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viernes, 13 de diciembre de 2019

Mecánicas Lovecraftianas, la solución PentagoN (II)

Segunda parte de la explicación del propio creador del sistema acerca de las variaciones e implementos para jugar al estilo de La Llamada de Cthulhu. Por Geos.


Esta segunda entrega cubre las enfermedades mentales producidas por el terror y la magia en PentagoN


jueves, 12 de diciembre de 2019

Módulo: Rito de Buenos Aires

Esta es una partida desarrollada para Sueños del Dios Dormido, el juego lovecraftiano del sistema PentagoN, aunque puede jugarse en realidad con cualquier sistema ya que es una aventura centrada en la investigación.


Se trata de una aventura para 1-3 PJ en la que los jugadores deberán desentrañar un misterio relacionado con la creencias místicas judías. Poco a poco se verán inmersos en una trama en la que descubrirán que están más involucrados de lo que originalmente pensaban.

Está basada en el relato de Borges de "La Muerte y la Brújula" y, aunque ha sido muy modificado, todavía quien haya leído este relato podría tener alguna ventaja a la hora de desentrañar el misterio.

La aventura discurre en Bueno Aires en 1929. Los PJs, o al menos uno de ellos, llegan a la ciudad porteña desde Europa como corresponsales de Yidische Zeitung. Una serie de asesinatos contra judíos en la ciudad ha disparado las alarmas de la comunidad. Apenas empiece la aventura serán testigos un crimen más, un tercero, que los involucrará directamente en la acción. Existen dos componentes principales para esta aventura.

El tiempo: La acción discurre durante un mes de tiempo Ese el es tiempo límite que tienen para resolver el misterio. Es importante que el DJ sepa acelerar o retrasar la acción según sea necesario. En el texto de la aventura encontrarás ayudas e ideas para lograrlo El espacio: Se adjunta un mapa al texto de la aventura. La localización de los crímenes y otros eventos es importante y debe mantenerse una trazabilidad. El DJ debería desplegar el mapa (pensado para A3) sobre la mesa y animar a los jugadores a marcar sus posiciones en el mismo.

Por Geos

martes, 5 de noviembre de 2019

Reseña: The Dying of St Margaret’s

Bajo el título “The Dying of St Margaret’s”, de la mano de Graham WalmsleyPelgrane Press nos ofrece su primer escenario de estilo purista para El Rastro de Cthulhu. Puede que el nombre Graham Walmsley no sea del todo desconocido ya que es el autor del libro Play Unsafe. Este libro trata de la aplicación de técnicas de improvisación en partidas de rol. Dicho esto, puede que algunos tengan la duda de cómo pueden conciliarse esas técnicas de improvisación con un juego cuyas aventuras tienen una estructura bastante rígida en lo referente a la trama. Una reseña de Eusebi.

jueves, 24 de octubre de 2019

El Pueblo del Monolito, conversión Gumshoe

Adaptación al sistema Gumshoe de una aventura corta de la clásica campaña Las Sombras de Yog-Sothoth. Traducción de José Muñoz 

¡Una llave! ¡Ah, la Piedra es una Llave, símbolo de un horror olvidado! Ese horror se ha diluido en el limbo del que surgió como una pesadilla durante el nebuloso amanecer de la Tierra. Pero ¿qué hay de las otras posibilidades diabólicas que insinúa Von Junzt...? ¿De quién era esa mano monstruosa que estranguló su vida? Desde que leí el manuscrito de Selim Bahadur, ya no he albergado ninguna duda sobre la Piedra Negra. No ha sido siempre el hombre señor de la Tierra... Pero ¿lo es ahora? 
La Piedra Negra (Weird Tales, 1931)
Robert E. Howard

El Pueblo del Monolito de Ted Shelton es un escenario corto basado en el relato La Piedra Negra, de Robert E. Howard. Este relato fue publicado originalmente en el número de Noviembre de 1931 de la revista Weird Tales. Junto con La Madriguera, éste es uno de los escenarios adicionales que podemos encontrar en Las Sombras de Yog-Sothoth, una de las clásicas campañas de La Llamada de Cthulhu que data de 1982 en su versión original publicada por Chaosium. Este suplemento fue traducido por JOC Internacional en el año 1990 y posteriormente reeditada en castellano con algunas modificaciones por La Factoría de Ideas en 2007... Tranquilos, no vamos a soltar un discurso sobre las bondades y/o defectos del suplemento a estas alturas de la vida.

Comento lo anterior porque me parece adecuado comenzar ubicando el recorrido de este módulo y del suplemento que lo contiene en su contexto temporal.  Si alguno tiene interés en conocer más datos sobre el mismo, no debe olvidarse de visitar reseñas destacadas de este producto como la que realiza Entropía en Leyenda.net sobre la edición de JOC.

Dicho esto, observando el marco anterior, resulta envidiable que un suplemento se mantenga en activo y siendo bien valorado por los aficionados la friolera de casi treinta años. ¡Treinta años! Es como para pensárselo. Había gente jugando esta campaña cuando muchos de nosotros sólo estábamos en preescolar o no habíamos nacido. Claro, que habrá quien piense que está bien valorado por nostalgia y otros porque es una gran obra. Cada cual que juzgue por sí mismo.

lunes, 14 de octubre de 2019

La Casa Encantada: Conversión Gumshoe

La primera cuestión que me planteé cuando eché un vistazo a La Casa Encantada fue: ¿Y este escenario que pinta aquí? Si, como muchos roleros a veces soy victima de la filosofía de Matadlos a todos, Dios reconocerá a los suyos, que de una forma más llana podría expresarse como mientras más cosas traiga, mejor, yo ya me quedaré lo que más me guste.

Pero claro, uno lee este escenario y lo primero que nota es que no guarda absolutamente ninguna conexión con el resto de materiales del suplemento. Es más, su única relación directa con los Mitos es que, sin motivo aparente, hay un par de estatuas en la casa del Gran Cthulhu y unos profundos.

Ante esta perspectiva casi tenía decidido no traducir las notas de conversión, pero como no es conveniente juzgar un libro por las expectativas que crea la portada ni un escenario por tener un título más o menos afortunado, decidí echarle un vistazo para ver si me convencía el planteamiento.


Y fue una suerte tomar esa decisión. A pesar de no tratarse de un escenario que arranque de una premisa novedosa en el genero (que una casa encantada es una casa encantada, y no se pueden esperar grandes sorpresas), lo detallado de la historia y las descripciones terminaron por convencerme de que había que traducirla, ya no sólo por completitud, sino porque verdaderamente valía la pena dedicar una o dos sesiones a conocer la curiosa historia de los Van Laaden.

Poco más os puedo contar de los avatares y anécdotas de la traducción de las notas de conversión a la lengua de Cervantes de este suplemento que no se haya dicho ya en los artículos anteriores de esta serie: Misma filosofía, mismo objetivo. Sólo queda esperar que le saquéis partido. Por José Muñoz.

viernes, 27 de septiembre de 2019

Llamada de Cthulhu: La Casa del Valle

Este escenario está basado en un relato corto de August Derleth. He intentado ser lo mas fiel al relato, pero he cambiado el año para situarlo en los años 20 y que el ambiente sea mas añejo [N. del E.: quiere decir purista]. Aparte de eso este escenario está pensado para que parezca no tener nada que ver con los Mitos y después se lleven la sorpresa los jugadores. Para ello los meteremos en el papel de gangsters durante la ley seca. Espero que os guste y no perdáis la cordura.


Una aventura para Llamada de Cthulhu de Berserker de Basmol

lunes, 23 de septiembre de 2019

Taller de juegos: RyF con Mitos de Cthulhu

Lo que vas a leer a continuación es el reporte de mis propias notas al respecto, pasadas a limpio y con indicaciones pedagógicas (o comentarios del director, que se dice ahora), al respecto de usar el sistema Rápido y Fácil en una ambientación basada en los obras de H. P. Lovecraft en general y sus adaptaciones al rol en particular.

No es un secreto que esto, además de realizarse para jugarse en mesa (como se contaba aquí y aquí, eso fue circa 2009), proviene de mi necesidad de reglamentar mis propias ideas aportadas al juego Cultos Innombrables cuando pertenecí al primer equipo de diseño para el juego de NSR (2006). Al final lo sacaron esta década (y lo tengo aún por leer).
Por mi parte y cómo hable con mi ex socio y editor jefe de esta editora, ya me hice mis propios materiales para jugarlo y me divertí mucho haciendo ambas cosas, así que no tenía por qué molestar yendo más allá de compartir algunas de mis notas sobre adaptación de reglas RyF, sin montar ni distribuir juego alguno al respecto. Esto está en FR rescatado con tal de enseñar sobre este sistema, tan querido para mi por los años pasados trabajando codo con codo con trukulo.

Esto es simplemente un texto formativo para aquellos que trabajen con RyF para sus juegos, aparte de un puñado de lo que creo buenas ideas para cubrir las necesidades de reglas al estilo de las adaptaciones de Lovecraft para quienes deseen hacer eso mismo con él.

Mi peculiar experimento se desarrolló en los tiempos del RyF 2.0, habiéndome ocupado en gran parre de la redacción de todo el manual aunque las reglas no fuese mías, y contando con el parche de actualización (reglas de habilidades sociales) a 2.1. Pero era una época de transición a la 3.0, en la que probé alguno de sus cambios en atributos trabajando varias mesas en el testeo de cada cambio sugerido. No he corregido mi texto tras estudiar la actualidad del sistema. No estimo grandes cambios al corpus general que conocí entonces y esto es un artículo sobre el tunning o la adaptación de RyF en particular y sistemas genéricos en general, si me apuras. Funcionar, funciona.

*Arte: Richard Kadrey, The Bride of Cthulhu: galería, para adultos, acá.

miércoles, 7 de agosto de 2019

Mecánicas Lovecraftianas, la solución PentagoN (I)

Pocas veces ocurre que un autor es superado en trascendencia en su versión rolera. Resulta difícil imaginar que se vendan más copias del Capitán Alatriste de Ricard Ibáñez que del de Pérez-Reverte. Y sin embargo, sin datos objetivos en la mano, sí parece que el mundo lovecraftiano del rol ha superado con creces a su autor literario. Uno de los factores que ha influido en esto es, posiblemente, la reciente liberalización del copyright de gran parte del material relacionado con Lovecraft. Así, después de tantos años de silencio por temor al azote de la ley podemos por fin entonar todos jutos ¡Iä Iä Sub-Niggurath!


Son varios los juegos que han explotado el horror lovecraftiano, principalmente para vender más ejemplares. Hagamos un repaso: La llamada de Cthulhu, El Rasto de Cthulhu, Cthulhu d100, Cthulhu d20, Cthulhupunk, Cthulhu Oscuro, Cthulhutech... y seguro que me dejo alguno. Curioso es que ninguno se haya atrevido a no poner el nombre del Dios Dormido en el título; nosotros, sin embargo no nos hemos negado a evitar incluirlo (entender esta frase requiere un control de cordura; bienvenido a Sueños del Dios Dormido).

En este artículo vamos a reflexionar acerca de las mecánicas que hacen que un juego tenga derecho a dibujar un pulpo con esteroides en la portada. Y, ya que estamos reflexionando sobre ello, expondremos también ideas acerca de una posible solución para implementar esto en el sistema PentagoN. Una solución que, para más señas, se llamará Sueños del Dios Dormido.

Hemos identificado una serie de mecánicas que, si bien no tienen porqué ser exclusivas del universo de Lovecraft, sí que podemos decir que su combinación caracteriza claramente este tipo de juegos. Estas mecánicas son, a saber: Tramas centradas en la investigación, Corrupción del personaje a través de la locura y la obtención de conocimiento sobrehumano, Trauma mental como consecuencia del anterior punto y magia quedarán para el segundo artículo. Por Geos.

sábado, 27 de julio de 2019

Reseña: Cthulhu D100

Cthulhu D100 es un nombre sin florituras para lo que es, a pelo, un reglamento a la imagen y semejanza del que hemos usado toda la vida en La Llamada de Cthulhu, versión del BRP que han utilizado otros clásicos como Stormbringer o RuneQuest. Está editado y desarrollado por Three Fourteen Games y se distribuye gratuitamente bajo licencia OGL y la licencia específica del GORE, una de sus principales fuentes y de la que es obra derivada la que nos ocupa.


Estamos ante un PDF de 52 páginas (incluyendo portada, fichas de PJ y publicidad) con esta portada tan chula y maquetado espartanamente al estilo 3/14, pero también con poco color para ser más amigable de imprimir (toma extranjerismo) y para tener estética sin desperdiciar espacio y nosotros folios ni tinta. Cuanto menos, es una edición elegante y correcta sobre la que no quiero extenderme. Prefiero hablar de sus extras, de como supera a su antecesor y lo que supone, así como si cumple con lo que promete ser. Por Alex Werden.

sábado, 13 de julio de 2019

Reseña: Kadath, Guía de la Ciudad Desconocida

Esta va a ser una reseña especial, no tanto por lo curioso de la temática, sino por el concepto del objeto a reseñar. Esta vez no hablaremos de un juego, ni de tampoco de una expansión de una línea rolera, ni siquiera de un manual de ambientación propiamente dicho. Y sin embargo, lo que me trae a vosotros en esta ocasión, aunque con otro nombre, bien podría ser todas y cada una de estas cosas, sólo que esta vez presentadas bajo una apariencia «algo» diferente. Os invito a que me acompañéis en esta reseña en la que os hablaré largo y tendido de un libro-universo (como leéis, sí) editado en Francia de la mano de una conocida editorial de novelas, y cuyas páginas nos harán circular por los senderos de la tortuosa y desconocida ciudad onírica de Kadath. Ese mítico y casi desconocido enclave desdibujado, que creara Lovecraft en sus primeros relatos, y que para los lectores de habla hispana será por siempre conocida como La Ciudad del Sol Poniente.
Y puestos a ponerse, poneros cómodos, porque yo no sé hacer reseñas cortas...


Señoras y señores, con ustedes...Kadath, Guía de la Ciudad Desconocida. Por Lucinder.

domingo, 30 de junio de 2019

Módulo: La señal

El problema de una adaptación siempre es que tus expectativas sobre el trabajo anterior son muy grandes (si no de donde salen las ganas de adaptarlo) y el resultado no tiende a ser tan bueno y magnífico como esperabas. Por Antonio Rivera.


Adaptación a Cthulhu Oscuro del libro La Señal de Ángel Gutiérrez y David Zurdo, (Plaza y Janés, 2008 más info aquí). Ideal para jugadores que les encante ir a contrarreloj. Lo ideal es que sea jugada con dos jugadores, aunque puede ser ampliable hasta cuatro.

La partida toma como punto inicial y sentido el (real) Proyecto Conciencia Global, que llevó a cabo la universidad de Princeton. Afirmando la existencia de una conciencia colectiva, que mediante repetidores de datos por todo el mundo puede ser leída, y nos avisa de ¿Dónde? y ¿Cuándo? pasará algo, pero nunca el ¿Qué?.

lunes, 24 de junio de 2019

Reseña: La llamada de Cthulhu - Edición primigenia

Supongo que, a estas alturas, poca gente ignora qué es La Llamada de Cthulhu, el juego de rol basado en la obra del autor de terror americano H. P. Lovecraft. Posiblemente, el juego de rol de sistema BRP (o Basic Roleplaying System)/D100(que es el mote con el que se conoce al sistema en España) más famoso de todos los tiempos (y, paradojicamente, uno de los pocos que no es medieval fantástico), aclamado y admirado por todos los aficionados desde que Chaosium lo publicó en 1981. Bien, pues tras un tiempo de espera respecto a que se anunciara ya la salida retrasada de la edición 6.0 americana y en el que se nos ha ido poniendo los dientes largos respecto a sus extras frentes a la original, por fin llega lo que se ha hecho llamar Edición Primigenia de La Llamada de Cthulhu, un libro esperado, alabado y criticado a partes iguales, que no ha dejado indiferente a casi ningún rolero. Pero... ¿Qué ofrece esta nueva edición? Lo desvelaremos a lo largo de esta reseña. Por Carlos Plaza.

Comparativa entre ediciones de lujo. La nuestra es la de la derecha.

miércoles, 15 de mayo de 2019

Nuevas herramientas RyF: principios de Posesión y armas místicas

Hay que indicar que esto es un texto de diseño, no espera ser demasiado ameno y sí dar unas cuantas claves, si no herramientas completas, para que las uséis en vuestras partidas y vuestras ambientaciones basadas en RyF según vuestra necesidad. A mí me han hecho falta y me parece que funcionan, que menos que exponerlas cuanto antes para que así la comunidad las pruebe, ajuste a sus necesidades y seguramente, las mejoremos entre todos sumándolas al pool de recursos de RyF 2.0.
Mucho de lo expuesto en este artículo ha venido de mi trabajo en un juego basado en H.P. Lovecraft. Sobre su composición, usando RyF 2.1 con algunos cambios, ya hablé en un artículo anterior. Por este hecho quizás prime cierto enfoque místico cuando las mismas reglas pueden ser usadas para cotejar fenómenos similares (pero científicos) en otros entornos de ciencia ficción. Procuraré ir indicándolo y dar ejemplos y otras posibilidades. Para el mencionado juego uso mi propio ajuste de RyF, en el que ensamblo reglas de Cordura y sobre el que giran ciertas reglas. Por eso menciono algunas cosas que pueden desorientar, son pocas, pero cambios sustanciales que he necesitado he aquí el resumen:

Nuevo atributo: Temple. Sirve tanto como para simular la Voluntad de otros juegos (incluso la Humanidad en Vampiro) como el Poder (POD) de los juegos del BRP de Chaosium.

Unificación de Atributos. Fuerza + Resistencia: Fortaleza. Los atributos predeterminados de RyF empezaron a cuestionarse cuando se pasó el sistema a las escaramuzas de miniaturas, al menos para mí, esta falta de granularidad no me molesta en entornos no épicos fantásticos y si me hace sitio a otros atributos. Esto ha llegado a ser canónico o estándar ya en la versión 3.0 del sistema. A pesar de esto, procuraré dar variaciones para el RyF estándar sin estas dos reglas opcionales.

En cuanto a las habilidades sociales y lo que suponen, no creo en el Carisma, pero no me molesta que lo hagan los demás. Mencionaré el atributo cuando crea que se vería afectado si se usara dentro del marco de las reglas opcionales sociales del RyF 2.0. (que componen la 2.1). Bueno, empezamos.

martes, 14 de mayo de 2019

El Hechizo de la Casa Corbitt: Conversión Gumshoe

El Hechizo de la casa Corbitt es una de las aventuras más icónicas de La Llamada de Cthulhu; posiblemente haya introducido a más jugadores al horror Lovecraftiano que cualquier otro escenario publicado.

Te ofrecemos revisitar un clásico rolero entre clásicos roleros, con la traducción del parche de reglas necesario para jugar este módulo usando tu manual español de El Rastro de Cthulhu, algo que debemos agradecer como ayuda gratuita a Pelgrane Press y, ahora, a la labor de traductor de José Muñoz.

Poco más se puede decir para presentar esta descarga a la que seguramente muchos directores le encontrarán utilidad, ya sea como excusa para rescatar su antiguo manual de La Llamada de Cthulhu de Joc Intrnacional para probar el distintivo tono de El Rastro de Cthulhu articulado en su peculiar reglamento, o para organizar una pequeña partida de iniciación en una jornadas, ya que es una aventura sencilla y rápida que en sus años introdujo a la gente en Llamada de Cthulhu y hoy día sigue siendo práctica. Gracias a lo que te ofrecemos esta luna también te será útil para enseñar las posibilidades de El Rastro de Cthulhu.

domingo, 12 de mayo de 2019

Canibaliza tus juegos: el mash up

¿Y si mezclo estos dos juegos y…? La verdad es que no es una idea nueva, pero si nos suele dar bastante pereza y a veces da unos resultados bastante peregrinos. Por ello puede ser interesante revisar algunas pautas generales sobre COMO realizar esta curiosa alquimia a la que vamos a denominar CANIBALIZA TUS JUEGOS. Por Mario Grande.



El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.

domingo, 4 de junio de 2017

La Maldición de Tsathogghua: Conversión Gumshoe

Como comenté anteriormente, El Rastro de Tsathoggua era la primera de las conversiones que os íbamos a ofrecer. Ahora ha llegado el turno de darle continuidad a la historia y rematar los cabos sueltos que los investigadores dejaron en el escenario anterior. Por José Muñoz


Poco puedo decir que no haya comentado ya cuando hablé sobre la anterior traducción. La filosofía ha sido la misma: poner a disposición de aquellos que tengan la edición española de El Rastro de Tsathogghua publicada por JOC la traducción de las notas de conversión para el sistema Gumshoe, teniendo en cuenta las peculiaridades de la edición española en la medida de lo posible.

Como nota, comentar solamente que en el caso de haber sido un servidor el que hiciera la conversión, quizás hubiera sido más completista y puntilloso en algunas cuestiones; pero no es cuestión de menoscabar el trabajo realizado por Harris Burkhalter en la adaptación original que, de largo, tiene calidad más que suficiente para ser utilizado en toda su literalidad.

jueves, 29 de diciembre de 2016

Sistema G.O.R.E: Reglas terror y traumas (EXTRA)

Una cosa que se deja atrás el sistema GORE son reglas para la salud mental. No es cosa baladí, porque a pesar de su dotación para el roleo de fantasía en D100, nosotros siempre lo vimos (y lo quisimos) como una licencia abierta para poder hacer terror al estilo La Llamada de Cthulhu. Sin tales reglas, mal vamos. Que no haya una adaptación de las reglas de Cordura de toda la vida al D100 abierto de GORE no es olvido de Dan Proctor, su autor, sino una cuestión de licencias sobre el sistema original de Chaosium. o miedo a meterse en problemas con eso, pero no generando su propio sistema sustitutivo. Esto que presentamos viene a ser eso mismo cubriendo ese hueco.


Lo que venimos a ofrecer a continuación es un documento bajo la licencia OGL del GORE creado por Berin Kinsman en contacto con el propio autor en el foro dedicado del sistema y traducido (y ampliado) por un servidor.

Hemos de tener en cuenta que no se trata de una traslación del sistema que conocemos aún usa la editorial antes citada y no se vulneran sus derechos con ello. Ofrecemos un sistema nuevo para sistemas percentiles, ligero y a la medida del propio GORE, si bien puede servir para otros reglamentos basados en D100. Cualquier usuario con algo de maña puede importar para uso propio y privado las reglas de toda la vida que GORE no puede utilizar.

Berin Kinsman nos advierte que no intenta reproducir científicamente los rigores del terror o la psique humana en estas sencillas reglas, sino ofrecer una herramienta cómoda y ligera para hacerlo en juegos que lo necesiten. Por supuesto, pueden trabajarse estas reglas para acortarse o extenderse, generándose aplicaciones derivadas de ella más a vuestra medida si lo consideráis necesario. Por Alex Werden (traducción, adaptación)

jueves, 20 de octubre de 2016

Sistema D100 Genérico G.O.R.E (Tercera parte)

En esta tercera entrega vamos a tratar la magia y el grimorio que nos dejó Daniel Proctor en su manual. Para más indicaciones sobre el origen,créditos o fines de este manual en fascículos os remito a la primera entrega. 
Alex Werden, traductor y editor.


sábado, 8 de octubre de 2016

Cthulhu Lite

Os dejo con la presentación que hace Ricard Ibañez del autor original y del aporte:

RPG Plotter es un aficionado de Melbourne entusiasta sobre todo de los productos de White Wolf, Chaosium y Games Workshop desde hace más de veinte años. A principios del año 2011 publicó en su blog personal su adaptación casera a las reglas de la 7ª edición de La llamada de Cthulhu, que poco a poco y gracias al boca oreja se han ido difundiendo entre los aficionados (gracias Moonesia por el chivatazo).

Si sois jugadores de La Llamada echadles un ojo. Al igual las encontráis tan interesantes como las hemos encontrado los viejunos miembros del club Auryn de Barcelona.


Y tanto si os gusta como si no, echadle un ojo al blog,que sigue en activo (y que tiene un material descargable de creación propia muy interesante).
Las instrucciones para cumplimentar la ficha y los enlaces de descarga de esta y las intrucciones, después del salto.

Autor original: RPGPlotter, traducción: Ricard Ibañez, maquetación Enric Grau.