Hace ya unos meses que saliera la enésima versión de Traveller, de la mano de Mongoose Publishing [N. del E. (Werden): y en una edición en nuestro idioma]. Teniendo en cuenta las muchas que existen ya, la pregunta que le asalta a todo seguidor de Traveller es: ¿Merece realmente la pena esta nueva edición? Pregunta que también se hacen quienes se quieren iniciar en este universo, habiendo cuenta del prestigio que arrastran algunas ediciones ya existentes por el boca a boca de quienes son veteranos en ellas. Por Starkmad (4 de agosto de 2008)
[Nota del E.: téngase siempre en cuenta que esta reseña está hecha en 2008 DESDE el manual en inglés, no la edición española de 2014]
El básico, denominado “Core Rulebook”, es un libro de 190 páginas de aproximadamente tamaño A4, con tapas duras. Portada y contraportada están plenamente basadas en el Traveller clásico, con letras rojas y una franja del mismo color que cruza de una a otra. El interior es en blanco y negro a dos columnas, utilizando grises en las tablas. Pocas ilustraciones, aunque todo el libro tiene un aspecto limpio y claro, estando muy bien organizado.
Considerando que el libro vale 39.95 dolares, (al cambio en euros mucho menos), mucha gente lo ha criticado a priori por resultar caro. Especialmente para quienes valoran un libro por los colores y una presentación cargada de ilustraciones que tenga el doble de páginas, aunque luego la cantidad de información útil sea la misma que la de este libro de poco menos de 200. La realidad es que el diseño de Traveller es minimalista porque el objetivo es presentar mucha información, bien ordenada y fácilmente accesible, en un único libro. Y sin embargo, no da sensación de densidad, porque no hay nada de paja entre sus líneas.
Las ilustraciones son correctas, pero en algunos casos resultan originales al dibujar por ejemplo las razas en poses o situaciones diferentes a lo que venían siendo casi copias de una versión a otra del juego. En lo que respecta a las naves espaciales, todos los dibujos son en 3D lo que les da un aspecto menos austero y más moderno incluso que otras veces. Incluso hay planos cuadriculados de sus interiores.
Los diferentes capítulos de los que consta el juego empiezan con una introducción a Traveller y al sistema de reglas, para luego pasar a la creación de personajes, resolución de acciones y combate, encuentros, equipo, diseño y operaciones con naves espaciales, varios modelos de naves recreados, combate espacial, poderes psiónicos, reglas de comercio, y creación de mundos, además de un índice.
Casi todo son reglas, habiendo una escasísima cantidad de ambientación que se limita a explicar las razas mayores del setting, y a ciertas convenciones de Traveller que aparecen desperdigadas por todo el libro, como las menciones al tercer imperio o la TAS. En este aspecto se parece a los libros básicos del Classic, aunque orientado a que te hagas tu mismo la ambientación, (tiene todas las herramientas para ello), o uses alguno de los settings que van a publicar para él, como el clásico de las Spinward Marches.
SISTEMA DE REGLAS
Es una variante del sistema del Classic Traveller, o puesta al día si se prefiere. Todas las tiradas de acción se hacen con 2d6 a los que se suma el modificador por atributo, (-3 a +3) y el de habilidad, (0 a 5), aplicando modificadores varios. El objetivo es sacar 8 o más en la tirada. La lista de habilidades ha crecido brevemente permitiendo un mayor grado de especialización en los personajes, y se han ampliado las reglas de combate, si bien siguen siendo muy sencillas de aprender y usar, al igual que sucede con todo lo demás.
La creación de personajes tiene dos variantes:
*La clásica basada en carreras con periodos de 4 años, en los que tendremos que tirar para ver si somos aptos, si sobrevivimos ilesos, que habilidades aprendemos, si subimos de rango, y los beneficios que obtenemos de cada una de ellas. La posibilidad de morir al fallar la tirada de supervivencia se ha eliminado por defecto, (pero existe una regla opcional que la habilita de nuevo si queremos). En vez de eso, los personajes tiran en tablas de eventos y desastres. En esta última tabla sigue siendo posible morir si llegamos a acumular demasiadas heridas, “incompatibles con la vida”. Los eventos nos proporcionan trasfondo y capacidades varias adicionales.
*La segunda opción nos permite crear el personaje mediante puntos, totalmente a medida. La cantidad de puntos disponibles equivale a una cantidad equivalente de periodos, por lo que al final el personaje acaba estando en los rangos de edad habituales para personajes recién creados. Rangos y tiradas de beneficios también cuestan puntos, aunque no se benefician de las tiradas de eventos, (pero si pueden ganar contactos y usar la regla de las conexiones entre personajes).
Por defecto, toda la creación asume que los personajes van a formar un grupo, (ya sea de aventureros, o la tripulación de una nave, etc), con lo que se aplica una regla que permite realizar conexiones de trasfondo entre personajes, siendo posible ganar habilidades extra que tengan relación con el trasfondo común de ambos. Además, al finalizar la creación, tenemos paquetes con varias habilidades, para escoger el que más se adecúe al perfil del grupo. Estas habilidades se reparten entre todos, permitiendo compensar algo más los personajes.
Si queremos hacernos el personaje totalmente en solitario tampoco hay problema, se sigue aplicando la misma regla, solo que se usan PNJs en vez de otros PJs.
Disponemos de tablas que mediante sencillas tiradas, permiten crear un animal o especie alienígena en un momento. Estos son aplicables a las tablas de encuentros que siguen la misma filosofía, tanto si son planetarios, como en el espacio. También hay generadores de PNJs y de aventuras, así como algunos ejemplos de todo lo mencionado para poder usar de inmediato.
La creación de naves espaciales es también sencilla, reduciéndose prácticamente a comprar un casco e ir acoplándole las distintas partes necesarias para su funcionamiento: Motores, control de vuelo, sensores, unidad de salto, armas, equipo y accesorios, etc. Después, hay que preocuparse del mantenimiento y consumo, cosa que viene explicada en el capítulo “Space Operations”. De la misma forma, el manejo y combate con naves espaciales también resulta sencillo, cubriendo no solo el combate en si, sino acciones de abordaje, maniobras evasivas, guerra electrónica, procedimiento de despegue/aterrizaje y navegación antes y después de efectuar el salto interestelar, etc.
Otro aspecto cubierto en el libro, es el del comercio. En el universo de Traveller, el comercio intestelar es uno de los pilares que hacen posible la existencia del Tercer Imperio y sus 11.000 mundos, (no en vano, por algo se llama Traveller el juego). Ser un comerciante autónomo, (un Free Trader como lo llaman aquí), es una aventura por muchos factores: Desde el lag de los viajes espaciales, hasta la situación que se vive en lugares conflictivos. Vivir comprando y vendiendo carga es más que un buen negocio, una forma de vida. Por eso hay reglas sobre como negociar acuerdos y precios, tablas con ejemplos de cargamento que podemos llevar, especulación, etc.
El último apartado del libro, es la creación de mundos. Quienes conozcan Traveller, sabrán que esta es una de las joyas del juego. Se sigue usando la consabida plantilla hexagonal por sectores y subsectores, la misma iconografía para representar cada sistema, y la misma escala en la que 1 hex = 1 parsec (3,2 años/luz aprox).
La creación se limita únicamente a la creación de planetas. Aunque en otras ediciones pueden encontrarse reglas más complejas para crear sistemas completos, las que vienen aquí no entran en complicaciones. Puede que este añadido se reserve para algún suplemento, (¿Sobre el Servicio de Scouts Imperial tal vez?). El proceso tiene una serie de pasos a seguir, en los que mayormente deberemos tirar o elegir en una serie de tablas hasta conseguir modelar todo el planeta. Los factores que lo definen son el tamaño, atmósfera, temperatura global, gravedad, hidrografía, populación, tipo de gobierno y legislación, peculiaridades culturales, espaciopuerto, nivel tecnológico, bases navales y rutas de viaje.
COMPATIBILIDAD CON EDICIONES ANTERIORES
Si hay alguna edición a la que se parezca mucho, es al original, al Classic Traveller. Tras haber creado unos cuantos personajes y haberlo jugado, es posible utilizar mucho material del clásico con unos pocos cambios. Esto no significa que se pueda usar todo así como así, pero si significa que se pueden aprovechar los reprints de CT, tanto como los módulos recientes compatibles con T20 y CT o la nueva línea de Traveller New Era 1248.
En otras ediciones como la de Hero, GURPS o TNE, no solo cambian las reglas, sino que nos encontramos también con diferencias económicas a la hora de calcular precios y poder adquisitivo de los personajes. La ambientación por supuesto, es plenamente compatible usemos la que usemos.
COSAS QUE SE ECHAN EN FALTA
Habría estado bien incluir una sección de ambientación introductoria al Tercer Imperio. Es cierto que no se sabe que timeline usa el juego, pero ya que se hacen menciones a él, que menos que saber de que nos están hablando. Igualmente, algún sector prefabricado de ejemplo tampoco habría estado mal, especialmente de cara a quienes empiezan ahora con el juego.
Por otro lado, se echa en falta una sección de equipo, (que no de armas), algo más amplia. Viene todo lo básico, pero el apartado para vehículos es muy escueto al igual que las opciones para personalizar cierto equipo.
CONCLUSIONES
Este nuevo básico de Traveller es un libro muy completo que por una vez en mucho tiempo, no es otra sarta de reglas nuevas y totalmente diferentes para el universo del juego. En vez de eso, se han centrado en mejorar el Traveller de siempre, lo cual hace que los veteranos no le cierren la puerta por no tener que aprenderse de nuevo un sistema de reglas íntegro, y también que el hecho de poder aprovechar mucho material existente sin complicaciones. Lo cual es algo que francamente, se agradece: Había momentos en los que con tanta edición cambiante, esto parecía un circo.
A algunos les parecerá más de lo mismo, pero la cosa es que el sistema presentado funciona y tiene de hecho treinta y tantos años de experiencia a sus espaldas. Y al margen de que QLI estuviese publicando los reprints de CT, el tener una nueva edición que no solo pone al día el material existente sino que añade más accesibilidad, es algo que también se agradece.
En definitiva, podemos decir que estamos ante un manual de lo más completo que ha puesto al día la fórmula que viese la luz en 1977, enfocada a darle un uso práctico en un solo libro, sin detalles barrocos para engrandecerlo, porque no los necesita: Es Traveller.
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