Francisco Agenjo, amigo y colaborador, nos propuso hace tiempo este artículo que versa sobre las posibilidades de guerras declaradas a gran escala en Black Hammer, el juego que autoeditó junto a su hermano apareciendo impreso hace unos años. Este se presentó como ambientación para usarse con el sistema 3.5 siendo un escenario de campaña para D&D o bien ser usado con el sistema RyF, siendo el primer juego comercial que recurre a este sistema como motor. Pero no nos enrollemos y dejemos que nos cuente lo que nos ha venido a relatar, poco menos que una ampliación de su juego. Aún puede encontrarse a la venta en donde se hayan las antiguas existencias de la FK. Os dejamos con el artículo.
Generalmente, cuando los tambores de la guerra resuenan en las campañas de juego, los directores de la partida tienen que ingeniárselas para que el papel de los jugadores no quede relegado a un mero acompañamiento anecdótico de la campaña.
Muchos manuales se han escrito sobre cómo introducir la guerra en los juegos de rol de fantasía. En la mayoría, los jugadores o son meros comparsas y títeres de una situación que no controlan, como la vida misma, o son épicos partícipes que dirigen ejércitos, espías que decantan con los secretos que arrancan la línea del frente, capitanean escuadras de dragones, o comandan batallones de magos al combate.
Black Hammer es distinto, más fácil, pero también, más fascinante. A la hora de enfrentarnos a desarrollar una guerra entre ciudades las peculiaridades del mundo del Martillo Negro nos obligan a replantear la campaña de una forma distinta. Observar el desarrollo posible de las partidas bajo un prisma diferente y que, a nuestro entender, lo hace todo mucho más interesante.