separación que mencionábamos antes necesitamos que este Atributo quede ligado a la Humanidad, pero en este caso utilizaremos mejor su reverso:la Bestia. Este nuevo elemento en la ficha de personaje no será un Aspecto más del personaje, sino que será una puntuación que medirá en una escala de 1 a 5 cuán separado de su naturaleza humana está el personaje, y su valor inicial será igual a la puntuación del Aspecto vampírico de nuestro personaje. Si tenemos un 3 en Ventrue, nuestra puntuación inicial de Bestia será 3. Más aun, nuestro Aspecto vampírico marcará para siempre el mínimo de la Bestia, así que si lo subimos, deberemos subir la Bestia al mismo tiempo.

¿Cómo funciona la Bestia en esta nuevo visión? Cada vez que el personaje utilice su aspecto vampírico está apelando a su naturaleza no humana, pidiendo ayuda a la Bestia en su interior, liberándola mientras intenta dominar su poder de alguna forma. Cuando no se consigue ningún éxito en una tirada no se consigue dominar a la Bestia y su puntuación aumenta automáticamente en un punto. Si dicha puntuación alcanza 6 puntos, el personaje habrá cedido completamente a sus instintos primarios y habrá dejado de ser capaz de vivir integrado en la sociedad.

Por otra parte los Directores de Juego deberían interpretar la puntuación de Bestia como una reserva de dados. ¿Tu personaje no se alimenta desde hace noches y huele la sanre que fluye de una herida? ¿Un cazador acaba de abrir las ventanas de tu refugio en pleno día dejando entrar la luz del sol? ¿Estás en un edificio rodeado de llamas? Pues tira tantos dados como tengas en Bestia. Si sacas aunque sea un sólo éxito será ella la que tome el control provocando el consabido frenesí o rötschreck.

Pero volvamos un momento sobre nuestros pasos y veamos cómo funciona el asunto. Sabemos que en XD6, a medida que aumenta el número de dados en nuestro aspecto, la probabilidad de no obtener ningún éxitos en las tiradas de dados desciende bastante rápido. ¿Demasiado? Bien, la probabilidad de no obtener ningún éxito usando 2d es de un 44% mientras que la de un suceso similar con 5d es del 13%. ¿Son probabilidades demasiado altas? Si se pretende que el uso de poderes vampíricos no sea algo diario y que de verdad exista miedo a perder la humanidad, creo que el asunto debe ser tratado con número que verdaderamente den miedo. Cada vez que tires los dados debes ser consciente de que asumes un gran riesgo.

Visto desde esta nueva perspectiva, los vampiros más jóvenes (2d) son los que tienen menos control sobre su Bestia y la puntuación se incrementará con facilidad. Sin embargo la parte no humana de su naturaleza aún no es lo bastante fuerte y le costará trabajo rebelarse completamente. Pero a medida que aumenta el poder, lo hace también el de la Bestia. Los vampiros más ancianos (5d) tendrán más facilidad para controlarla y someterla, pero su naturaleza es menos humana y un pequeño desliz permitirá a la bestia tomar el control.

El sistema anterior puede estar bien, pero sé que puede resultar un poco rígido y me dice la experiencia que los jugadores quieren tener algo más de control sobre el asunto. Es difícil ceder este control sin que el miedo a sucumbir a la Bestia desaparezca, pero una posible solución pasa por poder evitar el incremento de un punto de la Bestia en el momento en el que se produce el fallo gastando un Punto de Destino del personaje. Si os sentís particularmente benevolentes, también podéis premiar una escena en la que el personaje se comporte de forma especialmente humana con el descenso de un punto de Bestia. Pero tampoco dejéis que se convierta en una costumbre y guardadlo para situaciones verdaderamente excepcionales.

Creo que puede ser interesante llevarlo a la mesa de juego. Ahora tenemos vampiros que se cuidan de usar sus poderes, neonatos a los que les resulta fácil perder el control y meterse en problemas, y buscárselos a sus sires, y antiguos que apenas usan sus poderes vampíricos porque saben el riesgo que entrañan y prefieren escudarse tras corporaciones, y peones humanos e inhumanos, reservándose sólo para cuando resulte estrictamente necesario. El juego de poder está servido de nuevo.


Locura en XD6

La locura suele aparecer en el roleo lovecraftiano como resultado de la exposición del personaje a situaciones de tensión y horror, se trata del producto de acontecimientos ajenos a su voluntad. Por lo tanto, al contrario que en el caso en el que la corrupción tiene un componente importante asociado a la libre elección como en el caso de el Lado Oscuro, tendremos que eliminar al jugador de la ecuación.

Esto es contrario a algunas de las tendencias que podemos ver en juegos actuales, donde se propone que la demencia sea casi un objetivo para el jugador (como en los one shots llamados puristas de El Rastro de Cthulhu) o se obtiene algún tipo de beneficio a través de ella (Cthulhu Oscuro). La aproximación que proponemos es distinta, pero no por ello mejor ni peor. Al hacer que el jugador sea una víctima casi impotente de la locura potenciamos la sensación de indefensión; lo hacemos parecer casi injusto.

Cada vez que un jugador coge los dados siente que tiene el poder para conseguir que las cosas le vayan bien o mal y la responsabilidad parece recaer sobre sus hombros. Pero, ¿qué sucede si le quitamos la posibilidad de tirar los dados? Lo único que puede hacer es resignarse y aceptar que aquello que va a suceder no depende de él. Él es una mota de polvo en el mundo, como la humanidad lo es en el universo. Esa es la esencia lovecraftiana que queremos que se respire en la mesa.


Lo que haremos en este caso será asociar a ciertos acontecimientos o criaturas, la posibilidad de dañar la estabilidad mental del personaje, marcando su fuerza con un cierto número de dados de Locura (dL) en función de lo perturbadores que resulten. Esos dados los lanzará el Director de Juego cada vez que el personaje se vea expuesto a esos sucesos. Usar las tablas proporcionadas en La Llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu puede servirnos de orientación, pero una primera aproximación rápida nos dejaría algo así.

Agredido / Shock1dL
En peligro mortal2dL
Suceso Sobrenatural3dL
Criatura Sobrenatural4dL
Apocalipsis / Primigenio5dL

La escala anterior no es perfecta y debería refinarse, pero os servirá como primera aproximación. Quizás ver un ghoul sólo merezca tirar 3dL, puede que incluso 2dL si nuestra campaña tiene tintes muy pulp. Algunos sucesos sobrenaturales particularmente sutiles, como una brisa antinaturalmente fría en pleno verano podrían merecer sólo 1dL. Podría otorgarse 2dL a ver morir a un conocido, 1dL si sólo te llegan noticias de su muerte, y subir en uno lo anterior en el caso de un familiar o ser querido. Como digo, no debería ser muy difícil completar el resto usando las orientaciones anteriores.
Ahora bien, cada personaje tendrá su propio marcador de Locura que podrá ir de 1 a 10. Como hemos dicho, cada vez que el jugador se vea expuesto a una situación que pueda dañar su estabilidad mental, el Director de Juego lanzará los dados de Locura y el jugador se anotará tantos puntos como éxitos se obtengan en los dados. Si el jugador alcanza los 10 puntos de Locura, estará irreversiblemente loco. Si queremos jugar uno de esos one shots fatídicos bastará con rebajar el límite superior de Locura según nos convenga.

Es muy recomendable que el Director de Juego añada tensión al asunto manteniendo en secreto las puntuaciones de Locura de cada personaje y realizando en secreto las tiradas de Locura. Esto es uno de los trucos más viejos del roleo, pero resultará efectivo y trasladará parte de esa perturbación de las escena al jugador. –¿Le ha afectado mucho a mi personaje ver morir a su compañero a manos de un ghoul? – El director de juego tira los dados tras la pantalla y sonríe –De momento estás bastante entero.

Todo esto puede refinarse añadiendo la posibilidad de perder el control temporalmente. Podemos hacer que ganar súbitamente 3 o más puntos de Locura haga que nuestro personaje se vuelva temporalmente inestable. También podemos incorporar locuras permanentes. Si nuestro personaje supera los 5 puntos de Locura, desarrollará un trastorno acorde con el suceso que le hiciera rebasar ese límite. De nuevo, encontraréis documentación más que suficiente al respecto en los juegos lovecraftianos publicados hasta el momento para rellenar éste y otros huecos que falten.


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