martes, 19 de diciembre de 2017

Diseño y Multidisciplinariedad

Recientemente me pidieron que diese una conferencia en una universidad española durante uno de mis regresos a España y me sorprendió que la temática sobre la que me solicitaron que hablase fuera la multidisciplinaridad en la investigación científica. La sorpresa no vino de que el tema me resulte ajeno, pues a día de hoy los conocimientos de cada rama del saber resultan tremendamente vastos y específicos, y casi toda buena investigación científica que no quiera ser tildada de maniquea precisa del concurso de especialistas en diversos campos.

Lo que me resultó sorprendente fue que precisamente ya andaba pensando en escribir este artículo, que trata sobre un tema muy parecido. En un principio no iba a tener el título que tiene ahora, sino que iba a ser una especie de cierre a la serie de artículos sobre estadística que publiqué hace unos meses (éste, este y este). Pero poco a poco me dí cuenta de que tenía en mente hablar de algo más grande y que la cuestión de la estadística era únicamente la punta del iceberg, así que lo que verdaderamente tenía sentido era escribir un artículo aislado sobre el asunto que me rondaba la cabeza.


La cuestión es que resulta evidente que a medida que pasa el tiempo —y van ya más de treinta años de existencia de esta afición— los juegos de rol también van cambiando. No creo que esa evolución sea casual, pero tampoco me siento capacitado para responder a la pregunta de si lo hacen porque cambia aquello que piden los jugadores o porque las editoriales ofrecen continuamente cosas distintas para mantener el mercado en movimiento. Dada la peculiar naturaleza del mercado y la delgada línea que separa al creador de juegos de rol y al usuario final —a veces son el mismo— puede que en realidad se trate de una secuencia continua y paulatina de retroalimentación.

Pero la cuestión es que los juegos de rol y la forma en que los entendemos y disfrutamos cambian. Y esos cambios se producen a pequeños saltos. Existe cambio y evolución. No me refiero a los modelos empresariales de editorial y sus metodologías, que también cambian —últimamente a pasos agigantados, parece— pero son materia para otra discusión bien distinta y habitualmente más agitada. Hablo de la propia forma en la que se expresan los juegos, de sus sistemas y mecánicas.

Habitualmente trabajo en el campo científico y eso me ha permitido entender la forma en la que se construye el conocimiento. Quizás invocar algo tan serio como la teoría de las revoluciones científicas de Thomas Kuhn pueda parecer excesivo, empezando porque el diseño de juegos de rol no puede ser considerado una ciencia, pero sí que se podrían identificar distintas escuelas de pensamiento e incluso más recientemente podríamos hablar de algo parecido a un cambio de paradigma.

Pero no hay que ponerse tan serio. Basta imaginarse a aquellos tipos a finales de los años 70 que pensaron que D&D no hilaba tan fino como ellos querían y se inventaron el BRP que utilizó Chaosium para Runequest. Aquello fue un pedacito de evolución casi imperceptible para algunos, pero que resultó inspiradora para otros. Porque detrás llegó otro tipo al que le gustó el invento, pero que necesitaba una cosa que se llamaba Cordura para jugar historias de terror lovecraftianas. ¡Ah, sí! Y que las localizaciones de impacto le sobraban.

A partir de ahí los juegos de rol han seguido evolucionando, con cada uno aportando lo que buenamente ha podido. Y esa evolución necesita de nuevos enfoques cada vez más especializados.




Estadística: ¿Importa de verdad?

La mayor parte de los juegos que existen en el mercado —los que podemos considerar como tradicionales— están construidos sobre el paradigma de la resolución de acciones en términos de éxito y fracaso. ¿Cómo se determina el resultado de esas acciones? Tirando dados salvo en honrosas excepciones como, por ejemplo, Shadow Hunters. Y si te vas a poner a tirar dados estás jugando con la estadística te guste o no. Creo que ese hecho no admite discusión alguna.

En mi caso empecé a interesarme en serio por este asunto de la estadística aplicada a los juegos de rol cuando estaba diseñando Wizardz & Warriorz. Estaba creando un juego muy ligero en cuanto a reglas de inspiración fantástica medieval y necesitaba estar seguro de que esas reglas hacían más o menos lo que yo quería y para ello llevé a cabo una serie de experimentos científicos. Sencillos a más no poder, pero científicos al fin y al cabo, con sus hipótesis y su modelo experimental.

Algo común a la narrativa fantástica es que los héroes que se ven involucrados en las aventuras se enfrentan a peligros que los ponen al límite de sus capacidades, y quería que el sistema de juego de Wizardz & Warriorz reflejase este hecho. Pero al mismo tiempo quería que aquello no hiciera imposible superar una aventura en la que los peligros se iban a determinar de forma aleatoria. De ahí surgió el concepto de Límite de Adversidad, y de ahí pasé a hacer un estudio estadístico de cómo afectaba el Límite de Adversidad a las probabilidades de éxito en un combate, que es una de las partes más importante dentro de la fantasía épica.

La trayectoria fue la siguiente: extraje algo que pretendía emular de la narrativa fantástica, diseñe una mecánica que permitiera replicarlo y luego, en apenas una semana de trabajo, depuré y limé los detalles para que aquello funcionase exactamente como yo quería. Fue este último paso el que necesitó del concurso de la estadística, que me permitió darme cuenta de errores de concepto que vistos en retrospectiva resultaban bastante evidentes. La estadística me había ayudado a dar con el sistema de juego que buscaba.

Pero pasemos a otro caso en el que la estadística juegue un papel importante a la hora de transmitir sensaciones —que no a la hora de imitar la realidad— través del sistema de juego. Hablo de Dragon Age de Green Ronin. El juego pretende transmitir a los jugadores esa sensación de dinamismo que impregna el videojuego del que bebe como referencia y lo hace permitiendo que tu personaje, en lugar de limitarse a golpear con sus espada, haga eso y además empuje al enemigo, u obtenga un ataque adicional, o reduzca su defensa para el próximo turno golpeando en un punto estratégico. Lo que viene siendo un combo de toda la vida.


¿Tiene lógica que se pueda hacer eso? En el marco de referencia de la simulación de la realidad que conocemos puede no tener absolutamente ningún sentido, pero es lo que esperas encontrar cuando vienes del videojuego y te sientas a jugar al juego de rol homónimo. Tu marco de referencia no es la realidad y por tanto no se trata de simularla, sino de emular lo que se espera de ese mundo fantástico lleno de seres extraños en el que te vas a mover. Ahí es donde está la clave: Verosimilitud relativa al universo dramático que queremos recrear, no al universo real.

Tuve la oportunidad de examinar la estadística de las mecánicas de Dragon Age mientras preparaba algunos de los artículos que publiqué recientemente sobre el asunto y, ¿sabéis cómo es de probable conseguir que tu personaje haga en juego uno de estos pequeños combos? Pues bien, la cosa sucede aproximadamente un 45% de las veces que tiras los dados. Hay detalles a tener en cuenta, como que si los dobles que sacas son dos 1, posiblemente no hayas conseguido impactar al objetivo y entonces el combo te sirve de poco, pero ahí está ese número: 45%.

De manera que querían hacer un juego de rol que fuese de molar como molas en el videojuego y el resultado es que casi la mitad de las veces — algo menos si se tiene en cuenta lo que he explicado antes —que lances los dados, vas a molar sí o sí. Pues oye, cojonudo. ¿Y cómo se consigue esto? Pues han tenido que tener en cuenta la estadística sí o sí. Y no se trata de un asunto compicado; los números que hay que hacer para llegar a esas conclusiones los sabe hacer cualquiera que haya terminado secundaria, así que no estamos hablando de ingeniería nuclear. Otra cosa es que no queramos verlo.

Pero la estadística no sólo hay que tenerla en cuenta cuando intentamos conseguir ciertos efectos, sino que además tiene que ser autoconsistente. Me explico. No basta con simular las cosas que quieres que pasen en tu marco de referencia, sino que dentro del propio marco de referencia debe existir cierta coherencia interna en el sistema. Cuando se habla de juegos orientados a la resolución de acciones —o tradicionales, como queráis— se acepta que mientras mayor es tu habilidad, es más difícil fracasar en una tarea, y eso es por lo general independiente de la ambientación en la que te muevas. Tenemos que asumir que lo contrario es un problema de coherencia interna del sistema salvo que en el marco de referencia antes nombrado haya algo que sugiera que no debe ser así.

Habitualmente esto no es un problema, sobre todo si trabajamos sobre la base de sistemas bien conocidos. Pero a veces pasa que se nos olvida hacer un par de verificaciones y metemos la pata hasta el fondo, como le sucede nada más y nada menos que Cthulhutech. Veréis, hace tiempo que cayo en mis manos un estudio sobre las diabólicas estadísticas del sistema Framewerk que usa este juego. Este estudio ponía de manifiesto que era más probable pifiar en el sistema cuando tirabas dos dados que cuando tirabas uno, y más fácil cuando tirabas cuatro que cuando tirabas tres. Eso sencillamente no tiene sentido en un juego orientado a la resolución de acciones y es algo que podría haber sido detectado fácilmente haciendo un par de cuentas.

¿Por qué no se detectó este fallo en el sistema Framewerk? Porque sencillamente no se hizo bien el trabajo en alguno o varios de los distintos procesos de creación del juego. Y ojo, que estamos hablando de algo que se habría solucionado sin más que redefinir el concepto de pifia del juego. Si esto se les escapa a los que se consideran profesionales, imaginad lo que le puede pasar a un diseñador que no sea ni mucho menos un experto. Y casos hay que son más graves que éste que no es que te metan un pequeño bug en el sistema de juego, sino que directamente lo echan a perder por completo.

No obstante, ¿es realmente tan importante tener en cuenta la estadística? El estudio estadístico del sistema nos va a contar lo que el sistema hace cuando no miramos y, lo que es más importante, allí donde no miramos. Podemos dejar las cosas al buen albur como se ha hecho en demasiadas ocasiones y justificarnos en que lo que importa no son tanto las reglas, sino el sentido común del director de juego. Si nos dijeran lo mismo cuando nos venden un juego de mesa o videojuego pondríamos el grito en el cielo, y con razón.

También podemos intentar escudarnos en que lo importante es la ambientación —que también es importante, pero no es de lo que estamos hablando— pero hay algo en esa argumentación que chirría. Pensadlo un poco. Vas a una tienda y te compras un juego de rol en el cual no menos del ochenta po rciento del texto son reglas. ¿No es una desfachatez que luego te digan que el sistema no importa? Si a eso vamos que me vendan únicamente la ambientación que del resto me ocupo yo.


Multidisciplinariedad

Pero os decía al principio del artículo que no venía a hablar sólo de estadística, así que voy a ir cambiando de tercio. Otra de las cosas que comentaba en mi blog era que la chispa que me llevó a hacer un estudio estadístico del sistema de Wizardz & Warriorz fueron ciertas palabras que Robin D. Laws usaba en la introducción de Hamlet’s Hit Pointsexplorar la técnica narrativa no es el único camino que merece la pena recorrer para hacer nuestros juegos más divertidos y atractivos.


Fueron esas palabras las que me inspiraron para iniciar el cámino que seguí en el diseño de Wizardz & Warriorz, pero al mismo tiempo era muy consciente de que la estadística no era el único camino para conseguir que mi juego fueran más divertido y atractivo. Pero que una cosa no sea el único camino a seguir no significa que no merezca la pena seguirlo para ver a dónde lleva. Más aún si, como un servidor, tienes un cierto bagaje científico que te permite hacer algunos pinitos y refinamientos. ¿Por qué no aprovecharme de ello para diseñar mi juego?

Pero cito a Robin D Laws y no lo hago por casualidad. Este autor es el responsable de haber dado uno de esos pequeños saltos en la forma de entender los juegos de rol de investigación a través del sistema Gumshoe. Estoy de acuerdo en que mucha gente ya hacía eso en sus casas, pero nadie se había atrevido a llevarlo abiertamente al papel y aún teníamos que seguir escuchando en la mesa de juego cosas como la siguiente:

Tira Psicología. ¿No? Pues tira Inteligencia por 5. ¿Tampoco? Bueno, hazme una tirada de Idea. ¿Ni por esas? Bueno, se supone que eres un experto así que no pasa nada si te lo digo.

¡Ah! ¿No pasa nada? Pues oye, empieza por decirlo y nos ahorramos tres tiradas que no llevan a ninguna parte y que además acaban dándole la sensación al jugador de que su personaje es una porquería y que le estás regalando algo. Esa es la esencia de la genialidad de Gumshoe: atreverse a convertir en una regla lo que lo pedía a gritos y contarlo simple y llanamente, sin esperar a que te ilumine el fantasma de Alfonso X o te enseñe el truco un director de juego más experimentado.

¿Proviene el éxito de esta mecánica de una cuestión estadística? Según se mire, sí, que elegir no tirar en según que circunstancias es dar un 100% de éxito. Pero no se hace gratuitamente ni mirando los números en este caso, sino amparado en el paradigma que nos dice que tu personaje es un especialista de lo suyo y no un papanatas, porque si a eso vamos, lo que estás jugando no es una historia de investigación sino un survival horror. Esta mecánica proviene de la comprensión de la naturaleza procedimental de las historias de investigación, de la experiencia de juego acumulada durante años de jugar y crear juegos, y de una posterior aplicación de todo eso al diseño de un juego. Y esta es la palabra grande de este artículo: diseño.

Porque, ¿a qué viene todo esto? Me disculpo si he tardado mucho en sacar a relucir el verdadero asunto del artículo, pero creo que los antecedentes eran necesarios. Diseñar un juego de rol es a día de hoy algo más que decir “Suma Atributo+Habilidad, tira un dado y suma el resultado”. Que no es que eso sea malo, pero han pasado ya treinta años y, por mucho que queramos cerrar los ojos, no podemos seguir ofreciendo lo mismo de siempre cambiando las ilustraciones y metiendo un apartado de ambientación más o menos resultón. Al menos no es lo que yo busco cuando alguien me ofrece un juego de rol y me dice que es nuevo.

Siguiendo con Robin D. Laws, otra de las cosas que me gustan de él es que rara vez da puntada sin hilo. Me preguntaba el señor editor jefe de este mismo fanzine hace bastante tiempo si de verdad veía alguna aplicación de aquello de Hamlet’s Hit Points al diseño de los juegos de rol y, la verdad, por aquel entonces no ví forma alguna de llevarlo al campo de la aplicación. La cuestión es que lo que planteaba este libro desde una perspectiva sencilla caía tan lejos de mi campo habitual de trabajo que no ví nada, pero hace poco me sorprendí encontrando en su blog que había cogido aquello y estaba desarrollado un sistema de juego.

Lo anterior me permitió darme cuenta de una sencilla realidad: los juegos de rol son terriblemente multidisciplinares. Eso es algo que ya sabía de su praxis. Su práctica se encuentra en una zona intermedia entre los juegos de mesa, la narrativa, los wargames, el teatro... De lo que no me había dado cuenta era de que su diseño también podía beneficiarse de este tipo de aproximación multidisciplinar. En su momento había desistido de buscar una aplicación del análisis narrativo al diseño de juegos sencillamente porque no era algo con lo que estuviera acostumbrado a trabajar, que son los números. Sin embargo Robin D. Laws me había demostrado que aquello no solo era posible, sino que además él estaba ya realizando pruebas de juego de su sistema.

Unos cuantos días después, pensando sobre este asunto se me ocurrió luna forma de llevar las ideas de Hamlet’s Hit Points al terreno estadístico para poner las bases de un sistema de juego con un enfoque completamente diferente al que propone el señor Laws. También se me ocurrió un equivalente sencillo pero efectivo de la Ley de Hooke para aplicarla en el marco narrativo. Se trata todavía de un material en un estado muy primario de desarrollo del que quizás comente algo en otra ocasión, pero lo verdaderamente importante es que había mezclado conocimientos de varias disciplinas distintas —análisis narrativo, física y estadística— para conseguir hacer algo nuevo.

Por supuesto, esta aproximación multidisciplinar al diseño de juegos de rol habría sido imposible sin el trabajo de Laws, que aportó sin saberlo su técnica de análisis narrativo. Pero es que es así como se construye el conocimiento en cualquier campo: se toma lo que otro ha averiguado y se da un pasito más aportando lo que uno conoce esperando que la dirección sea la buena. De lo contrario seguiríamos teniendo que inventar la rueda cada día y peleando contra tribus vecinas para que no nos robasen nuestro fuego.

Pero si miramos otra vez al ejemplo de W&W, que no hablo de él por hacer publicidad, sino porque habiéndolo escrito yo me lo conozco como la palma de la mano veréis que el primer paso al que me he referido es a realizar un análisis de la estructura literaria de las historias que pretendía emular y, como he dicho, extraer algo que pretendía imitar de la narrativa fantástica. De una forma simple y rudimentaria, para que nos vamos a engañar, que uno es doctor en física y se gana la vida como científico y no como filólogo. Ahí tenéis la multidisciplinariedad: el primer paso no fue sentarme a echar números como un loco, sino leer y analizar lo que leía.

Posiblemente un filólogo diría que lo que extraje de mi observación es una aproximación pobre al asunto y, ¿sabéis qué? Que tendría toda la razón. Seguramente el análisis habría sido más certero y fructífero si hubiera contado con un filólogo para ello; es decir: si un equipo multidisciplinar se hubiera puesto a diseñar haciendo cada uno lo que mejor sabe hacer, aportando cada uno aquello sobre lo que sabe. 


¿Esto me tiene que importar?

Es más que razonable pensar que un aficionado sin mayor interés que pasar una buena tarde de semana en semana no quiera quebrarse la cabeza con todas estas cosas que os cuento. Todos los que os sintáis identificados con ese perfil sólo tenéis que cerrar la pestaña y seguir navegando por internet. Algo tarde para decirlo si habéis llegado hasta aquí, lo sé. Pero resulta que como decía al principio, buena parte de los jugadores de rol son al mismo tiempo creadores de los materiales que consumen, así que seguramente entre vosotros haya alguien que le pueda sacar provecho a lo que cuento.

Al fin y al cabo esta no es una afición estática como el que se sienta delante de la televisión a que le enseñen a gente haciendo deporte, sino que es una afición principalmente activa y participativa. Sin ir más lejos este fanzine lo escriben personas que crean sus propios materiales. En demasiadas ocasiones materiales originales. No tenéis más que echar un vistazo a la trayectoria desde que FR volvió a abrir sus puertas. No ha habido una luna en la que no hayamos ofrecido material descargable, a veces traducido, pero otras integramente desarrollado por sus redactores o los miembros de Arcano XIII.

Y, si vamos a ponernos a desarrollar materiales, ¿no será mejor saber lo que estamos haciendo? ¿no será mejor hacerlo siguiendo un plan? No hablo de convertir el diseño de juegos de rol en una una disciplina por derecho propio —o sí, el tiempo lo dirá— pero si campos como los juegos de mesa se han podido beneficiar de los conocimientos de Reinier Knizia —doctor en matemáticas, por cierto— ¿por qué deberíamos nosotros negarnos la posibilidad de explorar nuevas vías y construir con ello nuestra? Quien os diga que en la creatividad no hay metodología, os engaña.

Porque también existe un universo académico asociado a los juegos de rol. Y aunque hay estudios dedicados al análisis de los juegos de rol desde el punto de vista de la psicología de los jugadores como The Functions of Roleplaying Games de Sarah Lynne Bowman —Universidad de Texas— cuya aplicabilidad al diseño puede cuestionarse, también hay estudios dedicados a la forma en que se construyen las historias como The Creation of Narrative in Tabletop Role-playing Games de Jennifer Grouling Cover —Universidad de Carolina del Norte— ¡Que me aspen si sé para que cojones podrá usarse un libro con ese título a la hora de diseñar un juego de rol! Pero lo mismo pensé de Hamlet Hit Points y ya véis lo que os he contado más arriba.

A la vista de esto, podemos decidir que como aficionados a los juegos de rol no nos interesan estos menesteres y es absolutamente lícito. Pero no creo que nadie que aspire a diseñar un buen juego de rol, uno que sea algo más que el maniqueo "suma y tira", pueda ignorar todo esto que os cuento. Por el mismo motivo que es perfectamente posible disfrutar de una obra de teatro sin tener ni idea de literatura —evidentemente un entendido la disfrutará quizás no más, pero sí de formas distintas— lo que no es posible es escribir una buena obra de teatro sin tener unas buenas nociones de narrativa.

Por último, aunque no seamos creadores, sino meros aficionados tenemos que exigir que los productos estén bien acabados en todos los sentidos. Y en esta época en la que los modelos de distribución cambian cada vez más y los soportes físicos tradicionales parecen estar cerrando su ciclo —algo que no acaban de entender los que necesitan una Ley Sinde para justificar su existencia— eso pasa por una aproximación multidisciplinar al diseño de juegos de rol. Ya no vale conformarse con que al libro no se le caigan las hojas o que el ilustrador sea un figura —que también es necesario— tenemos que exigir que el contenido esté bien trabajado, que sean capaces de aportarnos algo más.



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