La creación de un juego de rol es algo más que encontrar una buena ambientación, redactar los contenidos de forma atractiva y presentarlos en un formato adecuado. Sin embargo, aún siendo todos los elementos anteriores importantes, suele hablarse poco del diseño de los sistemas de juego, a los cuales se les presta en ocasiones escasa atención. No se trata de convertir en un dogma el System Does Matter de Ron Edwards, pero tampoco se puede ignorar completamente la importancia del sistema confiando en que “esto debe funcionar más o menos”, ni limitarse a presentar sistemáticamente copias y variaciones de una misma mecánica que, por probada que esté, no sabemos si responde a lo que buscamos como diseñadores.
Con esta serie de artículos pretendo ampliar el camino iniciado anteriormente en el Fanzine Rolero y dar una visión más detallada y de creciente complejidad de las distintas implicaciones estadísticas – que, más allá de filias y fobias, afectan a la experiencia de juego – de tomar unas u otras decisiones durante el proceso de diseño con el objetivo de que a algunos de los que estéis planteándoos crear vuestro propio juego os sirva de algo.
Y una vez expuesta la motivación, vamos a la tarea. Comenzaremos por las estadísticas de un solo dado y, en futuras entregas, iremos ampliando casuísticas para cubrir mecánicas más elaboradas. El objetivo en cada caso no será presentar un análisis exhaustivo, sino dar unas nociones básicas sobre cómo funcionan desde el punto de vista estadístico algunos juegos más o menos representativos de una u otra tendencia de diseño. Por José Muñoz.
Un solo dado: ¿Por qué?
Las estadísticas de un solo dado son fáciles de entender y hasta un estudiante de secundaria puede comprender fácilmente la mayor parte de desarrollos e implicaciones si se explican adecuadamente. Además, los días en los que los conflictos en un juego de rol se resolvían tirando un único dado pueden parecer lejanos a muchos, pertenecientes a tiempos remotos ¿Por qué entonces perder el tiempo hablando de ellas? Existen varios motivos.
El primero de ellos es que una de las tendencias actuales y con un número de adeptos creciente en cuestiones de diseño de juegos de rol, aboga por una simplificación de las mecánicas, una reducción de la dificultad de asimilación de las mecánicas de juego que faciliten su comprensión y puesta en práctica. Aquello que comentaban en las primeras páginas de Los Esoterroristas cuando afirmaban que en el sistema Gumshoe “un DJ debe poder aprender cada juego en media hora, y necesitar como mucho una hora para captar todos los matices del sistema. Debe ser fácil enseñar en quince minutos los principios básicos del juego a un novato”, tiene además una significación comercial, ya que los juegos de rol tienen que competir hoy en día con la inmediatez de otras formas de ocio.
Por otra parte, si bien en los últimos años hemos visto que muchos de los juegos de más éxito del mercado nacional e internacional (Dragon Age, Vampiro, RyF, Cthulhutech, Canción de Hielo y Fuego…) optan por desarrollar sus sistema aplicando mecánicas que implican la tirada de varios dados, aún seguimos teniendo ejemplos de no poco éxito que se aferran al paradigma estadístico más antiguo. Dos grandes exponentes de éste último caso son D&D y Aquelarre, por no mencionar a aquellos que por tradición, conveniencia y/o fidelidad de su clientela, optan por mantener con muy pocas variaciones el sistema que los encumbró en su momento, como es el caso de La Llamada de Cthulhu.
Estadísticas con un solo dado
Ya lo explicó en su momento Aquilifer cuando publicó su primer acercamiento a esta fea cuestión de los números en los juegos de rol, pero merece la pena retomar algunas ideas básicas, así que si os perdéis por el camino – no creo que sea el caso, pero por si acaso - podéis echarle un vistazo a su artículo Rol, ¿cuestión de suerte? en FR donde desmenuza más pormenorizadamente algunas de las cuestiones de las que voy a hablar a continuación.
En primer lugar, cuando tiramos un único dado, debemos tener en cuenta cuáles son las posibilidades de obtener cada uno de los posibles resultados en la tirada. Considerando que nuestro dado no esté trucado – los hay y se pueden adquirir por un precio razonable, pero no es nuestro objetivo estudiarlos – será igual de probable obtener cada uno de los posibles resultados, de tal forma que la distribución de probabilidades de cada uno de los resultados será la siguiente.
Gráficas como la anterior suelen utilizarse para ejemplificar lo poco realista – sea lo que sea eso en un universo de juego en el que acechan Primigenios a la vuelta de la esquina – que es un sistema basado en la tirada de un único dado, ya que existe la misma posibilidad de hacerlo muy bien que de hacerlo muy mal. No les falta su parte de razón, pero la gráfica anterior no es verdaderamente representativa de las probabilidades de éxito hasta que no tengamos una visión completa del sistema de juego.
Permitidme que, para seguir con la explicación, me ampare en uno de los paradigmas más habituales en cuestiones de sistemas de juegos de rol: la clásica mecánica de Base + Tirada contra una Dificultad dada. La naturaleza de la Base puede ser tan variopinta como queramos. La Base puede ser un Atributo, una Habilidad, la suma de ambas… puede incluso que esa base se obtenga como resultado de calcular un número a partir de otros como los bonos de D&D que han convertido definitivamente a los Atributos de la tercera y cuarta edición en un órgano vestigial del sistema, heredado también por Pathfinder. Si lo pensáis, este tipo de tirada cubre buena parte de los juegos presentes en el mercado, especialmente los más clásicos.
En resumen: Vamos a tirar un dado, sumarle un cierto número y compararlo con otro número fijado como objetivo que tendremos que igualar o superar para llevar a cabo con éxito la acción. Lo que nos preguntamos ahora es: ¿Cuáles son nuestras posibilidades de tener éxito? Pues evidentemente eso dependerá de varios factores: el valor de la Base, el valor de la Dificultad y el resultado de la tirada.
Consideremos para continuar con el ejemplo el sistema d20, una base de 10 y veamos cuales son las probabilidades de superar una tirada en función de la dificultad. Si la dificultad es 15, necesitaremos obtener al menos un 5. Para nuestro caso, de entre los posibles valores que podemos obtener en una tirada, nos sirve cualquier número entre 5 y 20, ambos incluidos. Si hacemos bien nuestros cálculos eso significa que tenemos un 80% de posibilidades de tener éxito en esas condiciones. Repitiendo estos cálculos para las distintas dificultades podemos obtener la siguiente gráfica:
Hay bastante poco que explicar en ella. Evidentemente, para valores de Dificultad hasta 11 y salvo que consideremos algo parecido a una pifia, el éxito es automático. De la misma forma y salvo que consideremos en nuestra mecánica alguna suerte de crítico – más adelante diremos algo sobre esta cuestión – la probabilidad de alcanzar valores por encima del 30 con el ejemplo anterior es nula. Pasamos por tanto a la parte más interesante de las estadísticas de un solo dado.
La escala de dificultad
Ahora que casi viene al hilo con todo esto que acabamos de ver, vamor a comentar un par de cosas respecto a la Dificultad. La elección de una escala de Dificultad adecuada resulta muy importante si queremos redondear adecuadamente nuestro sistema. Si nos quedamos en una primera aproximación al sistema a través de los resultados que se obtienen en los dados estaríamos haciendo únicamente la mitad del trabajo.
Continuando con el paradigma de “Base + Tirada frente a Dificultad”, es evidente que la Tirada de dados – dado, en singular, en este caso – sólo tiene sentido en el contexto de la comparación con la escala de Dificultades, de ahí que la elección de dicha escala sea igualmente importante. Puede que esto parezca evidente. Muchas de las cosas en los juegos de rol parecen evidentes con frecuencia. De hecho, algunas son tan evidentes que sólo cuando uno las examina de cerca se da uno cuenta de que son erróneas.
En el caso de las estadísticas de un solo dado, como acabamos de ver, la probabilidad de éxito – eliminados los puntos de fallo y éxito automático – decrece como una línea recta a medida que incrementamos la Dificultad, y esa es precisamente una de las propiedades más importantes de este tipo de Tiradas. Por desgracia también es una de las que con más frecuencia son ignoradas o asumidas como ciertas. No se trata de un error catastrófico que pueda dar al traste con todo el proceso de diseño, pero sí que es un factor a tener en cuenta.
Me vais a permitir que me salte por el momento la demostración de lo que voy a decir a continuación y la deje pendiente, quizás, para futuros artículos, pero precisamente la principal ventaja de un juego cuya mecánica se base en Tiradas de un solo dado es que, en general, una variación en la escala de dificultades implica una misma variación en términos de probabilidad de éxito independientemente de la Base utilizada en la tirada, es decir, de los rasgos numéricos que definen al personaje.
Por decirlo un poco más claro y retomando el ejemplo que planteamos anteriormente, incrementar en dos puntos la dificultad de nuestra tirada de 15 a 17 supondrá una disminución en las probabilidades de éxito de un 10%, sin importar que la base del personaje sea 5 o 10. El efecto de la variación en términos de probabilidad de éxito será el mismo para ambos. Esto, de nuevo en general, no es cierto en aquellos juegos cuyo sistema se basa en la tirada de varios dados. Como resultado, la escala de Dificultades en el caso de un juego basado en un único dado resultará más intuitiva para el director de juego.
¿Significa eso que los juegos en los que se utilizan dos o más dados lo están haciendo mal? Ni mucho menos. Significa que han optado por otra aproximación en su diseño, que posiblemente sirva mejor a los intereses de aquel que ha creado el juego y que también tiene sus virtudes. Pero al mismo tiempo significa que tendremos que tener más cuidado a la hora de asignar dificultades – o penalizaciones y bonificaciones – ya que podemos estar modificando las probabilidades de manera inesperada. Afortunadamente, si el juego está bien diseñado y el creador ha tenido todo esto en cuenta, posiblemente nos encontremos con indicaciones al respecto.
Críticos y Pifias
Por el momento no hay gran cosa que decir respecto a esta cuestión, que cobrará más relevancia cuando hablemos de estadísticas en tiradas de más de un dado. Quizás lo que más me ha llamado la atención cuando preparaba este primer artículo ha sido darme cuenta de que el concepto de crítico y pifia ha estado presente casi desde el principio en los juegos de rol. Es una de las primeras respuestas en cuestión de diseño a una situación no deseada dentro del sistema de juego: cuando el éxito o el fracaso parecen garantizados.
Lo más sencillo con aquellos primeros juegos de rol basados en el d20 era asignar a los valores más bajos y más altos del dado la capacidad de hacer fallar o superar la tirada automáticamente (comúnmente llamado pifia y crítico, respectivamente). Tales sucesos sólo tenían lugar un 5% de las veces, lo cual no es una aproximación demasiado mala. Una solución parecida es la que se ensayaba en el BRP de Chaosium, un poco más afinada, pero también más farragosa, al necesitarse de un tabla para determinar las probabilidades de crítico y pifia – los más antiguos sabrán que el caso particular de Runequest era para nota en este sentido.
El problema aparece cuando descendemos dados más pequeños – del d10 hacia abajo – ya que entonces los sucesos de crítico y pifia definidos de la forma anterior se vuelven demasiado frecuentes si prestamos atención a la primera de las gráficas que hemos mostrado. Es posible solucionar ese problema permitiendo tiradas abiertas y definiendo el crítico como la dificultad más un cierto margen – superar la Dificultad por 5 puntos o más, por ejemplo. También es posible no definir ningún tipo de crítico o pifia si la temática no lo requiere, como sucede en el caso del sistema Gumshoe.
Conclusiones
Los que hayáis aguantado este tostón habréis podido ver que, pese a lo que es comúnmente asumido, incluso la estadística de un único dado tiene sus complicaciones – e incluso sus ventajas – al tiempo que permite un cierto margen de maniobra. En ocasiones resulta poco atractiva por su simplicidad, pero aún en tiradas de un único dado se pueden alcanzar ciertos grados de refinamiento con ellas.
Habréis visto también que resulta bastante difícil establecer generalidades en una cuestión como esta ya que, aún partiendo de una misma mecánica elemental, cada sistema de juego suele incorporar sus pequeñas variacionesque le dan un sabor característico y alteran ligeramente las probabilidades puestas en juego. Es por ello que en los sucesivos artículos, intentaremos enfocar más claramente juegos específicos y hacer un análisis pormenorizado sobre títulos concretos.
Ir al segundo artículo de la serie
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gracias, muy interesante!
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