"D&D es un mundo aparte." Esa es una frase que uno puede oír tanto de labios de los más acérrimos defensores de este juego como en boca de sus mayores detractores. Algo debe de tener de cierto, entonces. Pero, ¿por qué dicen esto?
Orígenes humildes - Nunca puedes predecir dónde llegarás.
Casi se podría decir que D&D es, más que un juego, casi un subgénero propio dentro del campo de la fantasía. Hay varios elementos que lo distinguen de los demás juegos, o quizá es el resto de juegos los que se esfuerzan por distinguirse de D&D, lo que merece cierta reflexión.
Un reportaje de Cronista
Para empezar, y ese es el motivo principal de este texto, D&D ya no es un único juego. No lo ha sido desde hace años. La mayoría de jugadores tal vez tendría dificultades a la hora de ponerse de acuerdo sobre el momento exacto en el que esto ocurrió. Algunos, por ejemplo, señalarían la temprana coexistencia de las primeras ediciones del juego. Ya en 1981, cuando fue publicada la edición Moldvay del ahora llamado Original Dungeons and Dragons (OD&D), ésta llegó a un mercado en el que ya estaba el Advanced Dungeons and Dragons. Ambos juegos, en diversas encarnaciones, formaron parte de manera simultánea del catálogo de TSR hasta mediados de los años noventa.
Sin embargo estos juegos resultaban muy similares, tanto que era muy fácil adaptar contenidos de uno a otro. Si bien Advanced suponía un mayor nivel de complejidad respecto a su predecesor, la diferencia no era muy grande. Eran como dos versiones del mismo juego, una de ellas concebida al principio como un paso previo antes de empezar con la otra.
Es perfectamente posible situar el punto de inflexión en el año 2000, con la aparición de la tercera edición de Dungeons and Dragons (tercera después de las dos calificadas como Advanced, a pesar de que renuncia al adjetivo "avanzado" a fin de identificarse con el producto original), ahora ya en poder de Wizards of the Coast y, por supuesto, con las licencias D20 y OGL. [1] Éstas parecen tener su origen en una idea de Ryan Dancey, vicepresidente de Wizards of the Coast. Y comercialmente hablando parece que fue una gran idea. Apenas hubo una compañía del ramo que no se subiese al carro de estas licencias, con mayor o menor fortuna. Eso sin contar la multitud de pequeñas editoriales que se crearon expresamente para publicar productos basados en estas licencias.
No obstante, tampoco en este momento se difuminó la identidad de D&D; los productos publicados por las editoriales amparados en D20STL y OGL caían casi invariablemente en uno de las siguientes categorías: O bien se trataba de suplementos D20 para Dungeons and Dragons (entornos de campaña y manuales dedicados no tanto a ampliar las reglas como a compendiar nuevos "bocaditos crujientes" [2] o bien eran juegos OGL que, aunque compartiesen el mismo motor de reglas que el producto raíz, eran lo bastante diferente en género como para ser considerado algo aparte.
Pocos dirían que es lo mismo jugar a Mutants and Masterminds o a Conan D20, que a Dungeons and Dragons, a pesar de todo lo que tienen sus en común sus respectivos reglamentos. Pero no hay dudas de que quién jugara una partida en Reinos de Hierro, o Kalamar, o Midnight, está jugando a D&D.
Más que múltiples juegos, el producto de Wizards actuaba como aglutinante de multitud de iniciativas, que en realidad, cada una a su modo, iban en la misma dirección, con Dungeons and Dragons a la cabeza. De un plumazo, la compañía que ya había alcanzado el éxito gracias al juego de cartas Magic logró que la mayor parte del mercado rolero bailara al son de su música.
Los primeros disidentes
Pocos años después de la salida de Dungeons and Dragons tercera edición, alguien cayó en la cuenta de que las licencias de Wizards podían servir no sólo para publicar manuales emparentados con la última encarnación del juego, sino también con las anteriores.
El traspaso de jugadores desde Advanced Dungeons and Dragons hacia la tercera edición había sido casi absoluto. Casi, pero no del todo. La opinión mayoritaria (casi unánime, en realidad) era que el viejo Advanced había quedado obsoleto desde hacía años, y la tercera edición era más que bienvenida. Tanto por unas reglas más uniformadas como, para que negarlo, por una presentación y estética que estaba muy por encima de lo que se podía esperar encontrar por aquel entonces en un manual de rol. En breve, otras compañías tuvieron que esforzarse para que sus productos no deslucieran al lado de los libros de la tercera edición.
Un traspaso casi completo, pero no del todo. Algunos jugadores no se encontraban conformes con las nuevas reglas a las que ahora se llamaban D&D. Demasiado barrocas, demasiado constreñidas. La multitud de Dotes, con los abusos a los que se pueden prestar, así como unas reglas de combate que prácticamente exigen el uso de miniaturas sobre un tablero no convencieron a algunos. Se trataba, en muchos casos, de jugadores muy veteranos, a los que no les gustaba el giro que había dado su juego favorito, y que querían recuperar lo que les gustaba. Lo que les parecía mejor, o simplemente, aquello a lo que estaban acostumbrados.
Ni siquiera la estética de la nueva edición del juego resultaba de su gusto. Hasta entonces, la imaginería de D&D había sido creada, entre otros muchos, por Eral Otus, Jim Holloway, Clide Caldwell, y por supuesto, Jeff Easley y Larry Elmore. Pero a partir de la tercera edición, los nuevos ilustradores de D&D mostraban algo completamente distinto. Artistas como Sam Wood, John Forster, Todd Lockwood y, Wayne Reynolds ilustraban un mundo de fantasía que resultaba irreconocible para los veteranos del juego.
Así que, mientras la mayoría del mercado enganchaba su carro al tiro de caballos de Dungeons and Dragons, otros decidían que preferían seguir con lo de siempre. Pero ya que tenían la oportunidad de crear su propia versión de sus reglas favoritas ¿Por qué no aprovecharla?
Castles & Crusades fue tal vez el primer juego publicado bajo las licencias de Wizards of the Coast que no pretendía ampliar la ya enorme cantidad de "bocaditos crujientes". En lugar de eso, lo que buscaban era un juego que contuviese los elementos más básicos del sistema d20, pero desprovisto de todo aquello que, a su juicio, resultaba enlentecedor. Así, eliminan multitud de reglas de combate, habilidades, dotes... El resultado es un compromiso entre OD&D y las reglas más modernas de la tercera edición. Este sistema ha gozado de cierto éxito, y ya va por su cuarta edición. Aunque algunos problemas relacionados sobre el retraso de su última guía de dirección de juego, así como la discutida calidad de sus últimos lanzamientos hace que muchos duden sobre la continuidad del proyecto.
Pero ni siquiera algo como Castles & Crusades resultaba suficiente para algunos jugadores, que lo consideraban como quedarse a medias tintas. James Maliszewski, creador del blog Grognardia (probablemente el blog de mayor seguimiento dentro del campo de los retroclones), afirmó que cuando se dio cuenta de que la tercera edición no era para él, probó el Castles & Crusades. Lo que sólo le sirvió para darse cuenta de que lo que quería en realidad era volver a jugar con lo que había disfrutado siempre, con lo que había comenzado a jugar en 1979: con el Dungeons and Dragons original. Su caso no era el único. Muchos más habían pasado por lo mismo. Los suficientes como para que comenzara la elaboración de varios juegos dedicados a volver a traer los reglamentos más antiguos de D&D a la actualidad. Comenzaban a aparecer los primeros retroclones.
Con OSRIC las reglas de Advanced Dungeons and Dragons primera edición vuelven a estar disponibles.
Uno de los primeros intentos, publicado con cierta timidez y prudencia, fue OSRIC. A éste le siguieron otros títulos, como Sword & Wizardry, Labyrinth Lord y Spellcraft & Swordplay entre otros [3], a lo largo de los años transcurridos desde la publicación de la tercera edición. Todos ellos dedicados a emular las reglas de alguna de las ediciones de D&D previas a la tercera edición. En poco tiempo, ya se podía hablar justificadamente de un movimiento dentro de la afición de D&D.
Este Renacimiento de la Vieja Escuela (Old School Renaissance; OSR a partir de ahora) llegaría a cobrar la suficiente importancia como para que incluso Wizards se fijase en ellos lo bastante como para publicar algún producto en el que la baza de la nostalgia fuese muy evidente. [5] Pero con todo, no deja de ser una minoría dentro del conjunto de jugadores de D&D. Juegan al juego que empezó con Gary Gigax y Dave Arneson, pero en encarnaciones muy distintas de la oficial. No son lo bastante numerosos como para tambalear a la editorial que publica Dungeons and Dragons, pero sí son un claro síntoma de que la unanimidad que TSR mantuvo durante años se estaba resquebrajando.
El gran cisma
Si con la aparición de la tercera edición hubo una fuga menor de jugadores que decidieron quedarse en lo que consideraban tiempos mejores, con la aparición de la cuarta el conjunto de seguidores de D&D se vería seriamente dividido. En 2003 Wizards había publicado ya una revisión de reglas de la tercera edición, a la que llamaron 3.5, y eso les dio pie a volver a publicar una serie de suplementos actualizados con la última versión de las reglas. Pero el 16 de agosto de 2007 anunciaban que en el plazo de un año haría su aparición la cuarta edición de Dungeons and Dragons.
Muchos jugadores recibieron la noticia con cierta tibieza, cuando no franca desconfianza. Siete años atrás, casi nadie había dudado de la necesidad de actualizar unas reglas consideradas obsoletas (opinión que ya hemos visto no era ni mucho menos universalmente compartida por quienes acabarían formando la OSR). Pero en esta ocasión las circunstancias no eran las misma. La edición 3.5 parecía funcionar y gozaba de buena salud, una nueva versión del juego no parecía algo tan necesario. A muchos no se les escapaba el hecho de que el plan editorial de Wizards of the Coast parecía cerca del agotamiento.
Porque al contrario que TSR, los actuales editores de Dungeons and Dragons no depositan mucha confianza en suplementos dedicados a la ambientación, los cuales conformaban una proporción muy reducida respecto a los manuales de reglas. Y había pocos aspectos de éstas, si es que quedaba alguno, del que no hubiesen publicado ya su manual respectivo. Sencillamente, la cosa se iba agotando. No había más temas de los que hablar. Y para resolver ese problema habría que sacar una nueva edición. Resetearlo todo, para poder volver a publicar los manuales. [5] Tenían un problema con eso, claro está. El éxito de una edición 3.5 completamente asentada era un obstáculo para la proyectada cuarta edición. Si los jugadores no consideraban necesario hacer el salto, el nuevo proyecto podría fracasar estrepitosamente.
Y aquí fue donde Wizards llevó a cabo una de sus decisiones más controvertidas: Se hizo el anuncio de los cambios en las licencias GSL y OGL. A partir de ese momento, D20STL es sustituida por GSL, que sería la licencia que emplearía el sistema de juegos de la cuarta edición, mientras que OGL sería el resto (principalmente 3.5). Es más, ninguna compañía que publicase productos amparados bajo una de las dos licencias podría publicar nada que utilizara la otra. Si alguien quería sumarse a la nueva edición, debía renunciar a las anteriores, y viceversa. Además Wizards dejaría de publicar manuales de 3.5, incluidos los básicos.
Si lo que pretendían con esto era forzar a la industria a abandonar las líneas de productos de tercera edición, el error de cálculo cometido no podría haber sido mayor. Muchas pequeñas editoriales simplemente desaparecieron cuando se encontraron con que el juego al que apoyaban con sus productos, y que era la razón de su existencia, desaparecía del mercado. Otras, con una producción propia ajena a D&D, abandonaron la moribunda 3.5, pero renunciaron a repetir experiencia con la cuarta edición.
Este último fue el caso de empresas como Green Ronin, cuyo fundador, Chris Pramas, expuso su negativa en un comunicado en la propia página web de la compañía: "Esperábamos incluir el apoyo a la cuarta edición en nuestros planes, pero los términos de la licencia son demasiado unilaterales. No culpamos a Wizards of the Coast por querer defender su propiedad intelectual y tomar más control sobre el tipo de productos de apoyo que Dungeons and Dragons recibe. Sin embargo, sentimos que esta licencia no trata a las terceras partes editoriales como socios valorados. Bajo sus términos WotC podría acusar frívolamente a un licenciatario por supuestas violaciones de la GSL, perder el caso en el juzgado, y aun así arruinar a la compañía ganadora porque la licencia especifica que el licenciatario tiene que pagar los gastos legales de WotC en tales casos. Además, la GSL puede ser cambiada en cualquier momento sin que Wizards of the Coast esté obligada a dar ninguna explicación a sus licenciatarios."
El de Green Ronin fue el comportamiento de casi todas las editoriales. Fantasy Flight Games, White Wolf (con su sello Sword and Sorcery), Privateer Press... sólo Goodman Games decidió desde un principio hacer el cambio a la cuarta edición. Más adelante Wizards of the Coast relajó un tanto las draconianas medidas que imponía a sus licenciatarios, permitiendo publicar a la vez productos de 3.5 y de cuarta edición. Pero para entonces el daño ya estaba hecho y las editoriales habían perdido toda la confianza. Ahora hay más compañías dedicadas a licenciar los manuales de OD&D que de Dungeons and Dragons cuarta edición.
¿Fue todo esto realmente un enorme error por parte de Wizards o querían realmente conseguir esos efectos? Es difícil de decir. En cualquier caso, visto lo que ocurrió a continuación, parece que la jugada no les salió muy bien.
Cuarta edición vs. Pathfinder.
Como ya se ha expuesto, la expectación despertada por la aparición de la cuarta edición en junio de 2008 fue mucho menor que el revuelo que se había levantado ocho años antes, cuando fue publicada la tercera. Probablemente, muchos jugadores no verían necesidad a renunciar a su costosa colección de manuales (pues tercera y cuarta eran incompatibles), para empezar desde cero con una nueva serie de libros que vendrían a ser más o menos lo mismo.
Pero además, la cuarta edición tuvo muchos detractores. El sistema de reglas y la filosofía de diseño que había tras el mismo espantaron a muchos. D&D nunca ha tenido fama de ser un juego en cuyo diseño se haga un gran énfasis en animar y potenciar la interpretación, pero hubo quien consideraba que la cuarta edición era más un juego de tablero que de rol, con mecánicas que emulaban a videojuegos como World of Warcraft. Aunque este último punto es considerado una virtud por otros jugadores.
Todo lo anterior no quiere decir que el juego no vendiese. Las editoriales no ofrecen cifras, pero aunque un lanzamiento de la talla de una nueva edición de Dungeons and Dragons indudablemente siempre verá un alto número de ventas, puede que las cantidades recaudadas no estuviesen a la altura de lo esperado por WotC. Sencillamente, mucha gente renunció a cambiar de juego.
Una cosa es segura: a cantidad de manuales nadie supera a Dungeons and Dragons.
Con todo, de seguir así la situación, puede que con el tiempo hubiese habido un traspaso paulatino de jugadores. Después de todo 3.5 era un juego muerto, en lo que a editoriales se refiere. Poco a poco, los jugadores podrían haber claudicado y comenzar a sumarse a la cuarta edición. O eso o se quedaban estancados en un juego que no iba a ir a ninguna parte. Hasta que Paizo hizo su propio movimiento.
Paizo había sido hasta entonces una editorial de un tamaño quizá por encima de la media, pero sin demasiados productos publicados. Su principal actividad consistía en la publicación de las revistas Dragon y Dungeon, para las que contaba con la licencia de Wizards of the Coast desde finales de 2002. Su trabajo había tenido cierto éxito, particularmente en la revista Dungeon (dedicada exclusivamente a la publicación de partidas), donde por primera vez en la historia de dicha publicación probaron con un formato de módulos serializados a la largo de varios números, y a los que denominaron Adventure Path. [6].
Pero en abril de 2007 WotC comunicó que la licencia de Paizo para publicar ambas revistas acabaría en septiembre del mismo año. Y a partir de ese momento, las revistas dejarían de ser editadas en formato físico para volverse exclusivamente online. Scott Rouse, el director de la marca Dungeons and Dragons en Wizards, decía así: "Hoy en día Internet es donde la gente va a buscar este tipo de información. Al trasladarnos a un modelo de entrega online, estamos ampliando nuestro alcance hasta llegar a fans de todo el mundo". De paso también recortaban gastos.
Aquel podía haber sido el final de Paizo. Pero Jason Bulhman, director de la compañía, junto con James Jacobs y el editor Erik Mona, tenía otras ideas. Tal vez ya antes del final de su contrato con WotC habían estado preparando el lanzamiento de un entorno de campaña propio para D&D, pero en cualquier caso, muy poco después de perder las licencias de las revistas comenzaron a publicar sus propios productos, todos ellos ambientados en Golarion, su propio mundo de juego.
Fijándose sólo en las características técnicas de estas publicaciones, puede apreciarse un nivel de calidad igualable, como mínimo, a las de Wizards of the Coast. No en vano Paizo contaba con profesionales de gran habilidad, tanto en el campo del diseño gráfico y la maquetación, como Sarah E. Robinson, como en el de la ilustración.
Wayne Reynolds, uno de los ilustradores de más éxito en la industria rolera, cuenta en su haber con ser el autor de las portadas de la cuarta edición de Dungeons and Dragons así como de muchos libros de tercera y 3.5, habiéndose creado cierta identificación entre su estilo característico y el juego en el que trabajaba, ocupando el puesto de Larry Elmore y Jeff Easley habían tenido durante los años ochenta y noventa. No es casualidad que fuese contratado para dibujar las portadas de muchos de los primeros productos de Paizo, principalmente, los manuales de la línea Pathfinder Roleplaying Game, de la cual ha realizado todas las portadas aparecidas hasta la fecha.
Porque Pathfinder RPG era la verdadera apuesta de Paizo. La compañía estuvo publicando productos para la 3.5 incluso después de la defunción de esta, pero su verdadero objetivo era otro. Wizards abandonaba la publicación del juego con mayor éxito de ventas de los últimos años. Ese juego quedaba huérfano de manuales básicos, pero con un enorme mercado completamente formado. Así que Paizo trataría de recoger la antorcha antes de que ésta se apagara. Meterse en los zapatos de Wizards, por así decir. Crear su propio manual para sustituir a los descatalogados manuales de 3.5.
Seguramente no eran los únicos que pensaron algo así. Pero contaban con ventajas sobre cualquier posible competidor. Tenían los recursos suficientes para elaborar un manual a la altura de lo ya acostumbrado por los jugadores de Dungeons and Dragons. Esto es, libros en color, con muchas ilustraciones de gran calidad. Su personal era ya conocido por los jugadores, siendo muchos de ellos autores de productos de WotC. La publicación mensual de la serie Pathfinder Adventure Path, así como de varios módulos y guías menores les daba mucha visibilidad en el mercado.
"3.5 no sólo sobrevive, ¡3.5 prospera!" era el eslogan con el que Paizo publicitaba los primeros manuales de Pathfinder.
Además, su forma de preparar el nuevo manual, al que habían dado el nombre de Pathfinder, fue aplaudida por todos. Paizo comenzó a dejar para descarga en su página web, de forma gratuita, las sucesivas versiones beta de su manual, alentando a quienes lo descargaran a que probasen el sistema de juego para después comentarlo en el foro de la compañía, ofreciendo críticas, sugerencias y todo lo que se les ocurriera. [7]
Algo que en Paizo tuvieron muy claro desde el primer momento, era que si pretendían convertir a su manual en la referencia de lo que había sido 3.5, necesitaban que fuese completamente compatible. Había unos límites que no se podían traspasar. Fuera de esos límites, las reglas podían retocarse todo lo que se considerase necesario. [8] Así que en septiembre de 2009 salió a la luz la primera edición del juego de rol Pathfinder. El éxito fue tremendo. La expectación creada durante todo el proceso de desarrollo del juego así como la espectacularidad de un manual de cerca de seiscientas páginas le valió a Paizo unas ventas que agotaron la tirada en muy poco tiempo. En noviembre aparecía la segunda tirada. Dos años más tarde, se puede decir que han cumplido los objetivos fijados. Quizá demasiado bien, en opinión de algunos.
De repente, Wizards se encontraba con que, por primera vez, Dungeons and Dragons tenía un verdadero competidor serio en su propio terreno, algo que no ocurría prácticamente desde los inicios de los juegos de rol. [9] Ni los manuales de Wizards ni los de Paizo son precisamente baratos, y casi cada jugador que decide apuntarse a Pathfinder es un jugador potencial perdido para cuarta edición.
No hay forma de confirmarlo, pero parece que ahora, dos años después de la publicación de su manual [N. del E.: Este artículo es de octubre de 2012], Paizo podría haber desplazado a Wizards del primer puesto en ventas de juegos de rol.
Pero aunque Paizo también ha creado su propia licencia para la publicación de productos por parte de terceras partes para su juego (bajo el sello Pathfinder Compatible), la industria ha aprendido de la experiencia pasada. Son numerosas las pequeñas editoriales, las que trabajan sólo con PDF o con impresión bajo demanda, las que se han apuntado a esta moda. Pero las grandes no se la juegan. Green Ronin sólo ha publicado un manual para Pathfinder, lo que comparado con el catálogo que desarrollaron para tercera y 3.5, lo deja en algo casi anecdótico.
Otras muchas empresas, que contaban con su propia línea de productos para D20, han ignorado al nuevo juego estrella. La dinámica ahora parece ser otra cosa: si quieres publicar cosas para D&D, mejor hazlo según tu propia versión. Es el caso de Goodman Games, que tras su flirteo con la cuarta edición, ha decidido que lo mejor para seguir su línea Dungeon Crawl Classics es tener su propio juego,a caballo entre los retroclones y la tercera edición, y compatible con todos sus productos anteriores.
Aventuras en la Marca del Este. Uno de los retroclones de estética mejor cuidada.
No existe un único D&D
Irónicamente, Dungeons and Dragons puede haber perdido la primacía dentro de esta "comunidad D&D". Su sistema de juego ha gustado a muchos, pero también ha repelido a otros. Pathfinder y la OSR han hecho mella. Ahora, Wizards trata de recrear su juego, para intentar recuperar jugadores. Su línea Essentials jugó la baza de la nostalgia tan descaradamente como cualquier retroclón, con facsímil de la caja de Dungeons and Dragons básico (la de 1983, la famosa Caja Roja) incluido. Y a finales de septiembre anunciaron que un histórico de D&D, Monte Cook, volvía a trabajar con Wizards, siquiera sólo como colaborador.
Puede que estén aprendiendo, tal y como ha hecho Paizo, a publicitar a todos sus autores, convirtiendo sus nombres en referencias a las que los aficionados puedan recurrir para juzgar la potencial calidad de un producto. [10] Han renunciado al formato bajo el que presentaban sus módulos, por considerarlo "inadecuado para la narratividad que quieren imponer a sus historias a partir de ahora". Es decir, parece que vuelven a los libros en lugar de la carpeta llena de mapas, contadores y la descripción minuciosamente detallada de un dungeon.
Wizards puede haber sido por ahora la parte perdedora en esta guerra de ediciones con Paizo, pero Dungeons and Dragons sigue siendo una marca de mucho peso. Y están respaldados por nada menos que Hasbro. Son muchos los que creen que Wizards tratará de salir del pantano en el que se ha hundido con la cuarta edición lo antes posible. ¿Quizá no tardemos mucho tiempo en oír noticias de un Dungeons and Dragons quinta edición? [N. del E.:Así fue, en efecto]
¿Y Paizo? Bueno, existe cierta sensación de que tras meterse en los zapatos que Wizards dejó libres en la 3.5, se va encontrando demasiado a gusto en ellos. Los primeros suplementos que publicó para Pathfinder parecieron tan cuidados en su elaboración (feedback con los jugadores incluido) como el propio manual. Pero a medida que su éxito aumentaba, también lo ha hecho la celeridad con la que publican nuevos manuales, algunos de ellos de dudosa calidad. Han comenzado a recurrir al recurso fácil de grandes cantidades de dotes y hechizos para sus libros de reglas (en el manual Ultimate Combat, sólo la lista de dotes detalladas en el libro ocupa nada menos que nueve páginas), y aunque algunas de sus líneas siguen mostrándose muy cuidadas, parece ser que en otras han comenzado a confiar demasiado en el peso de la marca Pathfinder.
De repente D&D ya no es un único juego. En el plazo de unos pocos años han aparecido gran cantidad de títulos que pueden, con legitimidad, afirmar que son parte de D&D. Dungeons and Dragons tercera edición y 3.5 son D&D. Los retroclones como Aventuras en la Marca del Este o Lamentations of the Flame Princess son D&D. Pathfinder es D&D. El próximo Dungeon Crawl Classics será D&D. Y sí, también Dungeons and Dragons cuarta edición es D&D.
Todos estos juegos se mueven en paralelo, formando parte del mismo subgénero rolero. Pero los tiempos de la tercera edición, en que un sólo juego era la cabeza y el resto seguían su estela, han pasado. Ahora no hay un líder claro. Puede que ni siquiera haya un líder. Están tan emparentados que casi cualquier comentario o reflexión que se haga sobre uno de ellos, puede aplicarse al resto. Los manuales y módulos publicados para uno de ellos son como mínimo fácilmente adaptables, si no totalmente compatibles, con el resto. Y a pesar de todo, mantienen diferencias entre sí, conservando sus propias identidades.
Sobre si esta situación se mantendrá, o si Wizards of the Coast recuperará el liderazgo (o si otro lo hace en su lugar), no podemos asegurar nada. Pero lo que parece seguro es que los tiempos en que Dungeons and Dragons ejercía un dominio monolítico sobre su forma de jugar han quedado atrás. Ahora hay mucha más diversidad, y algunos creadores llevan las reglas de siempre en direcciones realmente sorprendentes. Para el aficionado, tanto los acérrimos de siempre como los casuales, esto sólo puede seer bueno.
NOTAS
[1] Ambas licencias conllevaban condiciones distintas. La conocida como licencia d20, técnicamente es la d20 System Trademark License o D20STL, resultaba mucho más restrictiva, pero permitía a los productos publicados bajo la misma el empleo del logo D20 System en su contraportada indicando que, aunque no oficial, era un manual D&D. A cambio, no podían dar referencia alguna a determinados aspectos del juego, como creación de las clases de personaje básicas, cantidades de experiencia necesarias para subir de nivel, etc.
La licencia OGL, por el contrario, permite el empleo de la mecánica de juego, pero indicando que está más distanciada de los manuales originales. Puede contener un sistema de juego completo, tan alejado como quiera de Dungeons and Dragons.
Consultad esta página para una información más detallada sobre las diferencias entre ambas licencias.
[2] Los "crunchy bits", término acuñado por Robin D. Laws para definir la inclusión de nuevos conjuros, dotes, ventajas, reglas, etc. en un juego a fin de volver el producto más atractivo para quienes valoran estas cuestiones.
[3] Para más información sobre estos y otros juegos, se recomienda consultar la detallada lista de retroclones elaborada por Carlos de la Cruz en su muy recomendable blog La Frikoteca.
[4] La famosa nueva Caja Roja con la que inauguraban su línea Essentials, facsímil de la publicada en 1983 como Dungeons and Dragons Basic, la edición de Frank Mentzer.
[5] En cuarta, esa situación se ha ido acentuando. El plan editorial de Wizards consiste en publicar cada ambientación en sólo tres libros. El resto de las publicaciones han de ser genéricas.
[6] El término Adventure Path, popularizado por Paizo, ha sido aplicado posteriormente para la publicación de sus campañas. Éstas son divididas en seis partes que aparecen mensualmente. La publicación es continua, al mes siguiente de concluir un Adventure Path comienza el siguiente. James Jacobs ha declarado que la línea Pathfinder Adventure Path es la más vendida por su compañía, por debajo sólo de los manuales básicos.
Como nota anecdótica, Paizo trató de registrar el término Adventure Path como propiedad intelectual. Les fue denegado, alegando que se trataba de una expresión demasiado genérica como para que alguien pudiera exigir su autoría, mucho menos su propiedad.
[7] Aunque otras compañías pueden haber empleado el mismo sistema para generar feedback con los jugadores, probablemente ha sido Paizo la que más ha demostrado su efectividad. Posteriormente, otras editoriales, como Green Ronin con su Dragon Age, o Goodman Games con su Dungeon Crawl Classics han recurrido a la misma táctica.
[8] Otros juegos relativos al D20 estilo D&D, como Fantasycraft,aparecidos durante la misma época fueron más lejos en los cambios de reglas, lo que les daría más libertad para hacer las cosas tal y como querían, pero les limitaría en el mercado.
[9] Ha habido otros juegos con gran éxito en el pasado, como Vampiro, pero nunca competían tan directamente con Dungeons and Dragons por la primacía en el mismo nicho rolero.
[10] En realidad, esta práctica se llevaba a cabo desde los tiempos de TSR, pero sólo con aquellos autores más famosos, como Gary Gigax o Ed Greenwood, relegando casi al anonimato a la multitud de autores que escribían productos para ellos. El prestigio de un producto lo otorgaba la marca y la línea bajo la que era publicada, no el autor.
Es algo similar a la situación vivida hace unos años en la industria del cómic, cuando DC y Marvel comenzaron a elevar al estrellato a los guionistas, cuando lo habitual había sido dar esa importancia sólo a los dibujantes.
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