sábado, 13 de diciembre de 2014

Creación de campañas (III): Luces, cámara, acción!

En esta tercera entrega veremos como diseñar nuestra campaña como si de una serie de televisión o una novela por entregas se tratara. Anteriormente vimos dos formas de diseñar nuestra campaña partiendo de la relación ambientación-personajes estos son La carretera y Las hormigas, pero, hay otras formas? Claro, siempre las hay.

En esta ocasión vamos a coger un planteamiento un tanto diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en rol, pero que en cambio es muy común en el mundo de la televisión y anteriormente en el de la literatura, las series por episodios. Por Theck (Publicado originalmente el 30 de octubre de 2008)


Luces, cámara, acción!

Sobra la explicación, todos hemos visto en alguna ocasión una serie de televisión o las llamadas novelas por entregas o sin ir más lejos, los cómics.

El planteamiento es simple, cada episodio trata una historia con introducción, nudo y desenlace propios, aunque esto nos siempre se cumple y se puede alargar en varios episodios; en nuestro caso, los episodios son las sesiones.

Hay muchos tipos de series y es algo que hemos de plantearnos también, algunas son una larga historia cortada en trozos y en otras cada episodio es una historia auto-conclusiva, son dos ejemplos, pero seguramente conoceréis otros planteamientos.

Las series suelen tener unos protagonistas fijos, pero ni siquiera eso es sagrado, sin ir más lejos, en WWZ se nos presentan los capítulos de la novela como entrevistas a distintas personas, de modo que estos protagonistas cambian. Esto es algo que también se puede aprovechar y quiero que recordéis esta idea ya que comentaremos el artículo desde los dos puntos de vista.

La Trama

En el caso de las series que cuentan una historia por partes no tendremos ninguna diferencia con una partida tradicional pero aun así podemos aprender algo de estas. Hay un concepto llamado "Cliffhanger" que proviene de la típica escena en que vemos al héroe colgado de un precipicio aguantándose solo con una mano y al que le empiezan a flaquear las fuerzas y entonces... fundido a negro y hasta la semana que viene.

Este recurso es muy interesante para acabar una sesión, deja a los jugadores en tensión y con ganas de seguir la aventura y seguro que los tienes toda la semana hablando del "¿que pasará?".

No abuses, la tensión cansa con facilidad y debe servir para acentuar momento muy importantes de la trama, como el final de una saga y el comienzo de otra.

Ah, las sagas, otro elemento muy común en los cómics y series. Entendemos como saga esa parte de la serie que tiene un comienzo y final marcado por algún evento que canaliza la historia hasta que se resuelve. Un villano al que hay que vencer, una enfermedad que hay que erradicar, son cosas que estamos acostumbrados a ver y cuando esta se resuelve, algo pasa que empieza otra saga, sino, la serie se acaba.
El otro tipo de series, y que nos son más interesantes por ser diferentes, son las que cada episodio es una historia nueva. El equipo A es quizá una de las mejores para ilustrar la situación. En cada episodio nos encontramos con que el equipo es contratado por alguien, se enfrentan al malo y vencen sin cobrar un duro y así hasta el infinito y más allá.

Bien, este planteamiento llevado al rol puede resultar muy dinámico, sobretodo porque el espacio y tiempo entre sesiones es totalmente libre. Podemos hacer pasar meses o llevarlos a otro país y resumirlo todo en un par de frases al inicio de la nueva sesión. Que el tiempo avance no es obligatorio, en el equipo A realmente siempre estaban en la misma situación.

La idea es que las partidas sean auto-conclusivas, como mucho que duren 3 sesiones (quien no recuerda "quien mató a Monty Burns") ya que si no, ya casi estaríamos en una del primer tipo.

Lo malo de esta forma es que las grandes sagas son complicadas de llevar o directamente no se usan, y en realidad tampoco es negativo.

Antes os he dicho que no olvidarais a las series con distintos protagonistas en cada episodio. Bien, ¿como afecta esto a la trama? Sencillo, la trama es algo que está por encima de sus protagonistas, retomando el ejemplo de WWZ, el protagonista es la guerra, haz que tus jugadores sean protagonistas de eventos de esta guerra y que en cada partida estén en otro sitio y con otras personas.

Escenarios para aventuras

Este punto no difiere demasiado de lo que vimos en La carretera, no hay que profundizar más allá del sitio donde el episodio transcurre, más ahora que entre sesiones puede haber cambios radicales de lugar, como aquellas escenas del avión sobre el mapa de Indie Jones.

Personajes no jugadores

Un recurso para que las partidas no se vuelvan muy repetitivas es usar a los antagonistas, que cada capítulo sea una competición entre los personajes y su eterno enemigo, cuando ganen, habrás acabado una saga, empezarás otra y más adelante, aprovecha el recurso de que "el malo no había muerto".

La experiencia

Cuando nos decidimos por una campaña con los personajes cambian a cada sesión hay que pensar un punto importante, la experiencia.

A todos nos gusta mejorar nuestro personaje pero, ¿Si cada partida tengo un personaje nuevo, para que voy a subirme nada?. Os recomiendo una cosa sencilla, da experiencia, pero esta es para "el jugador", cuando vayas a hacer la siguiente sesión y se hagan o les des los nuevos personajes, permíteles gastar la experiencia para mejorar o cambiar cosas de la nueva ficha.
Ojo, es importante que pienses en que de una sesión a otra pueden ser personajes más curtidos que en la anterior, en esos casos permite que suban más fácilmente la ficha ya que la mayoría de sistemas exigen más puntos a más nivel y si has dado unos pocos en la anterior sesión, el que el personaje sea avanzado hará que apenas lo pueda mejorar.

Conclusiones

La verdad es ha sido difícil llegar aquí sin que no sean más que palabras inconexas, de hecho, dudo que lo haya conseguido. Esta forma de hacer las campañas, si bien aplicarla es muy natural por el hecho que hemos crecido viendo series y leyendo cómics es muy complicada de expresar en palabras.

Me he querido saltar a propósito el tema de hacer las cosas "peliculeras", quería que quedara claro que aquí estamos pensando en como vamos a plantear la historia y no en como se van a resolver las acciones, aquí dejamos de lado el simulacionismo y todos esos aspectos. Si os interesa, buscad en vuestra librería Feng Shui o intentad haceros con una copia de Spirit Of The Century que son dos sistemas que siguen este planteamiento y que además, son peliculeros, incluso en el viejo Cyberpunk tenías alguna nota para conseguir ese feeling.

Atribuciones
El autor de la imagen del logo es Marcin Wichary.
El autor de la imagen para "Cliffhanger" es de Darren Copley
El autor de la imagen "A Team" es culture.culte

[N.del E.: el autor hace en la versión original recomienda encarecidamente un artículo de Alex Werden sobre adaptar el libro de World War Z, que pronto pondremos de nuevo dispobible en FR 3.0.]

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