Dragon Age RPG está pensado para captar nuevos jugadores, para lo cual se vale de varias características: una licencia procedente del rol de ordenador, un enfoque sencillo y de la “vieja escuela”, y un formato en caja con sucesivas ampliaciones. Lo que tenemos por ahora es el Set 1, que debe servir de introducción y que es, por tanto, la base de todo el juego. El Set definitivo constará de dos libros (Guía del Jugador y Guía del Máster), un mapa desplegable de las tierras de Ferelden y dados. De momento, es posible adquirir los libros y el mapa en PDF, que también obtendrán como regalo quienes realicen un prepedido del Set. Este es un buen detalle por parte de Green Ronin que, sospecho, busca también aprovechar la publicidad que supone el lanzamiento de Dragon Age: Origins (que ya está en las tiendas) y recabar primeras impresiones sobre el juego.
Una reseña de Miguel de Rojas el 8 de febrero de 2010 sobre el material en Inglés.
Los dos PDFs que componen el reglamento constan de 66 páginas cada uno, lo que nos da una extensión total notablemente reducida para los tiempos que corren. Sorprendentemente, los contenidos están perfectamente ajustados y apenas se echa de menos algo de extensión en un par de sitios. También resulta bastante acertada la organización, y la división en dos libros resulta muy natural, porque realmente están escritos de cara al papel de cada uno, jugador o máster. Tanto las reglas como los consejos son claros y concisos, y cubren todos los aspectos esenciales de un juego de rol. El aspecto gráfico recuerda al que encontramos en A Song of Ice and Fire Roleplay, también de Green Ronin, pero resulta mucho más apropiado para la ambientación gracias a los rotundos tonos rojos. La ilustraciones, sin ser necesariamente excepcionales (algunas, procedentes, según creo, del diseño conceptual del videojuego, son realmente buenas) consiguen transmitir un aire oscuro y siniestro muy apropiado para una ambientación que se autodefine como fantasía oscura.
Hablando de la ambientación, es definitivamente uno de los puntos flojos de Dragon Age RPG, al menos de este primer set. Sin demasiado espacio para desarrollarla, resulta un mundo de fantasía más, con un par de elementos interesantes –principalmente el tratamiento de los elfos, que viven bien como parias en las ciudades o como gitanos ambulantes- y un planteamiento general bastante convencional. Sin embargo, hay dos factores que, en mi opinión compensan, esto de algún modo. Primero, una ambientación asequible, de baja fantasía y sin grandes detalles cumple con las expectativas de quien se acerca por primera vez al rol, deja espacio para que cada grupo desarrolle su mundo y no sobrecarga de información al recién llegado. En segundo lugar, quienes se acerquen a Dragon Age RPG procedentes del videojuego contarán con mucha más información de la que proporciona el manual. Para ellos (que son un público prioritario) no es ningún hándicap la falta de detalles. Y para los que no hemos jugado aún, nos evita spoilers innecesarios. Por cierto, que, siendo esa mi situación, no puedo hacer comparaciones entre el videojuego y su adaptación al rol; baste decir que no utilizan el mismo sistema de juego, aunque los talentos, carreras, hechizos y demás compartan nombres. Dragon Age RPG utiliza un sistema extremadamente simple y con claras reminiscencias de los juegos de la vieja escuela, y más específicamente las primeras ediciones de D&D. La única gran diferencia es el uso exclusivo de los dados de 6, algo imprescindible para un producto de iniciación. Esencialmente, la mecánica se resume en tirar 3d6 y sumar el valor de la característica apropiada (que generalmente irá de 0 a 4, al menos al principio). En Dragón Age RPG no hay habilidades per sé, sino “focos” que proporcionan un bono fijo de +2 a una especialidad y, en algunos casos, son necesarios para poder realizar una tirada concreta. Soy bastante fan de esta aproximación a las habilidades (o las tienes o no las tienes, como ocurre en juegos como Star Wars Saga, D&D 4ª o Dark Heresy), porque, aunque es poco realista, resulta muy cómoda y acelera mucho la creación de personajes.
Volviendo a la mecánica básica, un factor importante es el Dragon Dice o dado del dragón (para los gafes será más bien el “dado draconiano”). De los tres dados que se lanzan, uno debe ser de distinto color y sirve para determinar, cuando es necesario, el grado de éxito de las acciones. Resulta un tanto extraño, porque, por ejemplo, en una tirada enfrentada sobre dificultad 10, si un personaje saca un 20 con un 3 en el dado del dragón y otro un 10 con un 5 en el dado del dragón, es el segundo el que vence. De la misma forma, para los chequeos extendidos, es el dado del dragón el que determina el avance que se acumula en cada tirada. Por lo tanto, una habilidad alta te da más posibilidades de tener éxito en una acción, pero la excelencia proviene únicamente del azar. Pese a este absurdo, el sentido del dado del dragón se ve a la hora del combate. Cada vez que se produce un resultado de dobles en los dados, el atacante tiene la oportunidad de realizar un stunt (proeza), una maniobra que le permite ganar beneficios adicionales como encontrar un punto débil en la armadura del contrario o realizar un ataque extra. Cada una cuesta un determinado número de puntos, y es el dado del dragón el que determina cuántos de estos puntos genera un ataque. De esta forma, en vez de tener una extensa lista de maniobras de combate, Dragon Age RPG las convierte en una especie de críticos. Aunque no es una mecánica particularmente elegante, genera emoción y no exige ningún esfuerzo ni conocimiento por parte del jugador, lo cual es una ventaja para los novatos.
viejo estilo, algo que nunca me ha gustado, pero que tiene sus adeptos. Para generar las características, se tiran 3d6 por cada una en riguroso orden:
Al igual que la mecánica básica, la creación de personajes tiene un fuerte componente aleatorio Communication (comunicación), Constitution (constitución), Cunning (Ingenio), Dexterity (destreza),Magic (magia), Perception (percepción), Strenght (fuerza) y Willpower (voluntad). Consultando el resultado en una tabla, se obtiene el bono o penalizador a la habilidad. El sistema es bastante generoso con los resultados, a partir de 9 ya obtenemos un bono y sólo por debajo de 6 hay penalizadores. Por último, una vez generadas todas las características, podemos intercambiar dos valores, algo muy necesario si tenemos una carrera concreta en mente. A continuación elegimos un trasfondo, que es una combinación de raza y cultura que proporciona una serie de bonos fijos (incluyendo características, focos y lenguajes) y otros generados en una tabla. Por último, se elige una carrera (que seguramente vendrá muy influida por los resultados anteriores) y, dentro de ella, se seleccionan las opciones que más nos agraden (como conjuros y estilos de armas). Al igual que en el videojuego, sólo hay tres carreras, que cubren los arquetipos básicos de la fantasía: guerrero, mago y pícaro. Aunque parecen pocas, el problema viene más bien de la escasez de trasfondos (sólo hay siete, y son o bien para magos o bien para las otras dos carreras, nunca para ambos). Al final, las posibles combinaciones son bastante escasas y la personalización requiere un cierto esfuerzo a la hora de dotar de trasfondo al personaje (lo cual puede ser incluso positivo). No obstante, sospecho que en los subsiguientes sets aparecerán carreras avanzadas que ampliarán las opciones según se suba de nivel.
Y es que este primer set sólo cubre los primeros cinco niveles, lo cual es seguramente su mayor limitación. Dependiendo del ritmo de juego, es posible subir niveles muy rápidamente, en particular porque la experiencia se concede no en función de la dificultad objetiva de un encuentro específico, sino según los problemas que hayan tenido los jugadores para superarlo. Por un lado, esto facilita mucho la labor del máster y deja contentos a los jugadores, pero no puedo dejar de preguntarme si en realidad no premia la incompetencia. En cualquier caso, merece un aplauso la capacidad de los autores para resumir el capítulo de recompensas, incluyendo experiencia, reputación, tesoro y objetos mágicos, en sólo cuatro páginas, sin dejarse nada importante fuera. Que se lo digan a los Dungeon Masters…
Algo más de espacio, en cambio, hubiera necesitado el capítulo dedicado a los adversarios. Como bestiario se queda corto, ya que sólo contiene lo básico, aunque contiene bastantes ejemplos de engendros tenebrosos, los monstruos por excelencia del mundo de Dragon Age. De nuevo, imagino que habrán dejado los monstruos más poderosos para las siguientes expansiones, lo cual tiene su lógica. En el aspecto positivo, las reglas son tan sencillas que no resulta difícil crear nuevas criaturas con las que amenazar a los aventureros imprudentes. Los poderes especiales se resuelven como proezas de combate y hay algunos ejemplos en las fichas que se presentan. Además, los monstruos (y los humanos) traen señaladas sus proezas preferidas, dándoles un estilo de combate propio, aunque limitado.
Por último, pero no menos importante, la Guía del Máster incluye una aventura de 20 páginas totalmente detallada (ojo, detalles no, pero algún spoiler sobre el tema principal va a caer). Como aventura en sí no destaca particularmente, siendo la clásica aventura de “pueblo acechado por los monstruos misteriosos”, pero creo que hace un trabajo muy bueno como introducción. Toca muchos de los puntos importantes de la ambientación, como el resentimiento hacia los elfos, la corrupción sobrenatural, y los engendros tenebrosos, tiene un equilibrio de los diferentes tipos de encuentros (combate, exploración e interpretación) bastante aceptable, y proporciona dos posibles bases de operaciones para la campaña. En concreto, describe la villa de Vintiter y sus habitantes de forma breve, pero suficiente para empezar (mapa incluido), e introduce dos posibles localizaciones para aventuras futuras. Además, los consejos del texto sirven para llevar al máster de la mano si es su primera experiencia. En conjunto, una aventura de introducción que cumple perfectamente su papel sin alardes de originalidad. Y, como premio extra, un par de criaturas que añadir al tan necesitado bestiario.
Dragon Age RPG me ha gustado. Me cuesta explicar por qué, ya que tiene un par de mecánicas esenciales (la generación aleatoria de características y el dado del dragón, principalmente) que no son en absoluto de mi agrado. Sin embargo, tiene una sencillez que resulta evocadora de esas primeras partidas en esto del rol e invita a jugar. Me recuerda en muchos aspectos a otro juego de iniciación, El Señor de los Anillos Básico, pero mucho más claro y pulido como juego. Al igual que ocurría con él, tiene poco que ofrecer al rolero veterano: ni su ambientación ni su sistema son demasiado originales, presenta pocas opciones… En cambio, creo que resulta muy asequible para nuevos jugadores, no sólo porque es un juego carente de complicaciones, sino porque está realmente enfocado a alguien que no tenga muchos conocimientos sobre los juegos de rol. Y es relativamente (un “relativamente” con muchos peros) completo, en el sentido de que no es un juego de reglas ultraligeras. Además, el set incluye cosas como dados (parece absurdo, lo sé, pero los juegos de mesa suelen traerlos), hojas de referencia rápida, y, en general, toda clase de cosas para hacerle la vida más fácil al máster y a los jugadores. El “relativamente” obviamente va por la cuestión de los niveles, ya que el juego está claramente “capado” en espera de expansiones. Si vienen acompañadas de más ambientación y otros elementos útiles, pueden merecer la pena, si no es preferible expandir los niveles uno mismo. No obstante, por apenas 30 dólares, Dragon Age RPG es una excelente opción como primer juego de rol, y especialmente atractiva para aquellos que conozcan el videojuego.
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