Un port del sistema de Trollbabe RPG funcionando a la perfección como juego de iniciación para niños aficionados a la serie original. Por José Muñoz, Tirano. Publicado el 5 de mayo de 2009.
Hace poco me pidieron hacer un juego de rol para una niña de ocho años que ya había probado una versión ultraligera de D&D sin fichas y sin números, sólo tirando algunos dados para alegrar el cotarro y dar sensación de emoción mientras un adulto le contaba una historia. En definitiva: que había no-jugado a D&D. Algo así como jugar al Tiny Adventures.
Ante la petición sólo pude responder con una pregunta {¿Qué es lo que a ella le gusta más?}. La respuesta que obtuve fue Winx, la serie de dibujos animados. ¡Hay que ver las cosas que se hacen por los niños!
Identificando los elementos fundamentales
Tenemos que empezar por identificar lo fundamental en las historias que vamos a contar, las características básicas que definen a una Winx y que pueden influir en la resolución de conflictos de manera más usual. Para eso nos basta con ver un par de capítulos de la serie en cuestión y utilizar un poco de abstracción.
Comencemos por eliminar elementos superfluos que no nos interesan para contar historias de las Winx:
Durante una aventura de las Winx…
…ninguna Winx sufre daño físico evidente. No hay sangre, ni arañazos ni un triste cardenal. Pueden ser empujadas, sujetadas contra su voluntad, ensuciadas de barro y, en ultimo extremo, capturadas. Pero nada más. Por lo tanto no tiene sentido hablar de puntos de vida.
…ninguna Winx golpea a nadie. Para eso están sus varoniles parejas. Por lo tanto no tiene sentido darles una habilidad de combate. Si os parece machista, que lo es y mucho, escribid a los creadores de la serie, que estarán encantados de prestaros atención.
…ninguna de ellas es fea. Todas son peligrosamente delgadas y terriblemente bellas. Esto puede parecer superfluo, pero más vale dejarlo claro. No tiene sentido por lo tanto hablar de Carisma o habilidades similares.
Y ahora vamos a lo que importa. Lo que en verdad las define y en la mayoría de ocasiones es utilizado como elemento que resuelve cualquier tipo de conflicto en Winx.
Todas las Winx…
…tienen un poder mágico}} que utilizan con más o menos profusión para resolver los problemas a los que se enfrentan (fuego, música, plantas...)
…tienen una pareja masculina (especialista) con la que mantienen una relación completamente platónica que aunque no puede utilizar la magia si que puede pelear por ellas.
…tienen por compañera una pequeña hada indefectiblemente regordeta (pixie) que también puede utilizar magia temática (portales, amistad, risa...)
Aquí tenemos ya las tres principales características que van a definir a una Winx: el poder mágico que puede utilizar, el especialista que la acompaña y lucha cuando hace falta algo de fuerza bruta y el tipo de magia que su pixie es capaz de emplear.
Creando el Personaje
Ante todo, la idea es construir un juego con unas reglas muy ligeras. De nada sirve darle a una criatura de 7 años que aprendió a sumar y restar hace cuatro días una ficha llena de números y explicarle paso por paso como calcular su factor de ataque y los diversos modificadores que puede tener en cuenta.
Vamos por tanto a tomar las tres características definitorias para nuestros personajes y les vamos a asignar puntuaciones fáciles de entender. ¿Y que hay más fácil de entender que los números del uno al diez? Pues ya está todo preparado: 15 puntos para repartir entre cada una de las tres características (Poder Mágico, Especialista y Poder Pixie), dos estilos de magia a elegir, uno para el pixie y otro para nuestra protagonista y, si queremos refinar, un estilo de lucha para el especialista.
Sólo hay una condición para repartirlo: La puntuación del Poder Mágico de nuestra Winx tiene que ser superior a las otros dos ¿Por qué? Por que es la protagonista. ¿Acaso hace falta más motivo? Necesita centrarse en el rol de su Winx y tener cierta confianza en que su magia va a funcionar al igual que sucede en la serie. Sus amigos también son importantes, pero están ahí para resolver la papeleta cuando lo demás falla.
El Sistema de Juego
En primer lugar tiene que quedar claro que lo que vamos a hacer es contar una historia. Llámalo storytelling, llámalo narrativista… eso es lo de menos. Total, el niño no va a entender cualquier palabra rara que le vayas a decir.
La cosa es bien sencilla. El juego se divide en escenas y durante las escenas aparecen conflictos que la Winx debe resolver con sus capacidades al igual que sucede en la serie: o bien usa su magia, o bien su especialista la ayuda, o bien su pequeña hada le saca las castañas del fuego. En un juego con dos tipos de magia tan amplios al servicio del jugador esto no debería ser un problema.
Cada vez que se plantee un conflicto, un escollo, alguna situación peliaguda que hay que resolver, la Winx deberá hacerlo usando una de las tres características anteriores. Durante la prueba con el juego un gnomo no podía abrirles la puerta de un árbol mágico que llevaba al otro lado del barranco del Bosque Oscuro porque había perdido la llave. ¿Quemar la puerta con el poder del fuego? ¿Ir a buscar al ogro que robó la llave para sacársela a guantadas con el no-novio? ¿Utilizar el poder de su pixie para abrir la puerta utilizando la Magia de los Portales? Que decidan como afrontar el conflicto o se inventen el nuevo camino.
Para resolver un conflicto hay que hacer una tirada con un dado de 10 caras por debajo del valor que tienes asignado en la habilidad con la que intentas resolverlo. Si el jugador saca la tirada el decide que es lo que sucede. Si no la saca lo decide el director de juego.}} No hay más… porque no se necesita más.
Algunos consejos
Déjale claras las premisas y mecanismos del juego a la personita con la que vas a jugar. Todo el rollo anterior sobre por qué una Winx no pega, que no se muere, y que tiene un seminovio las va a aceptar de mil amores porque gusta de la ambientación y la acepta como es. Forma parte del equivalente audiovisual de lo que en literatura se llama el pacto lector. Pero por encima de todo déjale claro que tiene que colaborar para contar la historia y que estás deseando escuchar sus sugerencias.
Empápate, aunque sea mínimamente, de la ambientación y si puedes hazte con un par de nombres de lugares (la escuela de magia de Alfea) y personas (la malvada Trix Stormy) y sus rasgos principales. Si ya te ves un par de capítulos (duele menos de lo que parece) mejor que mejor. En el caso particular de Winx podeis acudir a esa fuente de sabiduría inútil en la que han convertido a la wikipedia. Consultad aquí, aquí, aquí y aquí. Hay versiones en español sólo de algunas de las páginas que también deberían bastaros para preparar una partida decente.
Ve a la partida con un par de ideas en la mente, lo bastante para darle al niño algo con lo que estimular su imaginación. Después, dependiendo de cómo reaccione, él mismo podrá plantear las escenas si su imaginación es desbordante. Si se limita a narrar sus éxitos y no pide nada más no lo agobies para que siga hablando y échale un cable con la narración. En cualquier caso lo bueno de jugar con niños es que aceptan las sugerencias cómo Cuéntame tú lo que quieres que pase sin arquear una ceja pensando que no has hecho tu trabajo previo o que es una estratagema para llevarlo por donde tú quieres. Luego tú mismo, que tienes más recursos lingüísticos, podrás adornarlo para convertirlo en una historia apasionante para él y hacerle sugerencias
Parece una tontería decirlo, pero ahí va: Hay que divertirse, por lo tanto cuando narres un fracaso de su personaje, deja siempre una puerta abierta a la esperanza y recuerda que lo que te juegas con la tirada de dados no es ganar o perder, sino decidir lo que pasa a continuación. Los niños acostumbrados a juegos competitivos pueden sentirse extrañados ante esto, pero no tardarán mucho en coger la idea.
Reacciona a lo que te piden. Si el niño teme que en los temibles Pantanos de Azufre le ataque un peligroso grorg, dale el gusto, es lo que ha visto y quiere vivirlo en sus carnes. No hay nada mejor que oírlos gritar ufanamente lo sabía (completamente verídico) o chillar de miedo (también verídico) a pesar de que sabían lo que había tras la puerta. Bendita inocencia.
Por último, por mucho que yo os diga que esto lo preparé pensando en una niña, no seáis imbéciles. Si de verdad te apetece no te niegues a ti mismo la posibilidad de explotarlo en la mesa de juego y seguid buscando ese arcoiris. Sin ir más lejos ya tengo una versión tuneada para jugar con Los Thundercats, en la que he reinterpretado el símbolo fálico que es la espada de Leon-o como lo que de verdad es: el poder de la amistad, la lealtad y el liderazgo. A lo mejor hablo de eso otro día.
Un último comentario
Escribir este artículo no supone una satisfacción personal por decir: ‘He hecho un juego’. En realidad es un plagio de Trollbabe, aligerado y descargado de las tonterías y la pseudofilosofía que en mi opinión le sobran para funcionar.
La verdadera satisfacción la recibí al día siguiente de jugar cuando la niña en cuestión me dijo ¿Podemos jugar hoy otra vez?
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