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viernes, 16 de agosto de 2019

Black Hammer: Guerra entre ciudades (ayuda de ambientación)

Francisco Agenjo, amigo y colaborador, nos propuso hace tiempo este artículo que versa sobre las posibilidades de guerras declaradas a gran escala en Black Hammer, el juego que autoeditó junto a su hermano apareciendo impreso hace unos años. Este se presentó como ambientación para usarse con el sistema 3.5 siendo un escenario de campaña para D&D o bien ser usado con el sistema RyF, siendo el primer juego comercial que recurre a este sistema como motor. Pero no nos enrollemos y dejemos que nos cuente lo que nos ha venido a relatar, poco menos que una ampliación de su juego. Aún puede encontrarse a la venta en donde se hayan las antiguas existencias de la FK. Os dejamos con el artículo.


Generalmente, cuando los tambores de la guerra resuenan en las campañas de juego, los directores de la partida tienen que ingeniárselas para que el papel de los jugadores no quede relegado a un mero acompañamiento anecdótico de la campaña.

Muchos manuales se han escrito sobre cómo introducir la guerra en los juegos de rol de fantasía. En la mayoría, los jugadores o son meros comparsas y títeres de una situación que no controlan, como la vida misma, o son épicos partícipes que dirigen ejércitos, espías que decantan con los secretos que arrancan la línea del frente, capitanean escuadras de dragones, o comandan batallones de magos al combate.

Black Hammer es distinto, más fácil, pero también, más fascinante. A la hora de enfrentarnos a desarrollar una guerra entre ciudades las peculiaridades del mundo del Martillo Negro nos obligan a replantear la campaña de una forma distinta. Observar el desarrollo posible de las partidas bajo un prisma diferente y que, a nuestro entender, lo hace todo mucho más interesante.

jueves, 27 de junio de 2019

Creando personajes para Mutants & Masterminds

A pesar de que lo considero un grandísimo juego (como podéis ver en la reseña publicada en FR), tengo que reconocer que la creación de personajes en Mutants & Masterminds no es una tarea tan sencilla como me gustaría. El principal problema reside en la enormidad de opciones y nivel de detalle que el juego pone a nuestra disposición. Por eso, y dado que el saldo de Mutants & Masterminds va a introducir a muchos nuevos jugadores, he creído útil presentar unos cuantos consejos para la creación de personajes. Por Miguel de Rojas


martes, 7 de mayo de 2019

Reglas adicionales para Mutants & Masterminds (2ª Ed.)

En este articulo se presentan un grupo de reglas, que en conjunto crean un sistema diferente para jugar al Mutants and Masterminds. Uno de los principales problemas del M&M es el daño, ya que da poco espacio a la aleatoriedad y mucha gente hecha de menos los puntos de golpe, y este sistema nació de la combinación de esos elementos. Que inevitablemente llevo a ajustar poderes para equilibrar, y una cosa llevó a otra.

Y tras tres años probándolo por mi grupo de juego y por mi, os presento el sistema Darkos de M&M, esta versión ha sido revisada, modificada y actualiza con respecto a la que se publicó en la revista NSR, y me siento bastante orgulloso del conjunto de reglas que forman este sistema, salidas de distintas fuentes pero coexionándose para dar un sabor distinto al juego original.


Aquí encontraras que los jugadores son quienes realizan todas las tiradas, que la fuerza y la super-fuerza van cogidas de la mano, algunas dotes han desaparecido, y otras pasan a ser maniobras de combate, un sistema completo de descriptores para los poderes, y ajustes en ellos para este sistema, nuevos usos a los puntos de héroe, y un sistema de puntos de vitalidad y daño por dados. Este conjunto da una sensación de control que normalmente no tienen los jugadores, que junto con el efecto psicológico que causa usar un dado de daño por cada rango en poderes, y creedme es verdad, ayuda a que sean conscientes del verdadero poder del personaje, por que no es lo mismo coger tus 10d6 para tu rayo de energía, mientras los matones disparan con revólveres de 5d6, no es lo mismo.

Puede que parezca en ocasiones algo esquemático, pero hay que recordar que son reglas, no es un libro de ambientación, y he creído que era mas importante ir al grano, aunque como todo buen texto de M&M, hay cuadros explicando el por que de cada regla, y como interactúan entre si.

Por Darkos

jueves, 4 de abril de 2019

Reseña: DC Adventures Hero´s Handbook

Cuando los señores de la editorial DC Cómics tomaron la decisión de crear un juego de rol de su universo para celebrar su 75 aniversario, en lugar de diseñar un juego nuevo o usar su anterior juego de rol, buscaron el juego de rol de superhéroes más premiado de la historia. Mientras tanto Steve Kenson y los suyos ya estaban planeando la 3ª edición del Mutants & Masterminds. Así fue como por medio de la fuerza más poderosa del universo: el marketing, se encontraron Green Ronin y DC Comics. Y la verdad es que no me quejo, el libro es un regalo, en color y tapa dura, con una espectacular portada de Alex Ross encargada para el juego y unas magnificas ilustraciones oficiales de DC, ya que tanto los dibujantes como los guionistas de DC han participado en este proyecto. En ningún momento puedes dudar de cual es el universo de juego. Por lo extensa que va a ser esta reseña, la he separado en dos secciones, la de ambientación y la de reglas.


Portada de la ampliación, (cargada de material jugable del universo DC descrito en reglas del juego) y, de nuevo, con Alex Ross portadeando.


martes, 11 de septiembre de 2018

Ayuda para Mutants &Masterminds: Simplificando habilidades

Una de las mayores virtudes del Mutants and Masterminds 3ª edición es la reducción del número de habilidades, permitiendo definir mas fácil y rápidamente los personajes, cosa que es muy interesante para quién como yo, aún le dan trote a la segunda edición, en mi caso es cuestión de cariño y comodidad, ya que al estar en castellano ayuda mucho.


Con esta regla opcional se pasarían de 29 habilidades a 12, agrupando usos de habilidades e incluso habilidades enteras en unas nuevas más genéricas. Daremos su listado, indicaciones sobre cómo se administran y como afectan a las plantillas de PJ de Segunda Edición. Por Darkos

jueves, 6 de septiembre de 2018

Reseña: Mutants & Masterminds

Esta es una reseña que tengo pendiente desde que Fanzine Rolero empezó su andadura y ahora ya no puedo retrasarla más. Desgraciadamente, no se corresponde con un nuevo lanzamiento, sino, bien al contrario, con una cancelación. Y es que, como ya sabréis la mayoría, Nosolorol anunció a principios de mayo el cierre de la línea de Mutants & Masterminds y el saldo de todo su stock del juego en español [N. del Editor, este artículo es de Junio 2009 y no me gusta alterar textos aunque sea para temporizar].


El motivo oficial es que la editorial quiere centrarse en el rol español y al mismo tiempo conseguir algo de liquidez. No obstante, no es difícil deducir que las ventas de la línea no han resultado satisfactorias. Ya en su momento fue retrasado indefinidamente el segundo suplemento del juego, Mastermind´s Manual, debido a que las ventas del primero, Freedom City, habían estado por debajo de lo esperado. Quiero hacer notar que todo esto son informaciones provenientes de la propia editorial.

Los motivos pueden ser muchos. Hay quien ha sugerido (y me inclino a pensar que tiene razón) que Nosolorol se pilló los dedos con Freedom City porque la gente prefiere diseñar sus propios escenarios de campaña o jugar directamente en los universos de Marvel o DC. También es cierto -una vez más, reconocido por los responsables de NSR- que el precio de los libros de Mutants & Masterminds era elevado para su número de páginas. Sin embargo, estamos ante un juego magnífico publicado en un formato bastante mejor de lo habitual (aunque no exento de fallos). Como no puedo explicar los motivos de que M&M no haya tenido más éxito, al menos espero hacerle justicia en esta reseña.


lunes, 20 de agosto de 2018

Ayuda de juego Star Wars D6/D20/SAGA: Caza Scyk

El arquetipo definido por el omnipresente caza TIE constituye la amenaza espacial perfecta para las partidas de Star Wars: un caza rápido, del que es difícil escapar, con las armas justas para constituir un peligro y con una resistencia mínima para que los PJ puedan reventarlo de un disparo o dos. Sin embargo, los típicos cazas piratas de Star Wars son todo lo contrario, puesto que son naves viejas, lentas y hechas para durar, como el popular Z-95 Cazacabezas. Enfrentarse a ellos normalmente resulta en una batalla larga y lenta, o, en el peor de los casos, en una poco emocionante huida de los PJ por pura velocidad.


Lo que buscamos es una nave parecida al TIE de toda la vida, pero con un sabor distinto. Afortunadamente, Star Wars Galaxies (el MMORPG de La Guerra de las Galaxias) introdujo una nave que es perfecta para nuestras necesidades, tanto mecánicas como de trasfondo. El caza M3-A "Scyk", bautizado en honor de un lagarto nativo de Tatooine, es un diseño de MandalMotors encargado por el cartel criminal Hutt. Se trata de un caza interceptor ligero, ágil y rápido, pero frágil y dotado únicamente de armamento ligero. Es adecuado para tareas de escolta y para asaltos en masa, pero carece de potencia de fuego para enfrentarse a objetivos fuertemente defendidos. Es más que probable que estas debilidades se deban a un esfuerzo por recortar gastos, ya que los hutts (que no son famosos por su generosidad) encuentran que los pilotos son fácilmente reemplazables. Al ser tan asequible, muchos grupos de piratas y contrabandistas (especialmente aquellos que tienen conexiones con los clanes hutt) han adquirido también cazas Scyk.


jueves, 24 de marzo de 2016

Reglas opcionales para la magia en El Reino de la Sombra

Y entonces fue cuando el Gran Druida decidió retirarse como ermitaño a fin de llevar a cabo, en la soledad del bosque, su mayor obra. Marchó a lo más profundo de la espesura, donde residió en una pequeña choza, llevando consigo únicamente lo que necesitaría para la creación de su magnus opus, un objeto imbuido de un poder tal que su creador sería recordado por todas las generaciones venideras.


Así que comenzó a trabajar con los elementos que había portado para la tarea: una serie de herramientas y útiles mágicos y... una cantidad de oro equivalente a más o menos el Producto Nacional Bruto de un pequeño estado.

¿A alguien le resulta familiar? Quiero decir, por supuesto, alguien de aquellos que juegan a D&D 3, 3.5, Pathfinder o, cualquier otro de los juegos que aplican este sistema de reglas. Otros juegos pueden sufrir o no este problema.

En este artículo se nos planteará pasar a este entorno D20 elementos de la magia tal como se concibe en Ars Mágica, el Vis, magia en bruto acumulada, y sus usos. Por Cronista.

miércoles, 9 de marzo de 2016

Después de D&D

Aún no han terminado de publicarse en España los manuales básicos de la 4ª edición de Dungeons & Dragons y ya pueden apreciarse reacciones en el mundo editorial. O, más bien, no-reacciones. Son varias las editoriales que han anunciado su intención de no convertir sus productos d20 a la cuarta edición, pero destacan Green Ronin (que seguirá con True20) y, sobre todo, Paizo, que parece dispuesta a plantarle cara a Wizards of the Coast.


N. del Editor: este artículo data de agosto de 2008, hablando de ese periodo de incertidumbre que marca la GSL que sustituye a la licencia anterior y veta actualizarse a quién no abandone editorialmente el uso del D20 de 3.5. El texto está tal como se publicó a modo de legado histórico. Dudas y posibles actualizaciones a comentarios, gracias. Un reportaje de Miguel de Rojas.

viernes, 9 de enero de 2015

Reseña: Redención JdR

Redención es uno de los pocos juegos de rol de ciencia-ficción autóctonos que han visto la luz en los últimos años. Se trata además de algo diferente por ser ci-fi dura, algo que encaja a la perfección con su temática post-apocalíptica rodeada de un aureola de misticismo y tecnocracia que compaginan perfectamente. Por Starkmad (4 de julio de 2008)