jueves, 11 de diciembre de 2014

Creación de campañas (II): Las hormigas

Anteriormente vimos una forma de enfrentarnos al reto de diseñar una campaña, en él partíamos de la base que los jugadores eran el eje de todo y adaptábamos el mundo o los PNJ a esa realidad. Un pueblo no existía si los jugadores no llegaban o oían de él, un PNJ no tiene un hermano hasta que es necesario, etc. Por Theck (Publicado anteriormente el 1 de octubre de 2008)
Hoy, como ya comenté en el pasado artículo, vamos a ver otra forma de diseñar una campaña, que es, podríamos decir, lo contrario que el primer método. Yo lo llamo "Las hormigas".

Las hormigas

Cuando eres director de juego y estás al mando de una ambientación siempre veo al que tiene una granja de hormigas. Esas granjas transparentes donde puedes ver todos los túneles y sabes de antemano cuando una hormiga, al girar en el corredor, se va a encontrar con otra.
En esta visión un personaje no es diferente de un personaje no jugador, cada uno tiene unas metas, está en el mismo hormiguero y bueno, pasan cosas.

De ahí partiremos a la hora de diseñar la campaña, de que el mundo está vivo y en él pasan cosas que pueden, o no, afectar a los personajes de los jugadores. Los propios personajes harán cosas y estos efectos tendrán sus consecuencias.

La trama

En este enfoque, aunque es importante que los personajes tengan un objetivo común que los mueva en cada momento, no es imprescindible una trama principal que vayan siguiendo como la búsqueda del grial o cosas por el estilo.

De hecho, es un buen método para dejar que fluya la trama de una forma mucho más líquida. Empieza dando una primera aventura donde los personajes se junten y que tengan una razón para estar unidos y luego, que sus propias acciones, así como las de los demás habitantes del mundo provoquen situaciones a las que se deban enfrentar.

En todo grupo nos encontraremos con jugadores proactivos (con mucha iniciativa propia) y reactivos (que reaccionan ante lo que la aventura les depara).

Para este planteamiento los jugadores proactivos se buscaran la vida en el mundo, tendrán objetivos que perseguirán, aprovéchalos y ponles aventuras que estén relacionadas con sus objetivos. Si un personaje salió de aventuras a la búsqueda de una espada joya familiar, quizá sería un buen momento para que encontrara una pista de su paradero, haciendo que todo el grupo le ayude en su búsqueda y dándole un giro a la trama.

En cambio los reactivos requerirán de algún tipo de gancho que los acelere. En estos casos es recomendable tener algún gancho genérico que los empuje, pero es bueno intentar acostumbrarlos a que sean ellos los que hablen y discutan que hacer a continuación.

Escenarios para aventuras

La peor parte de este enfoque es el trabajo que hay en este punto. Para ir bien debes tener detallado tu mundo de juego. Pero se listo, el nivel de detalle ha de decrecer con la distancia del grupo de personajes, has de saber que reinos hay en el mundo y cuales son sus ciudades importantes y como mucho las fronterizas, pero solo has de saber de la localización de los pueblos en el caso de la región donde se encuentra el grupo de juego.

Lo mejor es que dediques parte del tiempo entre sesiones a detallar lo que se van a encontrar en la siguiente. Si sabes que se están dirigiendo a un dungeon que durante la partida solo era una marca en un mapa, aprovecha y dale detalle ahora.

Aunque todos sabemos que si nos preparamos 50 sitios, los jugadores irán al número 51, así que sobre este punto también tendremos que hacer algo. Es relativamente fácil diseñar una colección de escenarios genéricos que nos permitan salir del paso en la mayoría de situaciones, permitiendo que ese día haya sesión aun cuando no han seguido los pasos que habías previsto.

Personalmente creo que es mucho mejor este tipo de "capítulo de relleno" que forzar la situación para que acaben yendo por donde tu querías, o eres muy bueno, o se nota, y si se nota, tus jugadores tendrán las sensación de que realmente no tienen poder de decisión real sobre la partida y que acaben por no hacer nada, "total, tu lo torcerás", pueden pensar. Siempre que te encuentres con este contratiempo pregúntate si es imprescindible que ese evento pase en este momento, la mayoría de las veces te darás cuenta que no, que el malo puede caer sobre ellos en otro momento, es más, quizá está más frustrado porque el azar ha desmontado su emboscada y pase a métodos más directos; ¡vaya!, acabamos de convertir un contratiempo en un giro dramático de la trama, quien lo diría.

A la hora de diseñar un escenario genérico necesitamos 2 cosas, un lugar y un conflicto o motivación. Por ejemplo, podríamos preparar un trozo de bosque y que haya bandidos (que típico y tópico, lo sé), un pueblo en que la peste ha caído, un dungeon con monstruos, y podríamos seguir hasta aburrirnos.

Puede ser útil hacerte una lista con las 2 columnas y cuando te encuentres con la necesidad buscar o bien por lugar "oh, los personajes están en un bosque, ¿que tengo preparado para bosques?" o por la situación "mmm, ahora me iría bien una emboscada, a ver si tengo unos PNJ preparados". Además, piensa que al ser tan genéricos puedes mezclarlos y que la emboscada del bosque pase a hacerse en un pueblo abandonado por la peste donde unos bandidos lo estaban saqueando.

Puedes hacerte categorías (Bosques, ciudades, etc), Excel es muy útil si eres de los que lleva un portátil a las partidas y, bueno, las posibilidades son muy amplias y este artículo solo es una guía.

Personajes no jugadores

Al comenzar hemos comentado que PNJ y PJ están al mismo nivel en este enfoque. Lógicamente esto no ha de tomarse al pie de la letra, la infancia del esbirro que caerá a la primera de turno no es importante, si no queremos que lo sea, claro.

A lo que realmente me refiero es que aquí cobra especial importancia detallar las motivaciones de los personajes no jugadores importantes de los sitios por donde los personajes van a pasar o que se encuentran bajo la influencia de dicho personaje.

Por ejemplo, es posible que un noble esté luchando por conseguir que unos granjeros libres dejen una tierra para la que dicho noble ha proyectado su castillo de verano. Es posible que esto incluya buscar a unos mercenarios que los hagan tener un desgraciado accidente, ¿están los jugadores en el pueblo a los pies del castillo del noble buscando un trabajo cuando su hombre de confianza está intentando encontrar a dichos mercenarios, o puede que durante su viaje hacia la ciudad pasen por las tierras de los granjeros cuando los mercenarios están llevándoselos y oyen sus gritos de auxilio?

Los PNJ son una de tus armas más preciadas, pueden dar pistas, ser los disparadores de una nueva trama o mover a los personajes cuando se han quedado estancados al acabar una misión.

No te cierres a la relación PNJ-PJ, no son marionetas, son tus personajes y tienen motivaciones, si esas motivaciones no tienen que ver con los personajes de los jugadores, no pasa nada, juégalas, puede acabar afectando a los personajes de los jugadores, si en el ejemplo anterior los personajes no se encuentran con el enviado del noble o con los mercenarios con las manos en la masa, sigue esa trama personal hasta su finalización, decide que pasa y que provoca eso, quizá la desaparición de los granjeros con las más que evidentes intenciones del noble levante las sospechas de los vecinos, con los chismorreos que ello implica, o incluso una investigación oficial que acabe manchando a "esos forasteros" que son los personajes en ese pueblo.

Eventos

Los eventos cobran especial importancia a la hora de llevar una ambientación de esta forma. Cuando pasa algo, conlleva unas consecuencias, y eso no solo se refiere a las acciones de los personajes jugadores. Como hemos visto en el punto anterior, un asesinato o desaparición es algo de lo que se habla, que provoca cambios en la gente, no se fiarán igual de los desconocidos cuando están habiendo desapariciones.

Así pues, anota todo lo que hacen los personajes, tanto jugadores como no jugadores durante la partida, y al igual que con los escenarios, usa el tiempo entre sesiones para decidir las consecuencias de estos actos, así como para generar otros eventos.

A la hora de generar los eventos, te recomiendo que los hagas de varios tipos en función de lo que influyen a los personajes. No te centres en pensar que pasa en la zona circundante de la acción, piensa en que cosas pueden haber pasado en la provincia entera, quizá no lleguen a oídos de los personajes, o al menos, no inmediatamente, pero las noticias corren, y de nuevo, provocan consecuencias. Incluso vete más allá y juega un poco a ser rey de los países del mundo y toma decisiones, quizá un evento en una provincia fronteriza te hace tomar la decisión de levantar en armas al país, y eso, afectará antes o después a los personajes.

Pero seamos realistas, no somos ordenadores y no podemos estar generando eventos y eventos, genera unos cuantos a nivel local, del orden de 3 o 4, ya que es muy fácil que afecten a los personajes, genera algunos en la provincia (o equivalente de extensión geográfica), 1 o 2 cada pocas sesiones y muy pocos a nivel "nacional", que raramente se producen, quizá uno cada 5 o más sesiones, a no ser que sea el eje de la campaña.

Para los eventos es interesante llevar un mínimo control de las noticias y como vuelan estas, sobretodo cuando los personajes de los jugadores están implicados.

Volvemos al ejemplo del noble, las desapariciones y las malas miradas a los personajes, que por cosa de la vida han pasado bastante de ellas, total, ellos no han sido. Ahora imaginemos que se han ido del pueblo porque allí no hacían nada y siguen buscando fortuna más adelante, al llegar al siguiente pueblo, ¡sorpresa!, la gente les mira muy mal, se oyen murmuros de "mira, dicen que han sido ellos los que han matado a los Johnson", recordemos que la noticia era que habían desaparecido, pero parece que aquí ya ha llegado como que los han matado, ¿han habido pruebas o es el juego de la corriente y se está deformando la información?. Como ves, esta situación tiene mucho potencial para acabar siendo una nueva trama, quizá el encontrar vivos a los granjeros sea un forma de limpiar la imagen que les han puesto, o simplemente pueden seguir ignorándolo o quizá les detengan y todo creyendo que están huyendo.

Conclusiones

Personalmente este es el acercamiento que yo siempre he seguido en mis campañas largas, pienso que la campaña es lo que hacen los personajes, no el guión de un libro o película, me gusta dar la libertad que ofrece esta manera de hacer las cosas y que los jugadores tengan la sensación de ser parte de un mundo que está vivo, que late, odia y ama, a veces sin contar con ellos, y otras haciendo que sean la inspiración de canciones, pero eso, depende de ellos sobretodo.

Si bien es cierto que da mucho trabajo, sobretodo entre sesiones ya que hay que resolver todo lo que nuestros simpáticos jugadores han hecho a través de sus personajes, creo que el resultado compensa el esfuerzo y que crea toda una historia muy viva, donde se da una especial importancia al historial de los personajes ya que son el impulsor real de la trama más que una carretera por donde ellos circulan, que puede ser interesante, pero no la han hecho ellos.

Y con esto doy por terminado mi pequeña reflexión en cuanto al diseño de campañas. Hay otras formas de enfocarlo, y otras de resolver parte de lo que aquí he explicado por encima, quizá, con el tiempo, escriba algún otro artículo que siga esta serie, quizá entrando en detalle en unos de los puntos o explorando algún enfoque nuevo.

Hasta entonces, gracias por leerlo, que no es poco.


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