New Wave Requiem es un suplemento de White Wolf para su actualización secular de Vampiro (tan denostada) que pretende emplazarnos en los 80 para nuestras partidas.
¿Realmente esto puede compararse a una guía histórica de la línea como fue Requiem for Rome? La verdad es que no, algo que directamente nos dicen los autores antes de intentar vendernos la moto hablando de las peculiaridades de la década. Se trata de un libro de 80 páginas que incluye PJs y un módulo, algo mucho más modesto. Teniendo en cuenta que más que los cambios históricos (por así decirlo) del periodo propuesto, encontramos más bien orientaciones de juego, principalmente respecto a género, sensaciones y, en definitiva, formas de plantear crónicas; podríamos decir que es un módulo peculiar aderezado con información adicional para darle rejugabilidad o ambientar nuestras propias campañas en el periodo sugerido. Visto así es una cuestión de perspectiva: o es una guía insulsa y breve donde apenas hay qué contar y que recurre a un módulo o es un módulo muy singular por la época en la que se emplaza y con jugosos extras.
Podríamos decir que ambas opciones son correctas. Yo me decanto por lo divertido e inusual de la invitación, que es lo que me ha llevado a interesarme por el manual. Dejadme que os cuente más. Por Alex Werden (Originalmente publicado el 31 de marzo de 2009)
¿Qué suponen los 80 en la sociedad no muerta?
Aunque la respuesta nos la den en el segundo capítulo, comencemos desde el principio:
Decade of Excess, el primer capítulo, nos viene a contar como fue esta década para aquellos que no la hayan vivido por su nivel de información. No debería sorprenderme cuando un jugador de rol ya mayor de edad actual podría haber nacido en 1994. Nos pasa a los viejunos que nos descuidamos con estas cosas y luego toca evangelizar enseñando a jóvenes de la mesa qué fue Modern Talking o Franco Battiato porque no se lo creen si no lo ven.
Como comprenderéis, se trata con cuidado cómo eran los móviles de entonces, qué era un beeper y se pasa de largo de los ordenadores, algo que los chavales a los que se destina el manual deberían tener más ubicado. La información presentada trata fundamentalmente sobre los USA como es de esperar. Aún así no hubiera estado de más profundizar en aspectos como una cierta crisis económica, aunque no tan dura como en Inglaterra.
Según el libro, no existe el puritanismo ni la derecha emergente. Son unos años ochenta, ni gótico-punk ni leches, sacados de una mirada rápida a un reportaje de 4 minutos con globos de información de la MTV, vaya. Basta ver como abordan que los japoneses compran medio país usando la fuerza del yen: que llegan los ninjas y el gusto por las artes marciales (otra cosa venida de los 70). En conclusión, si tuviera 18 años no podría quejarme y me habría interesado mucho eso de los teléfonos.
A la lista de cosas obviadas o mal ubicadas, hay que sumar el satanismo. Siempre pensé que fue cosa más de los 70, pero supongo que aún existía algo de rebufo entonces. Se nos habla de la creencia de los mensajes ocultos en los discos de vinilo (cuando reinaba el casette y vio la luz el CD, siendo lo de los vinilos una leyenda urbana anterior). Supongo que como no van a asaltarnos con una guía de los 60 o los 70 no querían dejarse el tema como motor de aventuras. En el contexto del libro, para ponernos en situación, el satanismo cobra más peso que la Guerra Fría, pero quizá, en el gótico-punk, ni existe Ronald Reagan (por su falta de glamour), pero ¿Quién soy yo para decir nada?
El sabor que me queda es que fuerzan un poco el periodo metiendo cosas de la década anterior, que hay mejores ideas narrativas que una rigurosa documentación y que se han montado un gótico-punk donde se obvia toda la década, que por ejemplo sí puedo ver yo y Alex Cox en Repo Man.
Sin punk y el gótico tornado en pop todavía puede estar graciosa la cosa teniendo el aspecto de protas y secundarios de Corrupción en Miami, tampoco vamos a negarlo. El problema es que se puede jugar con los guiños y los must de la época, algo así como hacen en la peli El Cantante de Bodas, pero en ambos casos no hay ninguna razón de peso para situar la acción en los años 80, tan sólo se nos ofrece aprovecharnos de la complicidad del público para chafardear y bromear con aquel momento. En la peli le toca a la casette, las puertas verticales de los Delorean o los estampados coloridos.
Un grupo de jugadores jóvenes (post-ochenteros) necesitaría de un director de juego que se documentara bien o que fuera un superviviente del periodo. Es posible que la inexistencia de Internet o la incapacidad de conseguir un teléfono móvil que no pareciese una máquina de reanimación cardíaca con dos horas de autonomía puedan dar juego en un entorno muy parecido al actual pero sin cosas que estos jugadores jóvenes tienen como fundamentales para desenvolverse en él.
El segundo capítulo The Nights of Modern Kindred da respuesta a la pregunta planteada mi encabezamiento. Se nos plantea que los tiempos cambian una barbaridad, pero no es menos importante que aumenta su ritmo de cambio. Los neonatos tendrían acceso a tecnología que apenas pueden concebir quienes los abrazaron. Es el momento de la implantación de los ordenadores domésticos aparecen nuevas formas de negocio que levantan fortunas (los yuppies) y empobrecen a los que no son capaces de adaptarse. Tiene lógica lo que se nos cuenta sobre el vídeo doméstico y que la capacidad de filmación casera permite tanto nuevas formas de chantaje como de romper la Mascarada. También es la época del comienzo de los análisis de ADN (aunque, por lo que sé, se presentan socialmente en el juicio contra O.J Simpson y son rechazados como prueba judicial) y del comienzo del SIDA tratádonse levemente del asunto, tal como ocurría en la Guía del Jugador de la segunda edición de Vampiro: La Mascarada, sin dejar de ser un tema interesante.
Quizás el plato fuerte de todo esto sea que son los 80 cuando el vampiro pasa de ser una imagen de la literatura a ser un icono pop y valorar como se toman esto los chupasangres, tal como sugiere el manual aunque ya se explota y va instaurándose en los 70, (Blackula, los films softcore de la Hammer...), pero esto ya lo digo yo y no es la única apropiación que hacen sus autores respecto a la década anterior.
Trasladando esto a la sociedad vampírica, según se nos explica, hay quien considera que es un peligro mayor para mantener oculta su existencia teniendo que extremarse los castigos o la seguridad y quien cree que es una buena oportunidad para fardar de ella, habiendo tonos intermedios, claro.
El capítulo tres, Lean and Hungry Types es bastante extenso y nos pone en situación de cómo les va a los clanes. Francamente, es lo peor del libro. Necesario sí, pero totalmente predecible. Los Gangrel andan despistados a saco, y hay quien, sintiéndose en su salsa, aprovecha la vida nocturna siendo chupasangres ejecutivo, todo un derroche de imaginación en un suplemento donde quizás el título del relato introductorio Night Life of the Living Dead sea lo más ingenioso de todo el libro.
Como podríamos suponer, las BBS que contaban con especialización y cierto elitismo dan cobijo a un punto de encuentro vampírico. Atentos a extras como una variedad de Auspex que permite usarse con medios de soporte magnético (Sí, casettes y floppy disks) que pueden provocar fascinación o risa según te pille al leerlo..
¿Qué supone narrar crónicas en los 80?
Hasta este punto te encuentras con incorrecciones, obviedades y que echas en faltar cosas. No puedes negar que no sea un periodo interesante o que pueda ser estéticamente divertido, tanto pop y colorines en el siempre oscuro entorno de Vampiro; pero la sensación que te da es que los cambios de la vida moderna que aparecen en los 80 no justifican un libro, y que el desconcierto de parte de la sociedad vampírica no tiene por qué ser menor unos 20 años después cuando tratas con antiguos. Es decir, si sólo existiese Vampiro Edad Oscura o Requiem for Rome sí encontraríamos chicha en estos cambios en la ambientación, pero hablamos de un juego que ya por defecto se sitúa en entorno actual, así que cuando nos trasladamos un punto de efervescencia nos quedemos un poco fríos. Más claro: un Aquelarre en la postguerra española puede ser interesante. Con Ragnarok no estaría tan seguro y nunca creo que justificara un libro de ambientación nuevo por sí solo.
Y es por el capítulo cuatro: Telling Stories of Sin cuando me da por pensar que más que una guía esto es un curioso módulo que intenta proponer un estilo de juego distinto al que nos tienen acostumbrados. De forma más torpe que sistematizada (algo así como mis artículos), hay alguna buena idea, digamos que conceptual, para narrar. Se nos insta a transmitir la velocidad de la década en el ritmo de las aventuras y se nos proponen recursos narrativos de las pelis de los ochenta para la forma de contarlas. Son 6 páginas, tampoco pueden hacerse milagros con eso, pero a mi entender prácticamente salvan el interés del libro, ya bastante relativo por su propuesta en sí.
Hay semillas de aventuras, cómo no, pero adolecen como el resto del libro de extrema brevedad y falta de perspectiva. Nos llegan expuestas en una página y soy tan duro con ellas porque salvo una, que plantea la mudanza de un chupasangres ruso con los problemas derivados de la Guerra Fría que esto provoca, el resto no es malo, pero podría ubicase en otra década sin dificultad.
A Good Man Bad es el prometido módulo, que no pretendo destripar. Va desde la página 44 a la 66 y es un buen espaldarazo para el libro en cuanto a interés para hacerse uno con él. No es especialmente impresionante ni denso, esto último debido a lo bien desglosado que está en escenas, indicaciones para el director y la valoración puntuada sobre si es un pasaje social o violento. Se incluye algún diagrama, pero no es Estrellas Anónimas en este punto, por así decirlo, ni tampoco se le pide a un módulo de White Wolf, que vemos pocos. Digamos que es correcto y más que bien presentado y desglosado.
Por último, otro recurso útil es que se nos presentan perfiles de personaje. La idea es que nos orienten acerca de como serían los PJ de la época a la par que pueden ser directamente jugados con la aventura. Como otras partes del manual, pecan de tópicos y algo avergonzantes, pero si han sobrevivido al Libro de Clan Nosferatu (de la edición anterior) tras el subtipo de este clan luchador de lucha libre mejicana} ataviado como Santo pues no se asustarán de nada.
Presentación
Raro es que lo que más me convenza de un material rolero sea su aspecto, pero, en este caso, así es. Se buscan los colores vivos, predominando casi absolutamente el rojo, por las necesidades de la línea, las fuentes de letra son de pantalla LCD de un Casio y los títulos de capítulo buscan rememorar el pop del momento usando formas de finales de los 70, pero es muy bonito. Las ilustraciones a todo color del interior están más que bien aunque no sean fabulosas, y tienden a aparecer a página completa. Se nos ofrece una nueva ficha de personaje pretendidamente ochentera bastante curiosa y solo puedo darle un notable bajo o un bien alto al trabajo en su conjunto, aunque echo de menos el color amarillo. Parecerá una tontería, pero recuerdo a fuego de los 80 que ese color no estaba vetado y se conjuntaba alegremente. Cosas mías.
Conclusión
80 páginas de suplemento incluyendo 20 de aventura no pueden hacernos esperar el santo grial, en eso podemos estar de acuerdo, pero mientras algunos teniendo ideas con eso hacen un juego revolucionario como es el Esoterroristas, aquí no deja de verse como se ha tenido en muchos puntos poca imaginación mientras que se sospecha que en otros ha faltado información respecto que andaba contando el que escribe. No obstante, no es un suplemento inútil ni mucho menos, quizá poco inspirado, pero que puede ser una invitación a jugarse una aventura con pregenerados que de un poco de frescura en la mesa de juego abriendo con la excusa del periodo una nueva forma de narrar y obligue a los jugadores a contar con nuevas formas de solucionar sus asuntos, (a ver quien es el neo nato ahora que te graba confabulando en su MP4 o llama al sheriff con el móvil cuando vas a partirle la cara).
La sensación en general es que estamos ante otro suplemento de White Wolf curioso más que interesante y que cuesta demasiado, (a unos 12 dólares como cuesta el PDF [precio de 2009 cuando escribo esto siendo novedad el libro] iría mejor para lo que aporta). Algo que no es nuevo para los que sin darse cuenta han pasado 20 años roleando con productos del Lobo Blanco en la mesa, en la del grupo de al lado, o en la del otro grupo de juego de sus jugadores.
No quiero condenar con esto la línea del juego. Están haciendo las cosas mejor con Requiem tras como se tornaron casi a finales de siglo para solo empeorar. El problema es que me temo que no lo están haciendo lo suficientemente bien cuando algunos ya hemos visto todo lo anterior y ni los jóvenes jugadores de rol ajenos al MdT 1.0 encuentran nueva y fresca su oferta. Este suplemento es un buen intento. Solo eso.
A ver si alguien tiene valor de hacer un Requiem Boggie Nights: Porn Vampires} que al menos nos riamos con los pantalones acampanados y los cuellos de camisa.
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