lunes, 7 de marzo de 2016

Manual del Jugador 2 D&D Cuarta edición: Más de todo (y más de lo mismo)

Apenas han pasado unos meses desde el lanzamiento de la cuarta edición de Dungeons & Dragons y ya tenemos aquí el Manual del Jugador 2, la primera gran expansión del juego. Y digo expansión con toda la intención del mundo, porque, como ya han señalado algunos, se trata de una ampliación al estilo de los videojuegos: nuevas razas, nuevas clases, nuevos poderes y algún parche. 

Por Miguel de Rojas el 31 de Marzo de 2009.



Lo cierto es que la mayor parte de este material encontrará muchos adeptos. Vuelven razas (el gnomo y el semiorco) y clases (bárbaro, druida, bardo, hechicero) eliminadas del Manual del Jugador para dejar sitio al material nuevo y, evidentemente, para poder hacer este nuevo suplemento, que no será el último de su clase. Junto con los elementos que vuelven, hay algunas cosas nuevas o semi-nuevas.

Como razas tenemos devas (seres de ascendencia divina, similares a los antiguos aasimar), goliaths (una raza asociada a la piedra) y cambiantes (capaces de adoptar rasgos animales). Las tres habían aparecido de una forma u otra en el pasado y serán bienvenidas por quienes busquen personajes exóticos.

En cuanto a clases, hay ocho en el manual: vengador, bárbaro, bardo, druida, invocador, chamán, hechicero y guardián. De ellas, la mitad pertenecen a la nueva fuente de poder “primal”, que tiene su origen en los espíritus y las fuerzas de la naturaleza. Dentro de lo que es esta nueva edición, las clases están bien diferenciadas de las ya existentes y vienen a completar la estructura de roles y fuentes de poder. Además de una clase primal para cada rol, hay otras que completan el círculo divino (vengador como golpeador e invocador como controlador) y el arcano (con el bardo como líder; el mago de la espada de Reinos Olvidados cumple el papel de defensor arcano). El hechicero es el único que no cumple este criterio –lo cual se explica porque es una clase de anteriores ediciones que regresa- y a cambio falta sólo el controlador marcial, probablemente el concepto más complicado de plasmar en una clase. La necesidad de cubrir todos los roles, unida a la virtual desaparición de los personajes multiclase, justifica esta proliferación de clases. Sólo cabe esperar que se mantenga bajo control, aunque con el Manual del Jugador 3 ya en perspectiva, parece difícil.

Además de razas y clases, que forman el núcleo del manual (debido principalmente a que, con el nuevo formato de la 4ª edición, los poderes consumen un montón de páginas), el libro contiene dosis moderadas de dotes y objetos mágicos, enfocadas principalmente a las nuevas clases. Curiosamente, vuelve la antigua soltura con un arma (+1 a los ataques), que había desaparecido del manual básico, y existe un equivalente para los accesorios que no son armas. Al igual que ocurría en el primer Manual del Jugador, parece haber una enorme diferencia de utilidad entre dotes, dentro de que casi sin excepciones están todas enfocadas al combate (como todo lo demás, por otra parte). Junto a esto hay unos cuantos destinos épicos (añadiendo un poco de variedad a la corta lista del Manual del Jugador) y rituales. En definitiva, el libro incluye más de casi todo lo que había en el libro básico.

El Manual del Jugador 2 presenta un par de mecánicas semi-nuevas (no parece que haya nada del todo original en este libro). La primera son las sendas de parangón raciales, si bien ya había aparecido alguna en Reinos Olvidados. Aunque la idea es interesante, en un juego que premia tanto la optimización y la especialización parecen quedar por detrás de las sendas basadas en clases, en cuanto a utilidad se refiere. La segunda mecánica, también procedente del escenario de Reinos Olvidados, son los trasfondos, pequeñas ventajas en función del origen del personaje. En comparación con los de Reinos Olvidados o Scales of War, están muy descafeinados y básicamente se reducen a elegir una habilidad y sumarla a tu lista de clase o recibir un bono a ella. Sin embargo, se aprecia el esfuerzo por dar un poco de profundidad a los personajes poniendo el caramelo de los trasfondos. Por último, hay que mencionar que las invocaciones regresan a D&D (era difícil hacer un “invocador” sin ellas), con lo que se confirma la tendencia a hacer clases con algún tipo de “mascota” (como en un famoso videojuego...). Básicamente, las acciones de la invocación sustituyen a las del personaje, así que ninguna novedad de calibre por aquí. Finalmente, hay un apéndice de reglas con explicaciones y aclaraciones de diversas cosas, incluyendo una modificación de las reglas de sigilo.


El Manual del Jugador 2 es unas cien páginas más corto que su predecesor y no incluye las reglas básicas, lo cual limita su utilidad como manual, pero también evita repetir contenidos (y pagar dos veces por lo mismo). Sigue siendo necesario el Manual del Jugador original para jugar, lo que sitúa este suplemento como una ampliación de sus contenidos más que como un producto aparte. Eso sí, hay un buen montón de material de juego para todos los gustos y todo tiene utilidad inmediata, sin rellenos cutres. Será bienvenido por casi todos los grupos de juego y mantiene los estándares de calidad de Wizards of the Coast (lo cual, de un tiempo a esta parte, significa buenos o muy buenos), pero que nadie debe esperar sorpresas de este suplemento: son doscientas páginas extra para el libro básico.

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