martes, 16 de diciembre de 2014

Reseña: Omertá, El poder de la mafia

Llega un nuevo juego al panorama rolero español. Un juego con un trasfondo atractivo, fresco y poco usado: la Mafia y la Ley Seca. Hecho por españoles pero ambientado en Estados Unidos. 
Omertà: el poder de la Mafia es un juego de Holocubierta Ediciones, escrito por Pedro Nieto y Andrés Ramos, e ilustrado por Jose María Campoy (que se encarga de la portada), Manu Saez, Omar Hirsig y Jorge Carrero. Se presenta en un libro en tapa dura de 327 páginas sin contar las hojas de PJ, con la portada en color y el interior en blanco y negro. Por Carlos Plaza (10 de julio 2012)

DE QUÉ VA ESTO

Omertà: el poder de la Mafia es un juego ambientado en los años 20, en Estados Unidos, en el mundo del hampa. Los jugadores interpretan a gangsters en la época dorada del crimen organizado, desde simples matones hasta poderosos capos cuya sola mención hace temblar al más templado de los hombres.

El juego también permite ponerse del otro lado de la ley, interpretando un policía, juez o agente del FBI, y teniendo que luchar contra el imperio del crimen.

Por su parte, {{las mujeres también ocupan buena parte del libro}}. Hay una hoja de PJ femenino, y se describen varias profesiones exclusivas para mujeres, siendo la más característica la de Flapper, un estilo de vida que empezó en los 20 y acabó con la Gran Depresión. Esto hace que una jugadora (o jugador) tenga una amplia capacidad de elección, aunque evidentemente hay que tener en cuenta el machismo preponderante en la época. Por ejemplo, las mujeres no pueden entrar en la Mafia (algo real), pero sí pueden ser criminales (hay ejemplos reales, como Bonnie Parker o Ma Baker). Aparte de la flapper, otros ejemplos de profesiones femeninas son: Cigarrera, Bailarina de club o Prostituta.

SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego de Omertà es el de D100 o BRP (Basic Role Playing system), un sistema clásico con el que la inmensa mayoría de jugadores de rol estamos familiarizados. Consiste en tener varias habilidades con un porcentaje (por ejemplo, 20%). A la hora de tirar, mediante 1D100, el cual habitualmente se hace con 2D10, de forma que un dado marca las decenas y otro las unidades, si sacas por debajo de tu habilidad, has logrado la acción.

Al igual que en otros juegos con este sistema, el valor de las características se determina al azar mediante tirada de dados, y a partir de ellas y de los años que llevas ejerciendo tu trabajo, se obtienen los puntos a repartir en las habilidades de profesión. Aparte, la profesión de gangster, que poseen todos los PJs, tiene sus propias habilidades y puntuaciones, basadas en los años que se lleva al margen de la ley.

Los PJs no empiezan como gangsters sin más, si no que comienzan teniendo otro trabajo, y entran en la Mafia posteriormente. Por ello pueden elegir una profesión, la que desempeñaban en su vida anterior. Al principio, no son más que simples matones, que van subiendo poco a poco en el escalafón de la Cosa Nostra hasta llegar incluso a capos.

Omertà ofrece varios conceptos nuevos e interesantes: por un lado, el Coraje, un concepto que mide el valor y la sangre fría del PJ y por otro la Suerte, que permite salir airoso de algunas situaciones con más facilidad. Aparte, hay una novedad muy interesante, y que a mi juicio es la mejor evolución del juego, en el sistema de experiencia. Además del método clásico de D100 (marcarte una habilidad tras una tirada exitosa y tirar para ver si esta te aumenta), hay una forma de aumentar habilidades con porcentaje bajo, de forma que tengas más posibilidades de subirlas en el futuro. Esta novedad convierte a Omertá en un juego sumamente interesante, que ofrece grandes posibilidades de crecimiento, y sobre todo evita el clásico "Arqueología 05 que nunca sube".

Otro concepto nuevo es la reputación, la fama del PJ. Esta es un arma de doble filo, ya que aunque marca su posición dentro de la Familia, también facilita que le puedan reconocer policías o mafiosos rivales. La reputación se gana haciendo trabajos y misiones. En el manual viene amplia información sobre cómo subirla y las recompensas en este sentido que puede dar el Don (el DJ o máster en otros juegos).

EL TRASFONDO

Omertà cubre los años 20 en Estados Unidos, la época de la Ley Seca en la que fue prohibido el alcohol y las bandas de gangsters italoamericanos se hicieron de oro traficando con bebidas. Fue la época de Al Capone o Lucky Luciano, un tiempo loco y feliz que dio paso a la Gran Depresión, la cual no se cubre en el libro, que llega hasta el "Crack" del 29.

En el libro se reseña el origen de la Mafia, aunque no se centra mucho en su parte italiana, pasando rápidamente a su vertiente norteamericana. Se reseñan en detalle las ciudades de Nueva York y Chicago y su organización del hampa, y se ofrece la ciudad imaginaria de Creekville como completo escenario para que el DJ sitúe sus partidas tal como le convenga.
Pedro Nieto durante la presentación en Barcelona
EL LIBRO

El libro está dividida en tres partes: la primera, dividida en dos capítulos, está dedicada a la ambientación, la segunda, dividida en 9 capítulos al sistema de juego y la tercera, con un capírulo y varios apéndices, a escenarios y aventuras.

El capítulo 1 se encarga de ilustrarnos sobre la historia de la Mafia y sus características.

El capítulo 2 muestra la época de la que arranca la ambientación, es decir los locos años 20.

El capítulo 3 está dedicado a la creación del personaje.

En el capítulo 4 tenemos la descripción de las habilidades.

El capítulo 5 está dedicado al coraje, la suerte y la reputación, tres aspectos del reglamento que requieren explicaciones amplias.

El capítulo 6 se encarga del combate.

El capítulo 7 trata las reglas de persecuciones, un aspecto importante y divertido de las aventuras de Omertá.

Estas reglas representan una novedad en otros juegos con sistema BRP. En ellas, se detallan las reglas para dar emoción y espectacularidad a una situación tan típica de las películas de gangsters como son las persecuciones, tanto a pie como en coche. Se detallan tanto el papel de perseguidor como el de perseguido, las acciones a realidad, dificultades, obstáculos, qué pasa si se dispara, obstáculos, etc. Un capítulo muy completo que puede dar para partes de las aventuras muy divertidas.

El capítulo 8 describe el tratamiento de heridas y la forma de curarlas.

El capítulo 9 se encarga de la creación de bandas y Familias, permitiendo que los propios PJs creen una y se hagan señores del crimen.

Esta es una de las partes que encuentro más interesantes del libro. Hay una ficha de banda, que {{se puede rellenar entre todo el grupo}}, y se muestra como avanzar, ganar nuevos miembros e influencia, y aumentar la reputación. La banda se compone de cinco aspectos (Integrantes, Area de influencia, Recursos, Contactos y Respeto) interrelacionados unos con otros, y que suben o bajan según las acciones de sus integrantes. En el manual, se detallan las pugnas por diferentes aspectos, los eventos que puedan ocurrir entre misiones y otros detalles. Muy completo, posiblemente una de las novedades más interesantes de Omertà.

El capítulo 10 describe el sistema de experiencia, con las variaciones del sistema "normal" de experiencia de D100 descritas más arriba.

El capítulo 11 ofrece una amplia lista de equipo.

El capítulo 12 se encarga de describir Creekville.

El capítulo 13 ofrece un ejemplo de partida.

Tras el capítulo 13, se incluyen tres aventuras pregeneradas, y varios apéndices con PNJs famosos, bibliografía  filmografía sobre las Mafia y sugerencias de música ambiental. Finalmente, se incluyen las hojas de PJ, tanto para gangsters como para agentes de la ley y personajes femeninos, y las hojas de banda y persecución.


PUNTOS POSITIVOS

Creo que su principal punto positivo es que ofrece todo lo necesario para ponerse a jugar: una aventura de iniciación y varias más, un escenario muy completo y detallado y unas reglas fáciles de entender con un sistema considerado por muchos el mejor de cuantos se han hecho (aunque, por supuesto, esta opinión es altamente discutible).

Por otro lado, el juego ofrece un trasfondo realmente original en los juegos de rol. Diría que en España nunca se ha publicado un juego sobre la Mafia, lo que lo convierte en algo nuevo, que además tiene mucho atractivo al poder interpretar a unos malos elegantes.

Tanto las reglas de persecuciones como de creación de bandas añaden un punto de originalidad al juego, aunque imagino que las primeras estarán presentes en otros juegos. Las últimas me han encantado especialmente, es una forma muy eficaz y divertida de que tu grupo ascienda de simples matones hasta poderosos capos fundadores de una familia. Estoy deseando ver como funciona en mesa.

PUNTOS NEGATIVOS

También los hay, aunque afortunadamente, no son muchos.

Por un lado, las - empiezo a pensar - inevitables erratas. Aparte de algunos plurales mal puestos, un fallo que he visto en los primeros capítulos son una serie de textos, especialmente enumeraciones, puestos en medio aparentemente sin sentido, y repetidos más abajo. Deduzco que esto se debe a que el autor se olvidó de borrarlos y el corrector los pasó por alto.

En cuanto a las ilustraciones, están bien, algunas muy bien, pero quizás sean algo escasas. Ya sé que todo el mundo se hace a la idea de como es la época, pero creo que habría venido bien unas pocas más...

Por otro lado, el juego tiene el mismo matiz que, por ejemplo, Alatriste: es realista, lo cual significa que a quienes le gusten los juegos con mucha magia, no les va a gustar demasiado.

Y bueno, esto es algo altamente personal, pero nunca me han gustado las localizaciones de impacto. Insisto, es muy personal, y por suerte en este juego no son demasiado complicadas de aplicar, pero creo que hacen el combate innecesariamente lento... en fin, como digo, esto es algo muy personal, que no desmerece para nada el resultado general de este juego.

CONCLUSIONES

Es un juego adecuado si te gustan películas como El Padrino o Los Intocables, si te apetece que tu grupo haga cosas sucias y participe en negocios ilegales. Adecuado tanto para principiantes como para roleros curtidos, debido a su sencillez dentro de lo que cabe, aunque debido a su temática igual no es adecuado para iniciar en el rol a chavales de 13 años. Tampoco si estás acostumbrado al dungeoneo, pero hoy día, con la cantidad de juegos de rol diferentes que hay en el mercado, no creo que eso sea problema.
Los autores durante la presentación en Barcelona
Y esto es lo que da de sí Omertá: el poder de la Mafia, que no es poco. Y ahora, tengo una oferta que no podréis rechazar...

N. del E. (Werden): en la reseña de nuestro colaborador y por un tiempo editor, Néstor; podéis encontras más fotos, pero de el libro en sí y valorados otros factores.

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