miércoles, 17 de abril de 2019

Wizardz & Warriorz: Nuevos Estilos de Juego

La primera edición de Wizardz & Warriorz contenía todo lo necesario para jugar con un estilo que podríamos calificar de tradicional, es decir, un director de juego con varios jugadores. No obstante, el juego permite realizar pequeñas modificaciones para extraer el máximo potencial a su sistema de improvisación y las sencillas mecánicas de resolución de acciones. En este artículo os presentamos dos nuevas formas de jugar a este pequeño juego de grandes aventuras: el juego en solitario y sin director de juego.




Wizardz & Warriorz en Solitario


Jugar con un grupo de gente es una de las vacas sagradas de los juegos de rol. No me entendáis mal, para mí una partida de rol es más divertida cuando la compartes con alguien más, pero no es completamente necesario. ¿No habéis visto nunca a un niño jugar con un puñado de muñecos y contarse a sí mismo una historia? Pues se trata de hacer lo mismo, aunque ponerte en la misma situación cuando eres - o te crees que eres - un adulto pueda parecerte un poco raro.

Además, el juego solitario también puede servirnos para diseñar aventuras que después traslademos a otros sistemas de juego o para poner en practica nuestras capacidades de improvisación. También puedes considerarlo un desafío: ¿Eres capaz de construir una historia únicamente con elementos extraídos al azar? Ponte manos a la obra y demuéstrate a ti mismo de lo que eres capaz.

Aún así, jugar en solitario de forma satisfactoria es bastante difícil con la mayor parte de los sistemas de juego, ya que resulta casi imposible mantener la incertidumbre que potencie la sensación de aventura. Existen algunas excepciones como los librojuegos o aquellos famosos módulos de La Llamada de Cthulhu - Sólo contra la Oscuridad y Sólo contra el Wendigo - que en realidad consistían en sustituir al director de carne y hueso por uno de papel y grapa.

Sin embargo, gracias a su diseño, Wizardz & Warriorz posee dos ventajas que le permiten sortear elegantemente la cuestión de la incertidumbre. En primer lugar, su sistema permite obtener elementos aleatorios de Localización y distintos tipos de Adversidades con grados de dificultad diferentes. Por otra parte el propio sistema limita claramente la dificultad de las Adversidades y las adaptan de forma automática a las capacidades de los Héroes, con lo cual el equilibrio de juego está garantizado.

Para empezar una sesión de juego en solitario, crea tu Héroe como lo harías en una sesión de juego normal y prepara las barajas de Misión, Localizaciones y Adversidad de la misma forma. A continuación extrae una carta de Misión y colócala en un lugar visible - delante de la hoja de personaje - para tener presente cuál va a ser el tema central de la Aventura. Decide con antelación de cuántas escenas se va a componer la aventura. Dos o tres pueden ser más que suficientes si estás jugando sólo.

Durante una partida normal de Wizardz & Warriorz el director de juego tendría cierto margen de maniobra para ir planificando la evolución de la historia con algo de antelación a partir de las cartas de Adversidad extraídas al principio, pero tú no tendrás esa suerte, o al menos no tanta. Te será útil por tanto tener a mano un trozo de papel en blanco para tomar nota de las ideas que te vayan surgiendo a medida que vayas jugando.

La fragmentación por escenas natural de Wizardz & Warriorz te facilitará organizarte el trabajo. Para empezar cada escena extrae una carta de Localización y dos cartas de Adversidad, pero antes de mirar estas últimas imagina sólo con la Misión y la Localizacion como podría comenzar la Aventura. Toma notas en ese trozo de papel en blanco de las posibilidades que se te ocurran y a continuación dale la vuelta a las dos cartas de Adversidad.

Desarrolla la escena normalmente, haciendo las veces de director de juego cuando sea necesario. Imagina las reacciones de los personajes no jugadores e interprétalos frente a tu héroe. Diseña las Adversidades Simples, Complejas y de Enemigo que tiene que superar. La única limitación es que antes de pasar de una Localización a otra debes haber jugado las dos Adversidades que extrajiste. No te dejes llevar por el impulso de ponerte por delante sólo Adversidades que puedas afrontar con la Habilidad más alta de tu Héroe - ya sea Combate o Magia - o en poco tiempo descubrirás que eso no sirve de nada, salvo que tengas mucha mucha suerte.

Al terminar en una Localización - o antes de comenzar con la primera - extrae otra carta del mismo tipo y dedica un par de minutos a pensar en qué tipo de cosas pueden sucederle a tu Héroe en dicho lugar. ¿Qué peculiaridades tiene la Localización? ¿Con quién o qué se encontrará? ¿Qué hay allí que le sea de ayuda para completar su Misión? Toma nota en ese trozo de papel que cogiste al principio de esas ideas que te hayan surgido y extrae dos nuevas cartas de Adversidad.

Puedes hacer que sea más divertido si vas tomando nota en un cuaderno o en tu ordenador portátil de las cosas que van sucediéndole a tu héroe. No hace falta que escribas absolutamente todo con detalle. Basta con que pongas un par de frases que luego te permitan recordar cómo ha ido evolucionando la historia en cada Localización. Al finalizar puedes comparar esa breve historia con todas las alternativas que anotaste en el papel en blanco.

¡Ah, sí! Y no hagas trampa con los dados o las cartas. Puedes permitirte ser un poco blando contigo mismo dentro de los límites del sistema, pero recuerda que tu Héroe no tiene por qué morir y que sólo hay una cosa más triste que los jugadores de rol que hacen trampas jugando con otros: Los que las hacen jugando solos. Además Gygax te estará viendo desde algún lugar del cielo, con el ceño fruncido y un claro gesto de desaprobación.



Wizardz & Warriorz Sin Director de Juego

¿Qué hacer cuando a ninguno de vosotros le apetece dirigir? ¿O cuando os apetece a todos? Podéis repartir carga o diversión - según sea vuestra perspectiva del asunto - siendo todos directores de juego al mismo tiempo que sois jugadores. En el modo sin director de juego todos os repartiréis las responsabilidades de la narración. Al fin y al cabo, si dos, tres o cuatro cabezas piensan mejor que una, ¿por qué no usar toda esa imaginación para crear la historia entre todos?

Cread vuestros personajes normalmente y preparad las barajas de Misión, Localizaciones y Adversidades como haríais para una partida normal. Al inicio de una sesión sin director de juego uno de vosotros deberá extraer una carta de Misión y situarla en el centro de la mesa donde todo el mundo pueda verla. Tened presente durante el resto de la partida que esa carta indica sobre qué trata la aventura que vais a jugar.

A continuación, cada uno de vosotros debe extraer dos cartas de Adversidad. Es importante que no enseñéis esas cartas a vuestros compañeros de aventuras para mantener un cierto nivel de suspense a lo largo del desarrollo de la partida. Miradlas y dejadlas bocabajo frente a vosotros, junto a vuestra ficha de personaje hasta que llegue el momento de utilizarlas.

Tomad turnos empezando por cualquiera de los jugadores presentes. Si alguno de vosotros tiene una buena idea sobre cómo arrancar la narración dejad que empiece él. Si varios de vosotros queréis comenzar, sólo tenéis que echarlo a suertes. El jugador elegido asumirá temporalmente la autoridad narrativa y deberá extraer una carta de Localización y exponer la situación general con una introducción breve y cada uno de los demás deberá añadir un detalle a dicho planteamiento.
Continuad la escena interpretando a partir de ese momento. Durante esa escena, el jugador que extrajo la carta de Localización será el encargado de interpretar a los personajes no jugadores que puedan aparecer y añadir detalles a la narración cuando sea necesario, pero siempre escuchando las sugerencias del resto de la mesa. Puede que eso desplace temporalmente a su Héroe del foco de atención, pero recordad que sigue estando ahí y tendrá que enfrentarse a las mismas Adversidades que los demás.

Encaminad la narración hacia una Adversidad que creáis adecuada, hablad entre vosotros si es necesario. Llegado cierto punto, a alguno de vosotros le resultará evidente que tiene la carta de Adversidad adecuada para representarla y decidirá declarar que lo que alguno de sus compañeros (o todos) están realizando es una Adversidad. Sólo tendrá que mostrar bocarriba la carta de Adversidad elegida y se resolverá aplicando las reglas normales para Adversidades.

Una vez se haya resuelto una Adversidad, el jugador situado a la derecha del que extrajo la última carta de Localización debe extraer una nueva carta y continuar la narración a partir de dicho punto. Si por necesidades de la trama es necesario conocer la siguiente Localización de antemano - porque la revele un PNJ, por ejemplo - dicho jugador puede extraer la carta de Localización con anterioridad e ir pensando en cómo va a continuar la historia.

A partir de ese momento, continuad tomando turnos como narradores hasta que se hayan jugado todas las cartas de Adversidad. Una vez todo el mundo haya sacado al menos una carta de Localización, podéis continuar tomando turnos cada vez que se resuelva una Adversidad sin necesidad de extraer nuevas carta de Localización a menos que lo creáis estrictamente necesario.

Por último, en caso de que surja alguna discusión entre vosotros sobre si tal cosa puede hacerse o no, realizad una votación rápida a mano alzada para tomar una decisión.En caso de empate decide el jugador que tenga el turno de narrador. Pero, en serio, si ni siquiera podéis poneros de acuerdo en cosas elementales posiblemente tengáis un problema.


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