martes, 14 de agosto de 2018

Sistema de magia donjonera para XD6

Y decir donjonero no es por casualidad. Lo que quiere decir es que este sistema está inspirado en el del JDR Donjon creado por Clinton R. Nixon. Gracias a sus licencia CC, esta adaptación para XD6 puede ser creada. En principio está pensado para ambientaciones fantásticas, pero es bastante flexible para aplicarlo en entornos un poco más cthulhutescos. En todo momento este sistema pretende ser modular, como un extra a añadir a tus partidas de XD6 medieval fantásticas si te apetece. Por Geos




Dicho lo cual, esta es la idea, simple y basada en los siguientes conceptos:

- Un rasgo te permite practicar la magia, y te da un máximo de palabras 
- Definirás conjuro y sus efectos.,y eso definirá la tirada de oposición 
- Una vez resuelta la tirada, habrá consecuencias. Que sean positivas o negativas, dependerá del resultado.



El rasgo mágico

Puede ser cualquier cosa, como por ejemplo, es un reputado mago o algo más narrativo como se crió con la bruja del pantano. El número de dados en este rasgo dará al hechicero un número de palabras mágicas. Estas palabras deben tener un significado y ser nombres o adjetivos. 

Ejemplo:

Procastos es un taimado consejero del duque. Sus poderes mágicos, que aprendió de la bruja del pantano que lo crió, los enfoca principalmente al engaño y la confusión de sus adversarios. Habría más rasgos pero vamos a decir que el rasgo mágico es la bruja del pantano lo crió 3D

Vale, como sabemos que la suya es una magia de ilusión y egaño, elijamos palabras acordes:

- Mente 
- Niebla 
- Fantasma


Cuando Procastos quiera lanzar un hechizo, deberá darle nombre basándose en una o más palabras (podrá añadir otras, pero solo con intención decorativa. O sea, que nada de “Nube de Fuego”). 


Veamos un ejemplo:

Procastos se halla en un aprieto. En un viaje diplomático se encuentra con dos ladrones que le asaltan. Intenta sobornarlos, pero claro, los ladrones no quieren parte de su dinero, sino todo. Por ello, Procastos intenta lanzar “Fantasma Mental”, que mostrará a sus enemigos sus miedos más profundos para que huyan.


Definiendo un conjuro

Definir un conjuro es relativamente sencillo. Básicamente se toman una o más palabras de la lista y se le da nombre al conjuro. Luego es necesario definir sus efectos, y eso es lo que dará la medida de los dados de oposición necesarios. En un ejemplo sencillo, no hay dados de oposición. Como en el siguiente ejemplo:


Procastos quiere que al menos uno de los ladrones huya despavorido. Por ese motivo tira con su rasgo mágico y obtiene un éxito. Esto significa simple y llanamente que el conjuro, tal como lo definió, tuvo éxito.


Tener éxito con un conjuro así es relativamente simple y, en principio, a menos que la víctima tenga algún rasgo que le haga inmune a ese conjuro, no hay mucho que pueda hacer para evitarlo. Sin embargo, conforme más poder se desea para un conjuro, más complicado es llevarlo a cabo con éxito.
El efecto del conjuro se puede potenciar de varias maneras, pero una de las más básicas es cambiando la duración y el número de individuos afectados. La siguiente tabla daría una idea de cómo funciona esto.

OposiciónTiempoÁrea
0DInmediatoUna persona
1DProlongadoUn grupo pequeño, una zona pequeña como una casa
2DLargo TiempoUn grupo grande, una zona grande como una colina
3DPermanenteUn grupo enorme, una zona muy grande como un valle



Aparte de esto, también hay otros efectos que pueden incrementar los dados de oposición. Al conjurar, los dados de oposición representan la dificultad de controlar la cantidad de poder mágico necesario para efectuar el sortilegio deseado.

Las resistencias especiales de las víctimas no se sumarían a los dados de oposición. El motivo de esto es sencillo. Simplemente, no afectar con un conjuro a una victima por su resistencia no debería tener consecuencias especialmente negativas para el mago. Fallar la tirada de conjuro, sin embargo, si que las tendría. Veamos el siguiente ejemplo:

En el salón de actos de una corte extranjera, Procastos decide la arriesgada maniobra de convencer al Rey enemigo de que sería una buena idea pactar una tregua. Parece razonable, así que lo puede intentar con un hechizo de “Cambio Mental”. Uno de los consejeros es un elfo, que posee una resistencia a los hechizos de confusión mental. Su rasgo “mente resistente 2D” le otorga esos dados para realizar una tirada contra los éxitos de Procastos y así evitar el encantamiento, pero eso no afectará a la tirada de Procastos para efectuar el sortilegio, que podría afectar a otros cortesanos.

De esta manera los dados de oposición se suman si el hechizo es especialmente complicado. Algunos factores que podrían complicar un conjuro, aparte de los mencionados en la anterior tabla son: 


- Invocación de demonios mayores, 1D. 
- Hechizo poco relacionado con el tipo de magia habitual (Por ejemplo, Procastos utilizando la palabra “Fantasma” para crear un guerrero fantasmal que luche por él), 2D. 
- Conjurar de manera disimulada, sin que se note que se están apelando a las artes taumatúrgicas, 1D. 
- Conjurar bajo estrés. 1D a 3D, depende de la situación. Con prisa, 1D, mientras un Dragón te mastica el píloro, 3D. 
- Invocar a Cthulhu y ordenarle que aparezca con un lacito rosa en cada tentáculo, 5D + 1D por tentáculo con lacito.


En su afán de poder, Procastos decide invocar a un demonio menor que tenga contacto con el mundo de los muertos. Sabe que el duque mandó asesinar al joven caballero porque sabía algo, y ese algo seguro que puede otorgarle poder a nuestro mago. Decide lanzar un “Llamada Fantasmal”, lo cual viene a ser forzar un poco la magia de su trasfondo (1D). Además, pretende hacer unas cuantas preguntas al demonio, no solo una, por lo que el conjuro tendrá que tener un efecto de tiempo mayor que inmediato (1D). En total tirará sus 3D contras 2D de oposición para determinar si consigue realizar la invocación con éxito.


Tener Éxito en la tirada

Un éxito de ventaja en la tirada significa que el conjuro tuvo el efecto deseado. Cualquier éxito por encima de uno permitirá al jugador narrar un hecho simple acerca del resultado del hechizo.

Procastos intenta lanzar un “Control Mental” sobre un pequeño grupo de ladrones que le han cercado en el camino. Lanza sus 3D contra 2D de oposición (1D de grupo pequeño más 1D de efecto prolongado) y obtiene 2 éxitos contra ninguno de la tirada de oposición. Con 1 éxito, consigue el control básico que perseguía. El éxito extra le sirve para declarar que uno de los ladrones lo ve como un verdadero amigo y le indica el camino más seguro y rápido para salir del bosque.


Fracasar en la tirada

Y es que jugar con los poderes del universo puede tener funestas consecuencias. Fallar una tirada puede tener efectos muy nocivos para un mago. Fallar una tirada es algo que se determina en la tirada del rasgo mágico contra la oposición. No afectar a una víctima con resistencias especiales no puede hacer daño al mago. Sin embargo, fallar puede causar daño sobre algún rasgo al mago.


Para que usar la magia no sea algo tan letal, el simple hecho de fallar no implica un daño. Una vez se ha fallado, se cuentan los éxitos de la tirada de oposición y se hace una nueva tirada de oposición entre el rasgo mágico y los éxitos obtenidos anteriormente. Si esa tirada no se vence, esos éxitos se convierten en daños.


La batalla no marcha bien para el ejército del señor de Procastos. Este le ordena que levante una niebla espesa que cubra todo el valle para que sus hombres puedan huir del campo de batalla. Procastos intenta cubrir una área enorme (3D) durante un tiempo prolongado (2D). Así que tira sus 3D contra 5D de oposición. Obtiene 1 éxito y la tirada de oposición obtiene 3 éxitos. De esta manera, ha fallado por 2. Realiza otra tirada de 3D contra 2D por los éxitos anteriores. Ambas tiradas obtienen 1 éxito cada una. De esta manera, al empatar, Procastos no logra contener el poder que ha invocado y recibe 2D de daño.

Ni que decir tiene que, siguiendo la esencia de XD6, el daño deberá justificarse y podrá ser de cualquier tipo. Si estás en un ambiente cthulhiano imagino que habrás implementado algún sistema de locura (ver "Corrupción en XD6", en Fanzine), y ese podría ser un tipo de daño. En ese caso, como con todos, atender a las tres leyes fundamentales de XD6.


Opciones y objetos mágicos

El mago también debería poder mejorar sus tirada con objetos o rituales especiales, como inciensos especiales, talismanes, conocer el apodo familiar de Nyarlathotep o cualquier otra cosa que venga a colación. En general se aplicaría la tabla genérica de ventajas del sistema XD6. Opcionalmente, el personaje podría aprender nuevas palabras mágicas. Podría adquirir nuevos rasgos mágicos que le den nuevas palabras y estilos de magia, o incluso podría “olvidar” algunas palabras para obtener otras nuevas. Además de todo esto, podría ser interesante observar diferentes escuelas de magia. Esto no se ha incluido en este artículo por no hacerlo más complicado, pero podrías obligar al mago a que todas sus palabras estuviesen relacionas con una sola escuela, como Abjuración, Transmutación o Ilusión.


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