lunes, 30 de enero de 2017

Reseña: Tejemanejes

¿Por qué vas a ir hasta el dungeon a buscar enemigos cuando los otros jugadores están sentados a tu lado? Tejemanejes, el juego de rol de pirotecnia verbal y giros inesperados, trae la innovación más rápida y divertida al excitante mundo de los conflictos entre jugadores.


Tejemanejes uno de los últimos juegos del productivo y polifacético Robin D. Laws, fue publicado por Pelgrane Press y ahora llega a nuestras estanterías de la mano de Edge Entertainment. Este juego, cuyo sistema es una evolución y mejora del que Laws presentó en The Dying Earth y que lleva por subtítulo "el juego de rol de pirotecnia verbal y giros inesperados", se nos ofrece un reglamento más o menos genérico con el que manejar un aspecto muy específico de los juegos de rol: los conflictos sociales (convencer, interrogar, engañar, intimidar, impresionar, chantajear...). A lo largo de las siguientes lineas vamos a examinar con detalle lo que podréis encontrar en este juego. 




Esta reseña está realizada desde el original en inglés, así que en alusiones a las mecánicas por su nombre; puede que no se corresponda la forma de nombrarlas con su traducción oficial. 

El libro puede dividirse aproximadamente en dos partes. En la primera mitad tenemos tres capítulos en los que se abordan sucesivamente las reglas básicas del juego, consejos para dirigir partidas y sugerencias para adaptar a distintos estilos de juego, algo que puede ser muy necesario para dar a los distintos escenarios un sabor más característico. En la segunda parte del libro encontraremos cuatro escenarios, de los que comentaré algo más más adelante, completamente desarrollados y listos para poner a pruebas las reglas del juego. [N. del E.: La editora española ofrece descargable el material fotocopiable al final del manual] 


Personajes Chanchulleros

En Tejemanejes los personajes están asociados indefectiblemente al entorno de juego o escenario. En cada uno de los cuatro escenarios propuestos en el juego dispondremos de un total de seis tarjetas, cada un de las cuales contienen la identidad, capacidades y objetivos de un personaje más o menos estereotípico del escenario al que hacen referencia, y que deben ser repartidas aleatoriamente entre los jugadores.

Sin embargo esto no quiere decir que nuestro personaje esté completamente determinado una vez conocemos su identidad. Cada escenario proporciona entre cuatro y seis juegos de tarjetas adicionales que, distribuidas también aleatoriamente, nos permitirán asignar los modos de Persuasión, Respuesta, Resistencias y Contactos del personaje. En aquellos casos en los que las características dramáticas de la ambientación estén en consonancia con el uso de la violencia, cada jugador recibirá además dos tarjetas determinando sus estilos de lucha para Ataque y Defensa.

Aquí ya chocamos con lo que para muchos puede ser un problema. ¿No puedo crear mi propio personaje? Para entender esta decisión hay que comprender la filosofía del género de historias que Tejemanejes pretende recrear. En primer lugar, y aunque ofrezca algunos consejos al respecto, no se trata de un juego que pretenda ser utilizado para construir largas series de partidas, así que no merece la pena dedicar mucho tiempo a crear un personaje para una partida de una sesión.

Por otra parte, Tejemanejes es un juego en el que puedes perder en una discusión sin importar lo convincentes que pienses que son tus argumentos, así que la idea es que no te impliques con tu personaje, sus motivaciones y objetivos más allá de lo que resulte dramáticamente necesario y, por encima de todo, divertido. Más aún, la sugerencia que ofrece para unos resultados óptimos es un cierto grado de separación entre el personaje y el jugador. Intenta que tu personaje gane, por supuesto, pero disfruta si lo ves hundirse en el barro. El suplicio sólo va a durar una sesión de juego. En ese sentido hay que enfocarlo un poco como Fiasco.

Más aún; la expresión: "tu personaje", está en el centro de cualquier argumentación en contra o a favor de Tejemanejes. Enredos, política, romances truculentos, duras negociaciones... todos ellos campo abonado para que acabe sucediendo algo terrible o embarazoso a los personajes. Al fin y al cabo, no sería un juego de rol sobre "reveses repentinos" si esos reveses no le pueden suceder a todo el mundo, incluido a "tu personaje". O al menos no tendría la misma gracia. Y si aún así no estás convencido, no pasa nada: este juego no es para ti.

Esto último es algo que echará para atrás a los roleros más tradicionales, siempre dispuestos a aceptar su derrota en un combate físico en el mundo de juego, pero que llevan peor perder en una discusión. ¡Mucho menos si es con otro jugador! Pero bien enfocado, es como en la vida real: ¿Cuántas veces has acabado cediendo pese a que pensabas que tenías razón? ¿Cuántas veces has empeñado tu palabra para luego darte cuenta de que te han liado y te has comprometido a hacer algo que no quieres y ahora toca apechugar?


Haciendo tratos con el diablo

El mecanismo básico del juego se basa en confrontaciones extendidas compuestas de intercambios en los que se enfrentan los estilos de Persuasión y de Rechazo. En cada confrontación el atacante intenta convencer al defensor de que haga algo por él, ya sea darle o facilitarle acceso a información, favores económicos, concertar una cita con alguien influyente... lo que sea. Cada vez que se intenta convencer a alguien, ya sea otro personaje jugador o uno de los secundarios interpretados por el director de juego, se determina la Habilidad que se está utilizando y se realiza una tirada de un dado de seis caras. Con un resultado de uno a tres hemos fallado, mientras que un resultado de cuatro a seis es un éxito... pero esto es sólo el principio.

Únicamente los resultados de dos y cinco son fracasos o éxitos sin más, mientras que los resultados de tres y cuatro representan respectivamente fallos o aciertos por muy escaso margen. Finalmente los resultados de uno y seis representan grandes fracasos o éxitos, respectivamente, que impondrán una fuerte e inmediata penalización a nuestra reserva de habilidad o a la del oponente, según sea el caso, si se quiere proseguir con el conflicto.

Sobre esta base sencilla se van sucediendo las tiradas al coste de un punto de reserva de la Habilidad utilizada por tirada (salvo la primera para cada bando, que es gratuita) hasta que uno de los dos individuos o bandos involucrados aceptan el resultado de la contienda o agotan su reserva en la habilidad en cuestión. En ese momento se resuelve la acción de manera definitiva y se aplican los resultados del enfrentamiento, que además de la aceptación del resultado del enfrentamiento verbal, pueden suponer penalizaciones o bonificaciones posteriores a nuestra habilidad basados en los resultados de cada uno de los intercambios.

Utilizando un mecanismo similar al anterior, Tejemanejes propone mecánicas destinadas a resolver combates entre personajes e incluso entre vehículos cuando sea necesario. Evidentemente estas mecánicas derivadas no satisfarán el gusto de muchos, pues contemplan los enfrentamientos de una forma gruesa y habitualmente mortal. Pero la idea es que en la mayoría de los casos no deberías necesitarlas. De lo contrario no estarías jugando un juego que trata principalmente sobre enfrentamientos verbales.


Los Extras

Las mecánicas anteriores son sólo una aproximación a lo que Tejemanejes ofrece. Además, dichas mecánicas tienen numerosos matices, como la consecución de bonificaciones y penalizaciones cuando se obtienen fracasos exasperantes o éxitos por los pelos, respectivamente. No no habeis leido mal la frase anterior. Las bonificaciones se te dan cuando fallas por poco y se te penaliza cuando consigues tu objetivo por un escaso margen.

El sistema de juego se completa con el uso de frases hechas que se proporcionan a los jugadores en función del escenario de juego y de sus especialidades en las habilidades de Persuasión y Rechazo. Utilizar estas frases durante las conversaciones que tengan los personajes a medida que se desarrolla el juego les permitirá obtener contadores que más tarde podrán utilizar para recuperar los puntos gastados de aquellas reservas de habilidad que hayan ido agotando.

Pero Tejemanejes no se queda únicamente en la superficie de los enfrentamientos verbales. También aporta mecánicas específicas para llevar a cabo enfrentamientos más refinados y particulares: apoyar o minar los argumentos de una tercera persona, agruparse para conseguir un objetivo común, establecer competiciones entre varios aspirantes a un mismo favor, solicitar favores particulares de contactos... Un trabajo muy redondo, pero cuya idea central es que no deberías necesitar todas esas reglas salvo en conflictos muy particulares.

El libro incluye además una más que necesaria sección dedicada a los directores de juego que sirve para dar orientación y consejo sobre cómo llevar adelante una partida de Tejemanejes y cómo crear nuestros propios escenarios de negociación y conflicto verbal a partir de cero utilizando las ambientaciones que más nos gusten.

Por último, Tejemanejes se completa con un conjunto de cuatro escenarios completos listos para ser jugadosEl Ala Sí (Política), Tejemanejes y un Par de Tibias (Piratas), El Reparto (Adolescentes) y Si el Espacio lo Permite(Space Opera). Además de la descripción general del escenario, cada uno incluye un conjunto de personajes principales que sirven como Contactos para los que los personajes, un grupo de personajes secundarios que juegan distintos papeles dependiendo del escenario, sugerencias para añadir acción al juego y una larga lista de frases hechas para reponer las de los jugadores en caso de que se agoten.


Conclusiones

En general, cuando se trata de un juego escrito por Robin D. Laws, la cuestión no es si vas a leer un buen trabajo o no. Quizás no sea de los que llevan más tiempo en esto del rol, pero sabe lo que se trae entre manos y le sobran horas de vuelo. La verdadera cuestión cuando uno abre uno de sus libros es qué cotas de excelencia va a alcanzar. Sin embargo he de decir que Tejemanejes me ha dejado sentimientos encontrados.

No se trata de un mal juego. Ni mucho menos. El contenido es refrescante, innovador sin llegar a ser pedante, bien hilado y estructurado, y con abundante material listo para proporcionar hasta cuatro sesiones de juego, cada una con un sabor bien diferenciado, lo que unido a su precio (14,95 €) lo convierten además en un regalo genial para un rolero. No obstante, frente a las grandes expectativas que crean obras como sistema Gumshoe, en Tejemanejes no percibo ese toque capaz de convencer a los más reticentes a probar algo nuevo. Quizás cambie de opinión cuando tenga la oportunidad de problarlo.

Pero pese a no tener (en mi humilde opinión) el gancho de obras anteriores y requerir de un grupo de juego mucho más centrado y participativo para funcionar, Tejemanejes me parece hasta el momento sin duda la mejor aproximación para el gran público rolero orientada a resolver de forma ágil y divertida la interacción social: sencillo sin ser simplista y sin el lastre de rejugabilidad que suelen tener los juegos más cercanos a la órbita narrativista.

Por último destacar que, pese a haber sido publicado hace tres años, no parece que el juego esté entre las líneas prioritarias de desarrollo de Pelgrane Press , ya que hasta el momento sólo han publicado tres escenarios adicionales (Black SmokePacific’s Six y The Wedding, que a la sazón sólo vieron la luz en formato electrónico. Con un poco de suerte y si las ventas acompañan, espero que Edge Entertainment traduzca estos tres escenarios, aunque sea ofreciéndolos en único suplemento.


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